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Old 14-03-2009, 19:42   #721
Alex-Murei
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Quindi?
Se ho capito bene nvidia per competere al meglio con 4870x2 dovrebbe abbassare di qualcosa i prezzi delle 285 sia da 1 gb che da 2gb,o sbaglio?
Devo ordinare,mi conviene aspettare qualche settimana\un mesetto(oltre non resisterei ),o posso tranquillamente ordinare ora??
Se aspetti sicuramente ne beneficerai
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Old 14-03-2009, 20:24   #722
etoy
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appena finito di montare il mostro col waterblock ek..spettacolare!

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Old 14-03-2009, 20:36   #723
Alex-Murei
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Originariamente inviato da etoy Guarda i messaggi
appena finito di montare il mostro col waterblock ek..spettacolare!

Fai una foto piu grande che voglio vedere tutto il case
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Old 14-03-2009, 20:58   #724
Tovarisch
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Originariamente inviato da petru916 Guarda i messaggi
infatti il triple buffering serve proprio per evitare che il vsync seghi il framerate quando vengono a mancare i fotogrammi necessari per completare il refreshing del monitor, esempio:
un monitor a 60hz riesce a gestire al max 60 fotogrammi/secondo, quando questi scendono a 59 a causa della poca potenza della vga vengono segati a 45, quando sotto i 45 a 22.5 e così via
E' un po' bizzarra questa toria.

E' anche verificabile da tutti che non è proprio così...

La prima parte è giusta: la VGA può dare al massimo lo stesso frame rate dell'aggiornamento del monitor in Hz. 60 Hz --> max 60 fps.

Sotto i 60 fps, se la VGA non ce la fa, si visualizzano i max fps permessi e non gli strani valori citati.

Il triple buffering permette di avere 3 frame costantemente pronti nel buffer che alimenta il RAMDAC o il serializzatore DVI. Di solito il buffer contiene 2 frame.

Questo vuol dire che se in una scena semplice la VGA è in grado di fare 70 fps, riesce a mettere via dei frame che possono essere visualizzati quando la complessità della scena cresce e la VGA non riesce più a fornire i 60 fps (nel caso di un monitor a 60 Hz).

Si avranno quindi minori variazioni di fps, impiegando un po' più di memoria della scheda video.

Visto che comunque un frame a 1920x1200x32 bit è 9,2 Mbyte, il consumo di memoria per un frame in più è ridicolo per il nostro gigabyte onboard.

Quindi se usate il vsync, è meglio abilitare il triple buffer.
Tovarisch è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-03-2009, 22:51   #725
stek23
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Originariamente inviato da Tovarisch Guarda i messaggi
E' un po' bizzarra questa toria.

E' anche verificabile da tutti che non è proprio così...

La prima parte è giusta: la VGA può dare al massimo lo stesso frame rate dell'aggiornamento del monitor in Hz. 60 Hz --> max 60 fps.

Sotto i 60 fps, se la VGA non ce la fa, si visualizzano i max fps permessi e non gli strani valori citati.

Il triple buffering permette di avere 3 frame costantemente pronti nel buffer che alimenta il RAMDAC o il serializzatore DVI. Di solito il buffer contiene 2 frame.

Questo vuol dire che se in una scena semplice la VGA è in grado di fare 70 fps, riesce a mettere via dei frame che possono essere visualizzati quando la complessità della scena cresce e la VGA non riesce più a fornire i 60 fps (nel caso di un monitor a 60 Hz).

Si avranno quindi minori variazioni di fps, impiegando un po' più di memoria della scheda video.

Visto che comunque un frame a 1920x1200x32 bit è 9,2 Mbyte, il consumo di memoria per un frame in più è ridicolo per il nostro gigabyte onboard.

Quindi se usate il vsync, è meglio abilitare il triple buffer.
perfetta spiegazione..
ma è giusto abilitarlo solo dal pannello nvidia o anche da rivatuner come si diceva in alcuni post in precedenza?
se si come si dovrebbe fare?
grazie..
stek23 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-03-2009, 23:02   #726
Léo Taxil
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E' un po' bizzarra questa toria.

E' anche verificabile da tutti che non è proprio così...

La prima parte è giusta: la VGA può dare al massimo lo stesso frame rate dell'aggiornamento del monitor in Hz. 60 Hz --> max 60 fps.

Sotto i 60 fps, se la VGA non ce la fa, si visualizzano i max fps permessi e non gli strani valori citati.

