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Old 19-02-2014, 15:57   #5361
Goofy Goober
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ragazzi i io su PS4 ho questo carica pad che reputo FANTASTICO

http://img.365games.co.uk/pc_and_vid...tion_1_raw.jpg
costa anche 30 euro (visto ieri da euronics)
e te hai anche due pad (pure io, ma tanta gente no...)

ma si collega direttamente alla corrente?

p.s.
devo comprare le batterie aggiuntive maledizione
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Old 19-02-2014, 15:59   #5362
Goldenboy81
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Originariamente inviato da Goofy Goober Guarda i messaggi
costa anche 30 euro (visto ieri da euronics)
e te hai anche due pad (pure io, ma tanta gente no...)

ma si collega direttamente alla corrente?

p.s.
devo comprare le batterie aggiuntive maledizione
l'aggeggio lo attacchi alla corrente con una piccola ali. Poi ci schiaffi sopra i pad e lampeggiano arancione finche non sono in carica poi si spengono. fine.

pratico, elegante ed efficiente.

per xbox al momento non c'è niente di originale mi pare. attendo perchè mi è molto piaciuto!
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Old 19-02-2014, 16:22   #5363
wrad3n
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Ne stavo cercando uno anch'io, questo dovrebbe essere quello definitivo:

XCM multi charger, carica di tutto, dal pad PS3, 360, PSP, telefonini etc.



In teoria dovrebbe funzionare anche con i joypad delle nuove console...

EDIT:
ora si vede.

Ultima modifica di wrad3n : 20-02-2014 alle 08:14.
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Old 19-02-2014, 21:31   #5364
alfri
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per chi le cerca,sono disponibili al mw alla romanina.
la ps4 col bundle tomb raider.la one liscia.
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Old 20-02-2014, 07:45   #5365
Goldenboy81
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Ne stavo cercando uno anch'io, questo dovrebbe essere quello definitivo:

XCM multi charger, carica di tutto, dal pad PS3, 360, PSP, telefonini etc.



In teoria dovrebbe funzionare anche con i joypad delle nuove console...
niente foto. un link commerciale in pm eventualmente?
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Old 20-02-2014, 09:29   #5366
lukesh
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è già stato postato questo?

http://multiplayer.it/video/metal-ge...omparativo.hi/
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Old 20-02-2014, 13:01   #5367
Malek86
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Una domanda tecnica per chi se ne intende: come funziona la questione della quantità di memoria necessaria per il framebuffer?

Cioè, ultimamente ho letto qualche sviluppatore dire che i 32MB di memoria della X1 non sono sufficienti per il 1080p. Però sappiamo che alcuni titoli ci girano, quindi non è fisicamente impossibile. Non solo, ma perfino la 360, con i suoi miseri 10MB, aveva alcuni titoli a 1080p.

Come funziona allora la cosa? L'unica possibilità che mi viene in mente per giustificare questa storia, è che forse la complessità della scena in qualche modo influisce sulle dimensioni del framebuffer, per cui un gioco come Halo 4 richiederebbe più memoria di uno come Kameo. Ma ammetto che mi suona strano, e comunque non me ne intendo. La faccenda quale potrebbe essere, in teoria?

Per intenderci, so che magari il problema è la potenza della GPU invece, però gli sviluppatori parlavano espressamente della ESRAM, quindi ci deve essere qualcosa che non capisco.
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Ultima modifica di Malek86 : 20-02-2014 alle 13:06.
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Old 20-02-2014, 13:38   #5368
R4iDei
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Una domanda tecnica per chi se ne intende: come funziona la questione della quantità di memoria necessaria per il framebuffer?

Cioè, ultimamente ho letto qualche sviluppatore dire che i 32MB di memoria della X1 non sono sufficienti per il 1080p. Però sappiamo che alcuni titoli ci girano, quindi non è fisicamente impossibile. Non solo, ma perfino la 360, con i suoi miseri 10MB, aveva alcuni titoli a 1080p.

Come funziona allora la cosa? L'unica possibilità che mi viene in mente per giustificare questa storia, è che forse la complessità della scena in qualche modo influisce sulle dimensioni del framebuffer, per cui un gioco come Halo 4 richiederebbe più memoria di uno come Kameo. Ma ammetto che mi suona strano, e comunque non me ne intendo. La faccenda quale potrebbe essere, in teoria?

