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#21761 | |
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Member
Iscritto dal: Feb 2010
Messaggi: 115
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Addirittura mi era passato per la mente che il culling era relativo invece ai vertici nascosti (e di conseguenza alle operazioni di tessellation) ma evidentemente ero davvero ottimista a riguardo (che poi paradossalmente ridurre del 70% (0% il carico poligonale della scena avvantaggerebbe forse l'architettura ATI sutup limited rispetto a Fermi). |
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#21762 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Per quanto riguarda la pipeline di una gpu, ad oggi, non c'è ancora l'equivalente del TBR fatto vedere da PowerVR. ![]() Dallo schema puoi vedere che c'è sempre l'hyper-z (ovviamente migliorato) che fa una prima scrematura delle superfici nascoste, a valle del tessellator. Poi i dati geometrici finiscono nelle ROP's dove, a valle delle operazioni di rendering, c'è un ulteriore stadio che fa z-compare ed elimina le superfici residuali (ma solo dopo che è stato effettuato il rendering) |
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#21763 |
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Bannato
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Treviso
Messaggi: 17549
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#21764 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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#21765 |
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Bannato
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Treviso
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#21766 |
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Member
Iscritto dal: Feb 2010
Messaggi: 115
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Ok comincio a vedere la luce. In poche parole per Deffered Rendering si intende appunto di fare una passata preventiva per identificare la superficie visibile e limitare il rendering successivo solo a quella. Non so perché l'ho sempre considerato un ulteriore evoluzione, ma non ho mai approfondito la cosa. L'ultima volta che mi sono addentrato in tecnicismi del genere era stata presentata l'architettura di Xenos (R500) e ora che ci penso fa un po strano che effettivamente Microsoft raccomandava all'epoca di usare la Z only pass dato che in pratica avrebbe invalidato la feature più declamata dell'architettura (l'AA "quasi" free). Grazie delle spiegazioni comunque, assolutamente impagabile.
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#21767 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Vitória(ES), Brasile
Messaggi: 8152
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Si si, mi riferivo alla 512, che poi é quella che é uscita insieme alla gtx260 192.
Bei tempi quelli... PowerVR, 3dfx, matrox, nvidia e ati che se le davano di santa ragione Ma sarebbe difficile oggi implementare un'equivalente del TBR con le tecnologie a disposizione? Ero un po' troppo giovane per capirci qualcosa ai tempi, e non so esattamente come funziona.
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Se la vita ti da limoni ... Spremili in occhio a qualcuno e corri! |
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#21768 | |
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Bannato
Iscritto dal: Sep 2006
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Io dico solo una cosa, questo è un altro fatto che testimonia che questi quì si, SECONDO ME, sono COMPLETAMENTE bevuti il cervello. E parlo io che sono sempre stato cliente NVidia... |
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#21769 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2009
Città: Roma
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questa cosa è successa in un momento un po' brutto per nvidia e quindi è stata la goccia che ha fatto trabboccare il vaso... cm
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#21770 | |
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#21771 |
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#21772 |
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#21773 |
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#21774 |
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#21775 |
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#21776 |
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#21777 |
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