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Old 08-03-2010, 18:00   #21761
Qetzalcoatl
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Originariamente inviato da yossarian Guarda i messaggi
traduco in termini più terra terra tenendo conto dell'architettura del tessellator di fermi.
Fare un test con molte meno superfici nascoste da renderizzare e senza AF, significa far lavoarre molto meno lo shader core sulle operazioni di rendering e per nulla su quelle di texture filtering; il risultato è che si possono dedicare meglio alle operazioni di tessellation. Il limite del tessellator di fermi è proprio quello che le stesse unità devono fare un gran numero di cose e quando si è in presenza di filtraggio texture, gestione della fisica con, in aggiunta, rendering pesante, la capacità di tessellation cala a picco.
Sono un po' arrugginito ma, per capirci, la versione di unigine 1.0 renderizzava anche le superfici nascoste? Mi sembrava un qualcosa che per i motori grafici moderni (ma neanche troppo) fosse andata in disuso (sono fermo allo Z only pass, ma già quella era una tecnica che si apprezzava particolarmente con le architetture a shaders unificati rispetto a quelle "classiche").
Addirittura mi era passato per la mente che il culling era relativo invece ai vertici nascosti (e di conseguenza alle operazioni di tessellation) ma evidentemente ero davvero ottimista a riguardo (che poi paradossalmente ridurre del 70% (0% il carico poligonale della scena avvantaggerebbe forse l'architettura ATI sutup limited rispetto a Fermi).
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Old 08-03-2010, 18:12   #21762
yossarian
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Sono un po' arrugginito ma, per capirci, la versione di unigine 1.0 renderizzava anche le superfici nascoste? Mi sembrava un qualcosa che per i motori grafici moderni (ma neanche troppo) fosse andata in disuso (sono fermo allo Z only pass, ma già quella era una tecnica che si apprezzava particolarmente con le architetture a shaders unificati rispetto a quelle "classiche").
Addirittura mi era passato per la mente che il culling era relativo invece ai vertici nascosti (e di conseguenza alle operazioni di tessellation) ma evidentemente ero davvero ottimista a riguardo (che poi paradossalmente ridurre del 70% (0% il carico poligonale della scena avvantaggerebbe forse l'architettura ATI sutup limited rispetto a Fermi).
i motori di tipo deferred hanno iniziato a metterli a punto con la generazione dx9 ma, ancora oggi, non sono tutti di quel tipo anche a causa dello scarso sviluppo di engine dx10. Questo eprchè le gpu dx9 non possono far uso di MSAA con deferred rendering e la stragrande maggioranza dei motori grafici sono stati sviluppati, per ora, su gpu dx9 o antecedenti.
Per quanto riguarda la pipeline di una gpu, ad oggi, non c'è ancora l'equivalente del TBR fatto vedere da PowerVR.


Dallo schema puoi vedere che c'è sempre l'hyper-z (ovviamente migliorato) che fa una prima scrematura delle superfici nascoste, a valle del tessellator. Poi i dati geometrici finiscono nelle ROP's dove, a valle delle operazioni di rendering, c'è un ulteriore stadio che fa z-compare ed elimina le superfici residuali (ma solo dopo che è stato effettuato il rendering)
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Old 08-03-2010, 19:31   #21763
dj883u2
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rispetto a quelli ottenuti con la 1.1 di sicuro.

In ogni caso, unigine è un bel demo e raffigura un posto in cui vivrei volentieri, ma non lo prenderei sul serio per valutare le prestazioni di una vga in game.
Che romantico che sei!
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Old 08-03-2010, 19:56   #21764
yossarian
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Che romantico che sei!
Anto', che vuoi che ti dica: sono un ragazzo di campagna e mi è rimasto un animo agreste e bucolico
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Old 08-03-2010, 20:27   #21765
dj883u2
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Anto', che vuoi che ti dica: sono un ragazzo di campagna e mi è rimasto un animo agreste e bucolico
Sei il igliore!
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Old 08-03-2010, 20:39   #21766
Qetzalcoatl
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Ok comincio a vedere la luce. In poche parole per Deffered Rendering si intende appunto di fare una passata preventiva per identificare la superficie visibile e limitare il rendering successivo solo a quella. Non so perché l'ho sempre considerato un ulteriore evoluzione, ma non ho mai approfondito la cosa. L'ultima volta che mi sono addentrato in tecnicismi del genere era stata presentata l'architettura di Xenos (R500) e ora che ci penso fa un po strano che effettivamente Microsoft raccomandava all'epoca di usare la Z only pass dato che in pratica avrebbe invalidato la feature più declamata dell'architettura (l'AA "quasi" free). Grazie delle spiegazioni comunque, assolutamente impagabile.
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Old 08-03-2010, 20:40   #21767
The_SaN
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veramente la 4870 da 1 GB sta alla pari della 260 216
Si si, mi riferivo alla 512, che poi é quella che é uscita insieme alla gtx260 192.
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PowerVR
Bei tempi quelli...
PowerVR, 3dfx, matrox, nvidia e ati che se le davano di santa ragione

Ma sarebbe difficile oggi implementare un'equivalente del TBR con le tecnologie a disposizione?
Ero un po' troppo giovane per capirci qualcosa ai tempi, e non so esattamente come funziona.
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Old 08-03-2010, 21:27   #21768
Crysis90
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Da buon italiano poco dotto non ci ho capito una mazza . Potete darmi delucidazioni su cosa c'è scritto?
Semplice, c'è scritto che un sacco di gente installando i drivers 196.75, hanno avuto la bella sorpresina: gli si è fritta la VGA!! Il fatto ha fatto incavolare un sacco di clienti e anche i partners, dato che dovranno accettare le richieste di RMA di chi ha subito il danno, perciò dovranno "regalare" delle schede video solo per colpa di NVidia...

Io dico solo una cosa, questo è un altro fatto che testimonia che questi quì si, SECONDO ME, sono COMPLETAMENTE bevuti il cervello. E parlo io che sono sempre stato cliente NVidia...
Crysis90 è offline  
Old 08-03-2010, 21:48   #21769
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Semplice, c'è scritto che un sacco di gente installando i drivers 196.75, hanno avuto la bella sorpresina: gli si è fritta la VGA!! Il fatto ha fatto incavolare un sacco di clienti e anche i partners, dato che dovranno accettare le richieste di RMA di chi ha subito il danno, perciò dovranno "regalare" delle schede video solo per colpa di NVidia...

Io dico solo una cosa, questo è un altro fatto che testimonia che questi quì si, SECONDO ME, sono COMPLETAMENTE bevuti il cervello. E parlo io che sono sempre stato cliente NVidia...
hai ragione in parte....

questa cosa è successa in un momento un po' brutto per nvidia e quindi è stata la goccia che ha fatto trabboccare il vaso...

cm
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Old 08-03-2010, 21:50   #21770
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Si si, mi riferivo alla 512, che poi é quella che é uscita insieme alla gtx260 192.
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Ma sarebbe difficile oggi implementare un'equivalente del TBR con le tecnologie a disposizione?
Ero un po' troppo giovane per capirci qualcosa ai tempi, e non so esattamente come funziona.
Se non mi sbaglio il TBR è ancora usato più di quanto non si creda. Le gpu degli iPhone (e di tanti altri telefoni di fascia alta) infatti sono PowerVR.
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Old 08-03-2010, 21:52   #21771
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Old 08-03-2010, 21:59   #21772
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Old 08-03-2010, 22:47   #21779
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Old 08-03-2010, 23:05   #21780
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