Per intenderci, so che magari il problema è la potenza della GPU invece, però gli sviluppatori parlavano espressamente della ESRAM, quindi ci deve essere qualcosa che non capisco.
Semplicemente, nella esram non ci va solo il framebuffer se con esso intendi solo i dati relativi alla immagine da visualizzare.
Ci va anche quello che serve per applicare effetti (come l'AA), insomma tutto quello che deve andare veramente molto veloce.
Una immagine fullhd a 32 bit occupa poco più di 8 mega ma se ci aggiungi i dati per l'AA, magari il double o triple buffering e ti ritorvi uno po' stretto in 32 mb.

ps: non me ne intendo in senso stretto, è una spiegazione alla buona.
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Old 20-02-2014, 14:06   #5369
BTinside
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Beh Ryse pur essendo 900p ha però un AA di qualità che pesa parecchio. Eppure c'è l'hanno fatta.


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Old 20-02-2014, 14:06   #5370
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Questa era veramente bellina!
comunque questa è più bella (ehm...l'ho presa in prestito dall'utente ice_v )





capito petru? fammi il bravo su
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Old 20-02-2014, 14:15   #5371
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Beh Ryse pur essendo 900p ha però un AA di qualità che pesa parecchio. Eppure c'è l'hanno fatta.


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E beh ma certo che ce l'hanno fatta e con questo?
Rimangono pochi 32 mb a prescindere da cosa sia stato fatto o no.
Io ho solo risposto a una domanda senza peraltro entrare troppo nel dettaglio
Domanda che tra l'altro era incentrata sullo spazio necessario per il fullhd.

Quindi che cosa c'entra ryse??
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Old 20-02-2014, 15:03   #5372
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Semplicemente, nella esram non ci va solo il framebuffer se con esso intendi solo i dati relativi alla immagine da visualizzare.
Ci va anche quello che serve per applicare effetti (come l'AA), insomma tutto quello che deve andare veramente molto veloce.
Una immagine fullhd a 32 bit occupa poco più di 8 mega ma se ci aggiungi i dati per l'AA, magari il double o triple buffering e ti ritorvi uno po' stretto in 32 mb.

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La cosa è ancora più misteriosa quindi, perchè su 360 ci girava FIFA Street 3, che andava a 1080p con MSAA4X
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Old 20-02-2014, 15:31   #5373
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Una domanda tecnica per chi se ne intende: come funziona la questione della quantità di memoria necessaria per il framebuffer?

Cioè, ultimamente ho letto qualche sviluppatore dire che i 32MB di memoria della X1 non sono sufficienti per il 1080p. Però sappiamo che alcuni titoli ci girano, quindi non è fisicamente impossibile. Non solo, ma perfino la 360, con i suoi miseri 10MB, aveva alcuni titoli a 1080p.

Come funziona allora la cosa? L'unica possibilità che mi viene in mente per giustificare questa storia, è che forse la complessità della scena in qualche modo influisce sulle dimensioni del framebuffer, per cui un gioco come Halo 4 richiederebbe più memoria di uno come Kameo. Ma ammetto che mi suona strano, e comunque non me ne intendo. La faccenda quale potrebbe essere, in teoria?

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Semplicemente, nella esram non ci va solo il framebuffer se con esso intendi solo i dati relativi alla immagine da visualizzare.
Ci va anche quello che serve per applicare effetti (come l'AA), insomma tutto quello che deve andare veramente molto veloce.
Una immagine fullhd a 32 bit occupa poco più di 8 mega ma se ci aggiungi i dati per l'AA, magari il double o triple buffering e ti ritorvi uno po' stretto in 32 mb.

ps: non me ne intendo in senso stretto, è una spiegazione alla buona.



Penso che i 32mb di esram non costituiscano necessariamente un problema gravissimo , ma siano più difficili da sfruttare delle gddr5 unificate di Ps4 , richiedono più lavoro agli sviluppatori che se non riescono ancora a sfruttarli bene , vanno ad appoggiarsi troppo alla banda delle ddr3 con conseguente calo di prestazioni.Io vedo questa situazione un problema di bilanciamento di risorse tra l'esram/ddr3 che pone maggior lavoro di ottimizzazione , soprattutto in presenza di AA e AF + filtri postprocess su motori grafici complessi.

Sul discorso prettamente tecnico , nessuno può rispondere a Malek in maniera precisa , perchè tra un motore e l'altro ci passa il mondo ( non parliamo di calcolarne l'occupazione di banda ) e farsi un'idea anche approssimativa di quanto si possa cavar fuori dall'hardware di xone sfruttando al max i 32mb di esram + ddr3 , è praticamente impossibile.

Ma per rispondere alla tua domanda tecnica.Tieni conto che applicare ad esempio un AA su di un motore grafico , con un dettaglio poligonale ultra complesso , incide maggiormente che applicarlo ad una scena più semplificata.Ci sono più linee/bordi nella scena 3d da filtrare e questo richiede satura maggiormente la banda a dispisizione , e in questi casi i 32mb di esram possono risultare stretti , e pur ottimizzando le risorse , non ce la fai a farci stare tutto e scendi a compromessi abbassando la risoluzione.


