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Risultati sondaggio: XboX One o PS4?
XboX One 138 23.19%
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Entrambe 67 11.26%
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Old 30-06-2013, 20:03   #541
Fedozzo
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Concordo..non ci resta che aspettare e vedere quando esce per verificare la vera potenza della console,mi sa tanto di bluff queste notizie se nemmeno microsoft sa quello che c'e' dentro la console siamo messi veramente bene..purtroppo l'utente che vuole divertirsi andrà sempre a vedere come dato di riferimento quei 999999999999gb/s :/
I bimbimarketing non sanno che la 360 ne aveva ancora di piu di banda passante...è piu potent3 di ps4 e xboxone lol!
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Old 01-07-2013, 00:58   #542
giubox360
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I bimbimarketing non sanno che la 360 ne aveva ancora di piu di banda passante...è piu potent3 di ps4 e xboxone lol!
Io credo che a sto giro, alla Sony abbiano affinato l'udito, e chiuso ben bene la bocca..che dire GG!!; )

O.F. Bella prova del Brasile! chiuso O.T.
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Old 01-07-2013, 09:26   #543
PJivan
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Uao eccezionale.

I 32MB di ram aggiuntivi della XboX One possono lavorare al doppio della velocita' di banda.

Spettacolo. Peccato che quei 32MB sono utili come le monete da 1 centesimo...
non discuto che la potenza pura di ps4 su lato gpu sia superiore...ma mi piacerebbe che tu ci spiegassi a cosa servono i 32MB di ram, se verranno utilizzati come frame buffer, cache o in che modo abbiano intenzione di ridurre le richieste alla memoria DDR, dalla tua affermazione pare proprio che tu sappia di cosa parli!!

Fra l'altro la notizia e' inesatta o meglio detta cosi e' veramente banalizzata....

p.s. la banda passante non e' una velocita'...
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Old 01-07-2013, 09:31   #544
PJivan
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Originariamente inviato da Fedozzo Guarda i messaggi
I bimbimarketing non sanno che la 360 ne aveva ancora di piu di banda passante...è piu potent3 di ps4 e xboxone lol!
difatti parlando di AA, z-buffering e alpha blending i risultati si son visti se prendi in considerazione ne limitazioni tecniche della macchina
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Old 01-07-2013, 11:34   #545
Yngwie74
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Se ben ricordo nella 360 la EDRAM da 10MB non era semplicemente una RAM ad alta velocita' a se stante, ovvero non faceva solo da frame buffer, ma aveva anche dei processori logici a corredo che avevano l'unica funzione di effettuare l'AA delle immagini immagazzinate della RAM. Per quello si diceva che l'AA fosse "gratis", perche' avveniva nella RAM senza coinvolgere la GPU e quindi sgravandola dei calcoli necessari all'AA.

Se l'ESRAM nella ONE avesse la stessa funzione e fosse corredata da processori logici, potrebbe effettivamente sgravare la GPU dai calcoli relativi all'AA. Nella 360 per eseguire un AA 2x a 1280x720 in 10MB mi sembra si dovesse ricorrere al tiling.

Ora vorrei capire, questi 32MB di ESRAM, che AA potrebbero consentire, considerando una risoluzione 1920*1080. Questo dipende ovviamente dal numero di immagini che si devono buttare dentro (e quindi se si volesse un 2x o un 4x come AA) ed il numero di bit necessari per ogni pixel.
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Old 01-07-2013, 13:09   #546
PJivan
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Se ben ricordo nella 360 la EDRAM da 10MB....... aveva anche dei processori logici .
no no la ram rimane una ram se avesse dei processori non sarebbe più una ram ma un processore forse ti confondi col fatto che permetteva appunto l'AA 2x "a gratisi"
si utilizzava il tiling...in sto caso ci stanno tranquillamente 2 frame a 1080p quindi va a scaricare un sacco le richieste al bus della ram DDR, ma potrebbe essere usata per molto altro quindi forse i dev potrebbero decidere di continuare ad utilizzare il tilling e indirizzare la memoria rimasta ad altre operazioni

Sarà interessante vedere se la soluzione M riuscirà a tenere testa a ps4 anche se probabilmente la resa sarà molto simile, eccezion fatta per le esclusive magari...
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Old 01-07-2013, 16:44   #547
Baboo85
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Secondo me, anche se effettivamente non mi sono informato quindi e' solo una sensazione, quella memoria da 32MB sara' utile, ripeto, come una moneta da 1 centesimo: in teoria serve, ma costa di piu' di quello che offre e risulta comunque poco utile.

Sara' il cloud a fare la differenza stavolta. Al momento abbiamo la XboX One con la fisica cloud e avremo la PS4 con l'emulatore PS3 in cloud. Faranno un sistema simile ad Onlive.



