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| Risultati sondaggio: XboX One o PS4? | |||
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138 | 23.19% |
| PS4 |
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390 | 65.55% |
| Entrambe |
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67 | 11.26% |
| Votanti: 595. Non puoi votare in questo sondaggio | |||
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#541 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Roma
Messaggi: 4062
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Quote:
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i5 2500k@4Ghz-8GB RAM CorsairVengeance-HD7850 Sapphire OC PSN ID F3d3_87_ITA Steam: Fede87 |
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#542 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2011
Messaggi: 775
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Quote:
O.F. Bella prova del Brasile! |
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#543 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Cork - Ireland
Messaggi: 1090
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Quote:
Fra l'altro la notizia e' inesatta o meglio detta cosi e' veramente banalizzata.... p.s. la banda passante non e' una velocita'... |
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#544 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Cork - Ireland
Messaggi: 1090
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difatti parlando di AA, z-buffering e alpha blending i risultati si son visti se prendi in considerazione ne limitazioni tecniche della macchina
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#545 |
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Moderatore
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Pisa
Messaggi: 9710
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Se ben ricordo nella 360 la EDRAM da 10MB non era semplicemente una RAM ad alta velocita' a se stante, ovvero non faceva solo da frame buffer, ma aveva anche dei processori logici a corredo che avevano l'unica funzione di effettuare l'AA delle immagini immagazzinate della RAM. Per quello si diceva che l'AA fosse "gratis", perche' avveniva nella RAM senza coinvolgere la GPU e quindi sgravandola dei calcoli necessari all'AA.
Se l'ESRAM nella ONE avesse la stessa funzione e fosse corredata da processori logici, potrebbe effettivamente sgravare la GPU dai calcoli relativi all'AA. Nella 360 per eseguire un AA 2x a 1280x720 in 10MB mi sembra si dovesse ricorrere al tiling. Ora vorrei capire, questi 32MB di ESRAM, che AA potrebbero consentire, considerando una risoluzione 1920*1080. Questo dipende ovviamente dal numero di immagini che si devono buttare dentro (e quindi se si volesse un 2x o un 4x come AA) ed il numero di bit necessari per ogni pixel.
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Repubblica di Pisa la democrazia dev'essere qualcosa di più che due lupi e un agnello che decidono il menù per la cena votando - Bovard James |
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#546 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Cork - Ireland
Messaggi: 1090
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si utilizzava il tiling...in sto caso ci stanno tranquillamente 2 frame a 1080p quindi va a scaricare un sacco le richieste al bus della ram DDR, ma potrebbe essere usata per molto altro quindi forse i dev potrebbero decidere di continuare ad utilizzare il tilling e indirizzare la memoria rimasta ad altre operazioni Sarà interessante vedere se la soluzione M riuscirà a tenere testa a ps4 anche se probabilmente la resa sarà molto simile, eccezion fatta per le esclusive magari... |
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#547 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Milano
Messaggi: 11985
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Secondo me, anche se effettivamente non mi sono informato quindi e' solo una sensazione, quella memoria da 32MB sara' utile, ripeto, come una moneta da 1 centesimo: in teoria serve, ma costa di piu' di quello che offre e risulta comunque poco utile.
Sara' il cloud a fare la differenza stavolta. Al momento abbiamo la XboX One con la fisica cloud e avremo la PS4 con l'emulatore PS3 in cloud. Faranno un sistema simile ad Onlive. Ah, non so se qualcuno l'aveva letta: http://www.tomshw.it/cont/news/kinec...e/47132/1.html Il Kinect della XboX One non sara' utilizzabile sul pc. Alla faccia dell'integrazione tra i vari dispositivi (cit. primo commento)...
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CLOUD STORAGE FREE | Asus G51JX (Thread Ufficiale) | Quale notebook per giocare? | PC (in corso): 2x Intel Xeon E5-2670 v1 2,6GHz - 96GB RAM - SAS 10-15k rpm - GPU TBD| |
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#548 | ||
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Moderatore
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Pisa
Messaggi: 9710
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Quote:
Quote:
Questo e' quello che si deduce da quanto riportato sopra e che potrebbe essere stato replicato pari pari per la XB1. Pero' ho qualche dubbio che un 1920*1080 AA4x possa stare in 32MB. Dovrebbe dipendere anche a che profondita' di bit sono le immagini, tra l'altro.
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#550 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Ancona
Messaggi: 2383
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Comunque Yoshida ha detto che pure il cloud della Ps permette di fare le stesse identiche cose di quello della One. |
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#551 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 9674
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#552 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Cork - Ireland
Messaggi: 1090
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#553 | |
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Moderatore
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Pisa
Messaggi: 9710
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Quote:
Se ho ben capito le texture dovrebbero essere contenute nella gddr3 e la gpu eseguire i compiti di rendering, mentre il post processing sull'immagine avverra' nella Esram. Ora quanti bit servono per ogni pixel dell'immagine? perche' in base a questo, moltiplicando per 1920*1080 e per il moltiplicatore dell'AA si dovrebbe capire se ci stanno o no in 32MB (il calcolo non mi convince ancora).
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#554 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 9674
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#555 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 1166
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Quote:
incredibile come internet consenta a tutti, purtroppo, di dire la propria |
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#556 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 1166
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Quote:
allora sulle "sensazioni" il "non mi sono informato" e "secondo me", senza conoscere nulla di programmazione aggiungo io... direi che è buona cosa astenersi dal commentare, soprattutto come hai fatto te. Ultima modifica di Abanjo : 02-07-2013 alle 17:27. |
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#557 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Cork - Ireland
Messaggi: 1090
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peccato che nel silicio non sia rimasto spazio per inserire altre cu e ROP |
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#558 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 9674
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#559 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Cork - Ireland
Messaggi: 1090
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Quote:
Ma è una domanda alla quale non c'è risposta perchè ci sono giochi soggetti a un maggior aliasing, cosi come diagonali differenti, distanze differenti...conosco gente che guarda il 32 pollici da 4 metri... in generale posso dire che almeno un 2x ci stà... 4x lo trovo superfluo preferire avere quelle risorse investite in altro |
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#560 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 17098
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però è meglio un 1080 aa4x o 720 aa8x?
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