Il triple buffering permette di avere 3 frame costantemente pronti nel buffer che alimenta il RAMDAC o il serializzatore DVI. Di solito il buffer contiene 2 frame.

Questo vuol dire che se in una scena semplice la VGA è in grado di fare 70 fps, riesce a mettere via dei frame che possono essere visualizzati quando la complessità della scena cresce e la VGA non riesce più a fornire i 60 fps (nel caso di un monitor a 60 Hz).

Si avranno quindi minori variazioni di fps, impiegando un po' più di memoria della scheda video.

Visto che comunque un frame a 1920x1200x32 bit è 9,2 Mbyte, il consumo di memoria per un frame in più è ridicolo per il nostro gigabyte onboard.

Quindi se usate il vsync, è meglio abilitare il triple buffer.
Tovarisch, la storia dei frame che vengono segati nei loro sottomultipli é giustissima: http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188.
Léo Taxil è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-03-2009, 03:04   #727
gaeden
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Originariamente inviato da hidrobooooos Guarda i messaggi
si anche a mè....


una domanda con mem test come si una.....forse ho problemi con ram......intel burn fatto orthos fatto un ora ........adesso vorrei vedere ste ram perchè crysis qua non vuole proprio andare come si deve...grazie


azzzzzzzzz scusate è da ieri che non dormo...ho sbagliato forum
anch'io uguale a voi dissi standard
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Old 15-03-2009, 10:43   #728
Giustaf
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Originariamente inviato da Léo Taxil Guarda i messaggi
Tovarisch, la storia dei frame che vengono segati nei loro sottomultipli é giustissima: http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188.
Mmmh, la spiegazione che hai linkato è piuttosto datata, inoltre non spiega con un valido motivo il perchè questi fps siano segati nei loro sottomultipli.

La spiegazione di tovarisch mi sembra molto più credibile anche perchè da una motivazione logica a tutto, anche considerando il nome dell'opzione che è: triple buffering.
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Old 15-03-2009, 10:47   #729
Tovarisch
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Originariamente inviato da Giustaf Guarda i messaggi
Mmmh, la spiegazione che hai linkato è piuttosto datata, inoltre non spiega con un valido motivo il perchè questi fps siano segati nei loro sottomultipli.

La spiegazione di tovarisch mi sembra molto più credibile anche perchè da una motivazione logica a tutto, anche considerando il nome dell'opzione che è: triple buffering.
Oltre tutto è verificabile con qualsiasi benchmark che non avviene quello che è stato linkato.

Poi se certe versioni di driver, di VGA o di motori di rendering lo fanno o lo hanno fatto, può essere, ma non è la regola.

Ultima modifica di Tovarisch : 15-03-2009 alle 10:55.
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Old 15-03-2009, 10:54   #730
Tovarisch
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perfetta spiegazione..
ma è giusto abilitarlo solo dal pannello nvidia o anche da rivatuner come si diceva in alcuni post in precedenza?
se si come si dovrebbe fare?
grazie..
Faccio delle prove.
Io però ho la sensazione che dal pannello NVidia si abiliti il buffering triplo solo per opengl, quindi bisognerebbe usare rivatuner per DirectX.
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Old 15-03-2009, 11:14   #731
TigerTank
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perfetta spiegazione..
ma è giusto abilitarlo solo dal pannello nvidia o anche da rivatuner come si diceva in alcuni post in precedenza?
se si come si dovrebbe fare?
grazie..
Se lo abiliti dal pannello delle impostazioni generali dei Forceware si attiva anche in rivatuner ma come puoi vedere in quest'ultimo, è un settaggio che riguarda OpenGL. I giochi ormai sono tutti direct3D ma stranamente sia Nvidia che Ati non permettono l'attivazione del triple buffering per il direct3D.
Per questo motivo (o meglio strana mancanza persistente) con le Ati è possibile forzarlo tramite Ati tray tools mentre con le Nvidia devi usare l'Overrider(io lascio che si attivi all'avvio di windows).
Lo lanci da Start --> programmi --> RIvatuner -->D3Doverrider
Assicurati poi di avere sempre una sorta di X in tray che indica appunto che l'Overrider è attivo.