Ah, non so se qualcuno l'aveva letta: http://www.tomshw.it/cont/news/kinec...e/47132/1.html

Il Kinect della XboX One non sara' utilizzabile sul pc. Alla faccia dell'integrazione tra i vari dispositivi (cit. primo commento)...
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Old 01-07-2013, 19:51   #548
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no no la ram rimane una ram se avesse dei processori non sarebbe più una ram ma un processore forse ti confondi col fatto che permetteva appunto l'AA 2x "a gratisi"
si utilizzava il tiling...in sto caso ci stanno tranquillamente 2 frame a 1080p quindi va a scaricare un sacco le richieste al bus della ram DDR, ma potrebbe essere usata per molto altro quindi forse i dev potrebbero decidere di continuare ad utilizzare il tilling e indirizzare la memoria rimasta ad altre operazioni
Io mi riferisco all'articolo che e' stato linkato nel thread di XB1 di cui quoto una parte:

Quote:
Embedded DRAM for "free" antialiasing
The GPU won't be using system memory itself quite as much as one might expect, because it packs 10MB of embedded DRAM right on the package. In fact, the Xbox 360 GPU is really a two-die design, with two chips in a single package on a single substrate. The parent die contains the GPU and memory controller, while the daughter die consists of the 10MB of eDRAM and some additional logic. There's a high-speed 2GHz link between the parent and daughter dies, and Feldstein noted that future revisions of the GPU might incorporate both dies on a single piece of silicon for cost savings.

The really fascinating thing here is the design of that daughter die. Feldstein called it a continuation of the traditional graphics pipeline into memory. Basically, there's a 10MB pool of embedded DRAM, designed by NEC, in the center of the die. Around the outside is a ring of logic designed by ATI. This logic is made up of 192 component processors capable of doing the basic math necessary for multisampled antialiasing. If I have it right, the component processors should be able to process 32 pixels at once by operating on six components per pixel: red, green, blue, alpha, stencil, and depth. This logic can do the resolve pass for multisample antialiasing right there on the eDRAM die, giving the Xbox 360 the ability to do 4X antialiasing on a high-definition (1280x768) image essentially for "free"—i.e., with no appreciable performance penalty. The eDRAM holds the contents of all of the back buffers, does the resolve, and hands off the resulting image into main system memory for scan-out to the display.
http://techreport.com/review/8342/de...gpu-unveiled/2

Questo e' quello che si deduce da quanto riportato sopra e che potrebbe essere stato replicato pari pari per la XB1. Pero' ho qualche dubbio che un 1920*1080 AA4x possa stare in 32MB. Dovrebbe dipendere anche a che profondita' di bit sono le immagini, tra l'altro.
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Old 02-07-2013, 09:43   #549
Duncan
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Confermo, vedremo se son stati troppo ottimisti in MS, fino a quando non escono non potremo giudicare.
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Old 02-07-2013, 13:14   #550
The_misterious
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Secondo me, anche se effettivamente non mi sono informato quindi e' solo una sensazione, quella memoria da 32MB sara' utile, ripeto, come una moneta da 1 centesimo: in teoria serve, ma costa di piu' di quello che offre e risulta comunque poco utile.

Sara' il cloud a fare la differenza stavolta. Al momento abbiamo la XboX One con la fisica cloud e avremo la PS4 con l'emulatore PS3 in cloud. Faranno un sistema simile ad Onlive.



Ah, non so se qualcuno l'aveva letta: http://www.tomshw.it/cont/news/kinec...e/47132/1.html
Il Kinect della XboX One non sara' utilizzabile sul pc. Alla faccia dell'integrazione tra i vari dispositivi (cit. primo commento)...
Il cloud é una trollata bella grossa, il problema é che ancora la gente ci crede...
Comunque Yoshida ha detto che pure il cloud della Ps permette di fare le stesse identiche cose di quello della One.
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Old 02-07-2013, 13:25   #551
petru916
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Io mi riferisco all'articolo che e' stato linkato nel thread di XB1 di cui quoto una parte:



http://techreport.com/review/8342/de...gpu-unveiled/2

Questo e' quello che si deduce da quanto riportato sopra e che potrebbe essere stato replicato pari pari per la XB1. Pero' ho qualche dubbio che un 1920*1080 AA4x possa stare in 32MB. Dovrebbe dipendere anche a che profondita' di bit sono le immagini, tra l'altro.
Per la precisione, come accennato da un utente nel thread Xbox, l'immagine 1920*1080 a AA4x richiede all'incirca 30 MB di memoria. Quindi teoricamente si dovrebbe rientrare nello spazio.
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Old 02-07-2013, 16:01   #552
PJivan
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Io mi riferisco all'articolo che e' stato linkato nel thread di XB1 di cui quoto una parte:



