Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Componenti Hardware > Schede Video > Schede Video - Discussioni generali

Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
Con un semplice dialogo in linguaggio naturale e la potenza di una scheda video di fascia alta è possibile costruire software funzionante da zero, senza scrivere una riga di codice e senza inviare un solo byte dei propri dati a server esterni
Recensione Samsung Galaxy Z Fold8 Ultra: il pieghevole più famoso diventa quasi perfetto
Recensione Samsung Galaxy Z Fold8 Ultra: il pieghevole più famoso diventa quasi perfetto
Samsung rinnova la serie pieghevole di punta con Galaxy Z Fold8 Ultra: pannello interno da 8 pollici quasi senza piega, cerniera Flex Titanium, Snapdragon 8 Elite Gen 5 for Galaxy e batteria finalmente da 5.000 mAh. Prezzo italiano da 2.299 a 2.899 euro. Tra colorimetro, benchmark reali e giorni di uso quotidiano, ecco dove questo pieghevole convince e dove il nome Ultra fatica ancora a trovare piena giustificazione
Insta360 X6: Dolby Vision, 8K e montaggio "Zero Editing"
Insta360 X6: Dolby Vision, 8K e montaggio "Zero Editing"
La nuova Insta360 X6 introduce sensori Sony da 1/1.1" e un SoC Triple AI a 4nm. Analizziamo le riprese 8K, il primo Dolby Vision nativo a 10-bit nel settore sferico e l'innovativo flusso di lavoro diretto sulla futura versione 22 di DaVinci Resolve.
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Discussione Chiusa
 
Strumenti
Old 20-05-2008, 20:09   #3221
gervi
Senior Member
 
L'Avatar di gervi
 
Iscritto dal: May 2003
Città: (Bari) con Furore
Messaggi: 2015
Quote:
Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
La parte in grassetto non è del tutto vera.
Andiamo un pò più in profondità: in R600 ci sono quattro cluster ognuno composto da 16 sp (e quindi da 16*5=80 ALU). Ogni cluster esegue ad ogni ciclo di clock una macroistruzione su 16 thread dello stesso tipo (dove con macroistruzione intendo un'istruzione composta fino a 5 istruzioni semplici indipendenti tra loro). Quindi ad ogni clock, c'è un gruppo di 16 pixel o vertex (o geometry quando ci saranno) thread che viene passato ad un cluster, ed ogni sp di quel cluster esegue la stessa macroistruzione su uno dei 16 pixel/vertex. Per questo R600 è in grado di eseguire 4 macroistruzioni differenti (fino a 20 istruzioni semplici) su 64 thread (16*4) contemporaneamente.
Tuttavia anche se ogni cluster è composto da 16sp , R600 (o meglio il thread processor di R600) indirizza in realtà 64 thread verso lo stesso cluster: detto altrimenti R600 ha una branching granularity di 64 threads (cioè crea dei "pacchetti" di 64 thread l'uno e li fa elaborare dallo stesso cluster). Ora, dato che in ogni cluster ci sono 16 sp (e ogni sp lavora su un pixel/vertex per volta) e dato che R600 "passa" al cluster gruppi di 64 vertex/pixel, saranno necessari 4 cicli di clock (64/16) prima che un intero gruppo venga elaborato.
Tuttavia le cose sono ancora un pò più incasinate di così () perchè (ed eccoci alla parte in grassetto che ho quotato) il thread processor di R600 passa contemporaneamente ad ogni cluster DUE gruppi di thread contemporanemente in modalità interleaving (http://it.wikipedia.org/wiki/Interleaving cioè prima uno e poi l'altro): questo significa che il cluster 1 riceve contemporaneamente 16 thread del gruppo 1 e 16 thread del gruppo 2 e il cluster li eseguirà in questo modo:

-clock 1 macroistruzione "pippo" su 16 thread del gruppo 1
-clock 2 macroistruzione "pluto" su 16 thread del gruppo 2
-clock 3 macroistruzione "pippo" su altri 16 thread del gruppo 1
-clock 4 macroistruzione "pluto" su altri 16 thread del gruppo 2
.....

Alla fine quindi saranno necessari 8 cicli di clock prima che i due gruppi di 64 threads l'uno siano stati elaborati interamente e il thread processor possa passare ad ogni cluster altri 2 gruppi di 64 thread.
A cosa serve tutto sto casino? (a poco visti i bench di R600 direte voi ): in realtà i vantaggi della modalità interleaving in R600 sono 3:

1)Riduzione delle latenze (impacchetto e spedisco e per 8 cicli sono tranquillo che il cluster sarà impegnato )
2)Maggior "tempo" a disposizione per il thread processor: il quale ha teoricamente 8 cicli di clock di tempo per l'arbitraggio dei thread (cioè per stabilre chi sarà il prossimo in coda a venir spedito nello shader core) e maggior tempo per assemblare le macoistruzioni.
3)Risoluzione delle dipendenze tra macroistruzioni diverse: siccome "pippo" e "pluto" sono composti fino a 5 istruzioni fra loro completamente indipendenti, è molto probabile che vi siano delle dipendenze tra i due e che pluto abbia bisogno dei risultati di pippo prima di essere eseguito:in questo modo si ha la certezza che l'esecuzione di due macroistruzioni tra loro dipendenti avvenga in perfetta sequenza.
E quindi in RV770 , questo è stato migliorato o no in definitiva???