Allo stato attuale , vedo che anche Ps4 quando sfruttata pesantemente fatica a fare più dei 1080p 30 fps , pur avendo 8gb gddr5 di mem unificati...e gpu più veloce , dunque le presatzioni di xone che è inferiore sul comparto memoria e gpu , non mi stupiscono + di tanto.
Bisogna vedere quando in microsoft miglioraranno le sdk ( ma state certi che anche su ps4 come successo su ps3 , ci saranno miglioramenti delle librerie ) , e quando si avrà questo , abbinato all'uscita di qualche motore grafico davvero pesante , li si portà realmente tracciare un profilo più preciso sulla differenza di performance tra i 2 hardware.
In generale credo che ps4 abbia un vantaggio hardware difficilmente colmabile da xone , che da questo punto di vista avrà maggiori problemi in futuro a "digerire" motori grafici davvero nextgen , e più saranno pesanti più il discorso quantità di esram si farà sentire , e la parola compromesso sarà la più gettonata.

Ultima modifica di Jaguar64bit : 20-02-2014 alle 15:37.
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Old 20-02-2014, 15:55   #5374
Murakami
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In 32mb il frame buffer per una risoluzione 1920x1080x32bit ci sta non so quante volte, quindi quella frase estrapolata dal contesto non ha alcun senso: chissà quanta altra roba stanno -giustamente- cercando di metterci dentro.
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Ultima modifica di Murakami : 20-02-2014 alle 16:06.
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Old 20-02-2014, 16:05   #5375
petru916
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Secondo il mio punto di vista, i 32MB sono un problema ora, ma in futuro le cose non potranno altro che migliorare imho. MS è indietro clamorosamente coi devkit e vanta una potenza bruta minore della concorrenza, nonché una gestione alquanto "elaborata" delle memoria unificata. Considerando che una decina di MB o meno van già via per il framebuffer a ipotetici 1080p (meno se la GPU non ce la fa) rimangono 22MB che possono essere gestiti dinamicamente dai devs. Al momento tiled resources (che ricordo, permette di "stipare 6GB di textures in pochi MB pescando dinamicamente dalla RAM) non è ancora una realtà utilizzabile su sdk, ma considerando che i giochi di ora (KZ ad esempio) usano all'incirca 3GB di textures non compresse, la gestione dinamica della ESRAM può rivelarsi utile alla causa. Con questo non voglio entrare nel merito di altri discorsi di potenza o meno, PS4 è superiore su GPU, ma qualche problema che relega alcuni giochi al 720p potrebbe essere risolto. Considerando poi che la 7790 (che è la scheda di riferimento secondo DF) è una discreta scheda per 1080p e occasionalmente sub-1080p, potrei dire di essere ottimista per un prossimo futuro. Vedremo come si evolverà la situazione.
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Old 20-02-2014, 16:08   #5376
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Perchè non è detto che sulla esram (o edram) ci debba stare il framebuffer con double o triple buffering e tutto l'AA.
Oppure potrebbe essere che riesce a contenere immagine e AA e il resto lo hanno lasciato fuori.
Finchè si parla di numero di pixel e profondità di colore ok, quando si parla di AA non so fare i conti (perchè non so come funzionano i vari tipi nel dettaglio)
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Old 21-02-2014, 09:05   #5377
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dove posso trovare in link con tutte le gif ps4 vs xboxone ?
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Old 21-02-2014, 09:50   #5378
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Al momento tiled resources (che ricordo, permette di "stipare 6GB di textures in pochi MB pescando dinamicamente dalla RAM) non è ancora una realtà utilizzabile su sdk, ma considerando che i giochi di ora (KZ ad esempio) usano all'incirca 3GB di textures non compresse, la gestione dinamica della ESRAM può rivelarsi utile alla causa.
Ma queste tiled resources sono in pratica la versione ms delle partially resident textures disponibili da anni su opengl?
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Old 21-02-2014, 09:57   #5379
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Ma queste tiled resources sono in pratica la versione ms delle partially resident textures disponibili da anni su opengl?
All'incirca, ma prima si poteva fare solo via software (come ha fatto Carmack in Rage), mentre dalle DX11.2 e OGL4.4 si potrà fare via hardware, ammesso che si abbia una GPU adatta (le GCN vanno bene).

http://diaryofagraphicsprogrammer.bl...-resident.html
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Old 21-02-2014, 10:14   #5380
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Ma queste tiled resources sono in pratica la versione ms delle partially resident textures disponibili da anni su opengl?
All'incirca, come dice Malek, ma dubito su PS4 venga utilizzato, è pur sempre un metodo meno "diretto" rispetto a quello usato oggi su PS4. Mentre su One, a causa delle limitazioni di banda presenti, potrebbe essere un miglioramento abbastanza importante in termini di performance imho.
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