Ciauz!
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Ultima modifica di TigerTank : 15-03-2009 alle 11:16.
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Old 15-03-2009, 13:34   #732
stek23
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Se lo abiliti dal pannello delle impostazioni generali dei Forceware si attiva anche in rivatuner ma come puoi vedere in quest'ultimo, è un settaggio che riguarda OpenGL. I giochi ormai sono tutti direct3D ma stranamente sia Nvidia che Ati non permettono l'attivazione del triple buffering per il direct3D.
Per questo motivo (o meglio strana mancanza persistente) con le Ati è possibile forzarlo tramite Ati tray tools mentre con le Nvidia devi usare l'Overrider(io lascio che si attivi all'avvio di windows).
Lo lanci da Start --> programmi --> RIvatuner -->D3Doverrider
Assicurati poi di avere sempre una sorta di X in tray che indica appunto che l'Overrider è attivo.

Ciauz!
grazie,mi daaresti qualche dritta su come usare rivatuner?
nn trovo neanche il d3doverdrrider...

Ultima modifica di stek23 : 15-03-2009 alle 13:40.
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Old 15-03-2009, 15:05   #733
TigerTank
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grazie,mi daaresti qualche dritta su come usare rivatuner?
nn trovo neanche il d3doverdrrider...
Parti da QUI. Pure io sono arrugginito dopo mesi e mesi di ATI.

L'overrider lo trovi dove ti ho indicato...nel solito menu del tasto Start...sotto alla voce Rivatuner...

Ciao!
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Old 15-03-2009, 15:23   #734
stek23
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Parti da QUI. Pure io sono arrugginito dopo mesi e mesi di ATI.

L'overrider lo trovi dove ti ho indicato...nel solito menu del tasto Start...sotto alla voce Rivatuner...

Ciao!
grazie ancora ora guardo
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Old 15-03-2009, 15:43   #735
eXeS
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Mmmh, la spiegazione che hai linkato è piuttosto datata, inoltre non spiega con un valido motivo il perchè questi fps siano segati nei loro sottomultipli.
Supponiamo per semplicità che la frequenza di refresh sia 50Hz, in tal caso il pannello verrebbe rinfrescato ogni 1/50 = 20ms

Supponiamo che le barrette verticali qui sotto coincidano con gli istanti in cui il pannello viene rifrescato, la distanza tra ogni barretta è di 20ms

Codice:
-|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
a1----a2----a3-----a4---a5----a6-----a7---a8----a9----a10
Mentre qui sotto rappresentiamo gli istanti in cui il frame preparato dalla sv è pronto per essere inviato al monitor

Codice:
|----|-----|-----------|-----|---|----------|--------|----|
f1--f2----f3----------f4----f5---f6---------f7-------f8---f9

Con vsync attivo abbiamo che:
f1 arriva al pannello all'istante a1
f2 all'istante a2
f3 all'istante a3
f4 all'istante a5
f5 all'istante a6
f6 all'istante a7
f7 all'istante a9
f8 all'istante a10

Che potremmo rappresentare graficamente in questo modo
Codice:

-|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
a1----a2----a3-----a4---a5----a6-----a7---a8----a9----a10

-|-----|-----|-----------|-----|-----|-----------|-----|
f1----f2----f3----------f4----f5----f6----------f7----f8
Se f1, f2, f3, f5, f6 ed f8 arrivano al pannello ogni 20ms, f4 ed f7 arrivano ad un multiplo intero di 20ms, in questo caso dopo 40ms, ma potrebbe essere 60, 80, 100 ecc... e questo quindi dovrebbe
spiegare perchè il framerate con vsync attivo è f(refresh)/n con n intero.
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Old 15-03-2009, 16:13   #736
pnilnonno
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Ultima modifica di pnilnonno : 15-03-2009 alle 17:30.
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Old 15-03-2009, 16:38   #737
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svelato il dubbio sui led verdi:



@okorop: se vuoi ti passo il code così puoi mettere il thumbnail sotto la voce "Led diagnostica sul pcb" in prima pagina
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Old 15-03-2009, 17:00   #738
Tovarisch
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Supponiamo per semplicità che la frequenza di refresh sia 50Hz, in tal caso il pannello verrebbe rinfrescato ogni 1/50 = 20ms

Supponiamo che le barrette verticali qui sotto coincidano con gli istanti in cui il pannello viene rifrescato, la distanza tra ogni barretta è di 20ms

Codice:
-|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
a1----a2----a3-----a4---a5----a6-----a7---a8----a9----a10
Mentre qui sotto rappresentiamo gli istanti in cui il frame preparato dalla sv è pronto per essere inviato al monitor

