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| Risultati sondaggio: XboX One o PS4? | |||
| XboX One |
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138 | 23.19% |
| PS4 |
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390 | 65.55% |
| Entrambe |
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67 | 11.26% |
| Votanti: 595. Non puoi votare in questo sondaggio | |||
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#5361 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Village of Belin
Messaggi: 27914
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Quote:
![]() e te hai anche due pad (pure io, ma tanta gente no...) ma si collega direttamente alla corrente? p.s. devo comprare le batterie aggiuntive maledizione
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ROGRIPPER: Helios+Thor1,2kW+3960X+Zenith II+64gb 3600C16+3080 12gb Vector2+Rocket4x2 NB: Alienware X17 R2 Acoustyx S7 Planar |-| Truthear Nova |-| FiiO BTR 7 |-| Sundara closed back |-| Moondrop PARA |-| SPL Phonitor One ->╚(ಠ_ಠ)=┐┌( ಠ_ಠ)┘ LG 65G26LA - Marantz SR7009 - SuperNait 2 - D50S - SS315X - Jamo HCS628, 2x QA3070S ╚(•⌂•)╝┌( ಠ_ಠ)┘<- |
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#5362 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
Città: Macerata
Messaggi: 1637
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Quote:
pratico, elegante ed efficiente. per xbox al momento non c'è niente di originale mi pare. attendo perchè mi è molto piaciuto!
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pc# Fractal Design xl-r2| Intel I7-4790k + H110i| corsair vengeance ddr3 4x4 gb | GTX Aorus 1080ti Xtreme Edition|Creative Soundblaster Z | monitor Asus PG348Q tv Samsung 50" 4k hdr| MSI Mpower | HDD WD 500GB | SSD OCZ Vertex3 120GB | SSD Samsung evo 256GB | SSD Crucial Mx100 256GB | corsair AX860 || logitech G410 - Sennheiser GSP300 | CM Sentinel III postazione gaming: https://postimg.org/gallery/1tq6ow9go/ |
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#5363 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2010
Messaggi: 9075
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Ne stavo cercando uno anch'io, questo dovrebbe essere quello definitivo:
XCM multi charger, carica di tutto, dal pad PS3, 360, PSP, telefonini etc. ![]() In teoria dovrebbe funzionare anche con i joypad delle nuove console... EDIT: ora si vede. Ultima modifica di wrad3n : 20-02-2014 alle 08:14. |
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#5364 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: roma
Messaggi: 5879
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per chi le cerca,sono disponibili al mw alla romanina.
la ps4 col bundle tomb raider.la one liscia.
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#5365 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
Città: Macerata
Messaggi: 1637
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niente foto. un link commerciale in pm eventualmente?
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#5366 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Napoli
Messaggi: 7296
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CPU Ryzen 2600 MAINBOARD MSI B450 PRO-A RAM 2X8GB DDR4 Kingston HyperX 3200 VGA Radeon RX570 HDD SSD Crucial BX200 + Samsung HD103UJ DISPLAY Samsung P2370HD PSU CORSAIR CX500 |
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#5367 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Modena
Messaggi: 24809
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Una domanda tecnica per chi se ne intende: come funziona la questione della quantità di memoria necessaria per il framebuffer?
Cioè, ultimamente ho letto qualche sviluppatore dire che i 32MB di memoria della X1 non sono sufficienti per il 1080p. Però sappiamo che alcuni titoli ci girano, quindi non è fisicamente impossibile. Non solo, ma perfino la 360, con i suoi miseri 10MB, aveva alcuni titoli a 1080p. Come funziona allora la cosa? L'unica possibilità che mi viene in mente per giustificare questa storia, è che forse la complessità della scena in qualche modo influisce sulle dimensioni del framebuffer, per cui un gioco come Halo 4 richiederebbe più memoria di uno come Kameo. Ma ammetto che mi suona strano, e comunque non me ne intendo. La faccenda quale potrebbe essere, in teoria? Per intenderci, so che magari il problema è la potenza della GPU invece, però gli sviluppatori parlavano espressamente della ESRAM, quindi ci deve essere qualcosa che non capisco.
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You were torn apart twice. 20320514: the day of the Great Heat. PC: Ryzen 7 5700X3D, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT, 24GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11 Laptop: Acer Swift X 14" with Ryzen 5500U, GTX 1650 (896 CUDA) 4GB GDDR6 35W, 8GB LPDDR4X-4266, NVMe SK Hynix 512GB, Win11 Ultima modifica di Malek86 : 20-02-2014 alle 13:06. |
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#5368 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 4251
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Ci va anche quello che serve per applicare effetti (come l'AA), insomma tutto quello che deve andare veramente molto veloce. Una immagine fullhd a 32 bit occupa poco più di 8 mega ma se ci aggiungi i dati per l'AA, magari il double o triple buffering e ti ritorvi uno po' stretto in 32 mb. ps: non me ne intendo in senso stretto, è una spiegazione alla buona.
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#5369 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Beh Ryse pur essendo 900p ha però un AA di qualità che pesa parecchio. Eppure c'è l'hanno fatta.
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#5370 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Un corridoio di schiaffoni
Messaggi: 21696
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comunque questa è più bella
![]() capito petru? fammi il bravo su
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#5371 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
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Rimangono pochi 32 mb a prescindere da cosa sia stato fatto o no. Io ho solo risposto a una domanda senza peraltro entrare troppo nel dettaglio Domanda che tra l'altro era incentrata sullo spazio necessario per il fullhd. Quindi che cosa c'entra ryse??