http://techreport.com/review/8342/de...gpu-unveiled/2

Questo e' quello che si deduce da quanto riportato sopra e che potrebbe essere stato replicato pari pari per la XB1. Pero' ho qualche dubbio che un 1920*1080 AA4x possa stare in 32MB. Dovrebbe dipendere anche a che profondita' di bit sono le immagini, tra l'altro.
esatto, c'è la memoria... punto poi intorno ad essa ci sono i 192 cu della ati a fare il lavoro...cmq si diciamo che la xbox one lavora alla stessa maniera
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Old 02-07-2013, 16:22   #553
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esatto, c'è la memoria... punto poi intorno ad essa ci sono i 192 cu della ati a fare il lavoro...cmq si diciamo che la xbox one lavora alla stessa maniera
Il succo del mio discorso era quello. La ram embedded non e' a se stante, ma viene corredata di processori logici capaci di eseguire il postprocessing su cio' che e' contenuto al suo interno.
Se ho ben capito le texture dovrebbero essere contenute nella gddr3 e la gpu eseguire i compiti di rendering, mentre il post processing sull'immagine avverra' nella Esram.
Ora quanti bit servono per ogni pixel dell'immagine? perche' in base a questo, moltiplicando per 1920*1080 e per il moltiplicatore dell'AA si dovrebbe capire se ci stanno o no in 32MB (il calcolo non mi convince ancora).
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Old 02-07-2013, 17:02   #554
petru916
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Il succo del mio discorso era quello. La ram embedded non e' a se stante, ma viene corredata di processori logici capaci di eseguire il postprocessing su cio' che e' contenuto al suo interno.
Se ho ben capito le texture dovrebbero essere contenute nella gddr3 e la gpu eseguire i compiti di rendering, mentre il post processing sull'immagine avverra' nella Esram.
Ora quanti bit servono per ogni pixel dell'immagine? perche' in base a questo, moltiplicando per 1920*1080 e per il moltiplicatore dell'AA si dovrebbe capire se ci stanno o no in 32MB (il calcolo non mi convince ancora).
1920x1080 pixel x 4 byte per pixel = 8294400 byte x AA4x = 33177600 byte = 31.64 MB è il calcolo riportato da Crashman nel thread di Xbox, e comunque dovrebbe essere giusto il tuo ragionamento.
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Old 02-07-2013, 17:05   #555
Abanjo
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I 32MB di ram aggiuntivi della XboX One possono lavorare al doppio della velocita' di banda.

Spettacolo. Peccato che quei 32MB sono utili come le monete da 1 centesimo...
ma che fesserie vai scrivendo?

incredibile come internet consenta a tutti, purtroppo, di dire la propria
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Old 02-07-2013, 17:07   #556
Abanjo
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Secondo me, anche se effettivamente non mi sono informato quindi e' solo una sensazione,
bene...

allora sulle "sensazioni" il "non mi sono informato" e "secondo me", senza conoscere nulla di programmazione aggiungo io...

direi che è buona cosa astenersi dal commentare, soprattutto come hai fatto te.

Ultima modifica di Abanjo : 02-07-2013 alle 17:27.
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Old 02-07-2013, 17:32   #557
PJivan
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1920x1080 pixel x 4 byte per pixel = 8294400 byte x AA4x = 33177600 byte = 31.64 MB è il calcolo riportato da Crashman nel thread di Xbox, e comunque dovrebbe essere giusto il tuo ragionamento.
si o potrebbero usarlo per un 2x e utilizzare il resto per operazioni come l'alpha blending insomma le operazioni che hanno un maggior numero di op per sgravare il più possibile il bandwith della memoria DDR3

peccato che nel silicio non sia rimasto spazio per inserire altre cu e ROP
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Old 02-07-2013, 17:47   #558
petru916
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si o potrebbero usarlo per un 2x e utilizzare il resto per operazioni come l'alpha blending insomma le operazioni che hanno un maggior numero di op per sgravare il più possibile il bandwith della memoria DDR3

peccato che nel silicio non sia rimasto spazio per inserire altre cu e ROP
Oltretutto ho espresso un mio dubbio nel thread Xbox One: secondo voi, ad una risoluzione alta come 1080p, sulle tv, quanto sarà utile l'AA? Secondo me sui 720p aveva un senso, ma a 1080p? Conosco gente che su monitor non lo usa per niente a 1080p. Questo a prescindere di quale console si parli, che sia PS4 o One.
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Old 02-07-2013, 17:58   #559
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Oltretutto ho espresso un mio dubbio nel thread Xbox One: secondo voi, ad una risoluzione alta come 1080p, sulle tv, quanto sarà utile l'AA? Secondo me sui 720p aveva un senso, ma a 1080p? Conosco gente che su monitor non lo usa per niente a 1080p. Questo a prescindere di quale console si parli, che sia PS4 o One.
Puoi fare la prova tu stesso col pc, io collego spesso il mio pc alla tv...ho un 55" e onestamente si vede...magari 4x non è necessario ma il 2x si...
Ma è una domanda alla quale non c'è risposta perchè ci sono giochi soggetti a un maggior aliasing, cosi come diagonali differenti, distanze differenti...conosco gente che guarda il 32 pollici da 4 metri... in generale posso dire che almeno un 2x ci stà... 4x lo trovo superfluo preferire avere quelle risorse investite in altro
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Old 02-07-2013, 18:14   #560
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Oltretutto ho espresso un mio dubbio nel thread Xbox One: secondo voi, ad una risoluzione alta come 1080p, sulle tv, quanto sarà utile l'AA? Secondo me sui 720p aveva un senso, ma a 1080p? Conosco gente che su monitor non lo usa per niente a 1080p. Questo a prescindere di quale console si parli, che sia PS4 o One.
a meno di non stare sui 4k l' aa serve.

però è meglio un 1080 aa4x o 720 aa8x?
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