Codice:
|----|-----|-----------|-----|---|----------|--------|----|
f1--f2----f3----------f4----f5---f6---------f7-------f8---f9

Con vsync attivo abbiamo che:
f1 arriva al pannello all'istante a1
f2 all'istante a2
f3 all'istante a3
f4 all'istante a5
f5 all'istante a6
f6 all'istante a7
f7 all'istante a9
f8 all'istante a10

Che potremmo rappresentare graficamente in questo modo
Codice:

-|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
a1----a2----a3-----a4---a5----a6-----a7---a8----a9----a10

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f1----f2----f3----------f4----f5----f6----------f7----f8
Se f1, f2, f3, f5, f6 ed f8 arrivano al pannello ogni 20ms, f4 ed f7 arrivano ad un multiplo intero di 20ms, in questo caso dopo 40ms, ma potrebbe essere 60, 80, 100 ecc... e questo quindi dovrebbe
spiegare perchè il framerate con vsync attivo è f(refresh)/n con n intero.
Perfetto e ben spiegato.
Dal tuo esempio deduco che gli fps finali saranno gli 8/10 di 50 fps, quindi 40 e non la metà del refresh (25), come ho letto in molti thread un po' confusi.

Se poi alcuni motori di rendering e driver, per comodità di programmazione, quando non riescono a dare gli stessi frame del refresh, li segano alla metà, è un altro discorso.


Un buon motore di rendering e dei buoni driver avranno una granularità degli fps uguale a n e suoi multipli, dove n=refresh in Hz/frame considerati.

Nel tuo esempio n=5; infatti 50 Hz/10 campioni = 5



Mi sembra che con la matematica ci siamo...
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Old 15-03-2009, 18:34   #739
eXeS
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Perfetto e ben spiegato.
Dal tuo esempio deduco che gli fps finali saranno gli 8/10 di 50 fps, quindi 40 e non la metà del refresh (25), come ho letto in molti thread un po' confusi.
Attenzione, il tuo 40 è un valore medio, probabilmente nei thread a cui ti riferisci e certamente nel mio esempio, si fa riferimento al framerate istantaneo, nonchè il reciproco dell'intervallo di tempo che intercorre tra due frame successivi, che poi dovrebbe essere quel numerino che visualizzano i vari fraps, evga precision e quant'altro, e che è quello che maggiormente influisce sulla giocabilità.
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Se poi alcuni motori di rendering e driver, per comodità di programmazione, quando non riescono a dare gli stessi frame del refresh, li segano alla metà, è un altro discorso.
Io credo che sia esattamente l'opposto ovvero, con vsync attivo, se il framerate non sta a dietro alla frequenza di refresh, l'engine o i driver lo ignorano, per impedire i crolli del framerate istantaneo a 30,20 ecc...
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Old 15-03-2009, 19:32   #740
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http://www.pcgameshardware.com/aid,6...A-cooler/News/

$399 Suggested e-tail price

Since Radeon HD 4870 already comes in 2GB, and the HD 4890 will likely also come in 2GB versions, Nvidia doesn’t really have any other choice than to launch its 2GB card in the same market segment.

The only trouble is that Nvidia’s Geforce GTX285 2GB will end up much more expensive than Radeon 4870 2GB but it should also end up faster.

Radeon 4870 2GB is selling for €250 in Europe, while Geforce GTX 285 2GB should be selling for $399 Suggested Etail Price. We expect the 2GB Radeon HD 4870 to sell for about $250 to $300 in the US.

The biggest problem for Geforce GTX 285 2GB is the fact that the Radeon 4870 X2, that also has 2GB memory, sells for under $399, and it should end up faster than new 2GB GTX 285.
Ragazzi,ancora non ho capito..(non capisco granchè l'inglese..)
Secondo quello che ha scritto okorop,ci saranno ribassi alle 285 a breve (max 1 mese),oppure fra un mesetto costeranno come ora ste benedette 285???
__________________
Ho trattato con: roby83Frytz x2atlawaredj-tore x2illidan2000DANKO78Nemesis2ste_itabailajsarto69mi-defrank48gianky69akiramax21mp3r4t0rOPPangleBonfnemodarkMiseryAurelio Magherelliilbomberilkarromabo1964BloodFlowersErdenE TANTI ALTRI..
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