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#5372 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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You were torn apart twice. 20320514: the day of the Great Heat. PC: Ryzen 7 5700X3D, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT, 24GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11 Laptop: Acer Swift X 14" with Ryzen 5500U, GTX 1650 (896 CUDA) 4GB GDDR6 35W, 8GB LPDDR4X-4266, NVMe SK Hynix 512GB, Win11 |
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#5373 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Mi
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Penso che i 32mb di esram non costituiscano necessariamente un problema gravissimo , ma siano più difficili da sfruttare delle gddr5 unificate di Ps4 , richiedono più lavoro agli sviluppatori che se non riescono ancora a sfruttarli bene , vanno ad appoggiarsi troppo alla banda delle ddr3 con conseguente calo di prestazioni.Io vedo questa situazione un problema di bilanciamento di risorse tra l'esram/ddr3 che pone maggior lavoro di ottimizzazione , soprattutto in presenza di AA e AF + filtri postprocess su motori grafici complessi. Sul discorso prettamente tecnico , nessuno può rispondere a Malek in maniera precisa , perchè tra un motore e l'altro ci passa il mondo ( non parliamo di calcolarne l'occupazione di banda ) e farsi un'idea anche approssimativa di quanto si possa cavar fuori dall'hardware di xone sfruttando al max i 32mb di esram + ddr3 , è praticamente impossibile. Ma per rispondere alla tua domanda tecnica.Tieni conto che applicare ad esempio un AA su di un motore grafico , con un dettaglio poligonale ultra complesso , incide maggiormente che applicarlo ad una scena più semplificata.Ci sono più linee/bordi nella scena 3d da filtrare e questo richiede satura maggiormente la banda a dispisizione , e in questi casi i 32mb di esram possono risultare stretti , e pur ottimizzando le risorse , non ce la fai a farci stare tutto e scendi a compromessi abbassando la risoluzione. Allo stato attuale , vedo che anche Ps4 quando sfruttata pesantemente fatica a fare più dei 1080p 30 fps , pur avendo 8gb gddr5 di mem unificati...e gpu più veloce , dunque le presatzioni di xone che è inferiore sul comparto memoria e gpu , non mi stupiscono + di tanto. Bisogna vedere quando in microsoft miglioraranno le sdk ( ma state certi che anche su ps4 come successo su ps3 , ci saranno miglioramenti delle librerie ) , e quando si avrà questo , abbinato all'uscita di qualche motore grafico davvero pesante , li si portà realmente tracciare un profilo più preciso sulla differenza di performance tra i 2 hardware. In generale credo che ps4 abbia un vantaggio hardware difficilmente colmabile da xone , che da questo punto di vista avrà maggiori problemi in futuro a "digerire" motori grafici davvero nextgen , e più saranno pesanti più il discorso quantità di esram si farà sentire , e la parola compromesso sarà la più gettonata. Ultima modifica di Jaguar64bit : 20-02-2014 alle 15:37. |
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#5374 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13306
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In 32mb il frame buffer per una risoluzione 1920x1080x32bit ci sta non so quante volte, quindi quella frase estrapolata dal contesto non ha alcun senso: chissà quanta altra roba stanno -giustamente- cercando di metterci dentro.
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#5375 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 9674
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Secondo il mio punto di vista, i 32MB sono un problema ora, ma in futuro le cose non potranno altro che migliorare imho. MS è indietro clamorosamente coi devkit e vanta una potenza bruta minore della concorrenza, nonché una gestione alquanto "elaborata" delle memoria unificata. Considerando che una decina di MB o meno van già via per il framebuffer a ipotetici 1080p (meno se la GPU non ce la fa) rimangono 22MB che possono essere gestiti dinamicamente dai devs. Al momento tiled resources (che ricordo, permette di "stipare 6GB di textures in pochi MB pescando dinamicamente dalla RAM) non è ancora una realtà utilizzabile su sdk, ma considerando che i giochi di ora (KZ ad esempio) usano all'incirca 3GB di textures non compresse, la gestione dinamica della ESRAM può rivelarsi utile alla causa. Con questo non voglio entrare nel merito di altri discorsi di potenza o meno, PS4 è superiore su GPU, ma qualche problema che relega alcuni giochi al 720p potrebbe essere risolto. Considerando poi che la 7790 (che è la scheda di riferimento secondo DF) è una discreta scheda per 1080p e occasionalmente sub-1080p, potrei dire di essere ottimista per un prossimo futuro. Vedremo come si evolverà la situazione.
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#5376 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 4251
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Oppure potrebbe essere che riesce a contenere immagine e AA e il resto lo hanno lasciato fuori. Finchè si parla di numero di pixel e profondità di colore ok, quando si parla di AA non so fare i conti (perchè non so come funzionano i vari tipi nel dettaglio)
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#5377 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
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Ragazzi cosa fondamentale nel confronto xbox one vs ps4...
dove posso trovare in link con tutte le gif ps4 vs xboxone ?
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#5378 | |
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#5379 | |
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#5380 |
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Senior Member
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All'incirca, come dice Malek, ma dubito su PS4 venga utilizzato, è pur sempre un metodo meno "diretto" rispetto a quello usato oggi su PS4. Mentre su One, a causa delle limitazioni di banda presenti, potrebbe essere un miglioramento abbastanza importante in termini di performance imho.
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