Vedremo dei miglioramenti netti in DX 10??

Te lo chiedo poichè dai tuoi post, caro HackaB321, vedo che sei preparato in fatto di chip ati
__________________
Macbook Pro 15" Retina Late 2013;iPhone 6s-64GB.
gervi è offline  
Old 20-05-2008, 20:44   #3222
A.L.M.
Senior Member
 
L'Avatar di A.L.M.
 
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Looking for a place to call home
Messaggi: 5325
Quote:
Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
La parte in grassetto non è del tutto vera.
Andiamo un pò più in profondità: in R600 ci sono quattro cluster ognuno composto da 16 sp (e quindi da 16*5=80 ALU). Ogni cluster esegue ad ogni ciclo di clock una macroistruzione su 16 thread dello stesso tipo (dove con macroistruzione intendo un'istruzione composta fino a 5 istruzioni semplici indipendenti tra loro). Quindi ad ogni clock, c'è un gruppo di 16 pixel o vertex (o geometry quando ci saranno) thread che viene passato ad un cluster, ed ogni sp di quel cluster esegue la stessa macroistruzione su uno dei 16 pixel/vertex. Per questo R600 è in grado di eseguire 4 macroistruzioni differenti (fino a 20 istruzioni semplici) su 64 thread (16*4) contemporaneamente.
Tuttavia anche se ogni cluster è composto da 16sp , R600 (o meglio il thread processor di R600) indirizza in realtà 64 thread verso lo stesso cluster: detto altrimenti R600 ha una branching granularity di 64 threads (cioè crea dei "pacchetti" di 64 thread l'uno e li fa elaborare dallo stesso cluster). Ora, dato che in ogni cluster ci sono 16 sp (e ogni sp lavora su un pixel/vertex per volta) e dato che R600 "passa" al cluster gruppi di 64 vertex/pixel, saranno necessari 4 cicli di clock (64/16) prima che un intero gruppo venga elaborato.
Tuttavia le cose sono ancora un pò più incasinate di così () perchè (ed eccoci alla parte in grassetto che ho quotato) il thread processor di R600 passa contemporaneamente ad ogni cluster DUE gruppi di thread contemporanemente in modalità interleaving (http://it.wikipedia.org/wiki/Interleaving cioè prima uno e poi l'altro): questo significa che il cluster 1 riceve contemporaneamente 16 thread del gruppo 1 e 16 thread del gruppo 2 e il cluster li eseguirà in questo modo:

-clock 1 macroistruzione "pippo" su 16 thread del gruppo 1
-clock 2 macroistruzione "pluto" su 16 thread del gruppo 2
-clock 3 macroistruzione "pippo" su altri 16 thread del gruppo 1
-clock 4 macroistruzione "pluto" su altri 16 thread del gruppo 2
.....

Alla fine quindi saranno necessari 8 cicli di clock prima che i due gruppi di 64 threads l'uno siano stati elaborati interamente e il thread processor possa passare ad ogni cluster altri 2 gruppi di 64 thread.
A cosa serve tutto sto casino? (a poco visti i bench di R600 direte voi ): in realtà i vantaggi della modalità interleaving in R600 sono 3:

1)Riduzione delle latenze (impacchetto e spedisco e per 8 cicli sono tranquillo che il cluster sarà impegnato )
2)Maggior "tempo" a disposizione per il thread processor: il quale ha teoricamente 8 cicli di clock di tempo per l'arbitraggio dei thread (cioè per stabilre chi sarà il prossimo in coda a venir spedito nello shader core) e maggior tempo per assemblare le macoistruzioni.
3)Risoluzione delle dipendenze tra macroistruzioni diverse: siccome "pippo" e "pluto" sono composti fino a 5 istruzioni fra loro completamente indipendenti, è molto probabile che vi siano delle dipendenze tra i due e che pluto abbia bisogno dei risultati di pippo prima di essere eseguito:in questo modo si ha la certezza che l'esecuzione di due macroistruzioni tra loro dipendenti avvenga in perfetta sequenza.
Io però parlavo di capacità teorica (anche se ho usato "reale" per contrapporla alla famosa missing, o almost-missing MUL di G80) di calcolo, mentre tu hai (in maniera molto corretta, mi pare) descritto come funzionano nella pratica le ALU di R600.
Se devi calcolare i Flops teorici di R600 e derivati fai clock*ALU*2, mentre nel caso di G80 moltiplico shader clock*SP*3.
Questo perchè 1 operazione MADD = 2 Flops, mentre una operazione MUL o una ADD = 1 Flop.
Ecco perchè dico che le alu di R600 possono calcolare fino a 2 flops per ciclo di clock, mentre in teoria G80 ha un'ALU MADD (2 Flops) ed una MUL (1 Flop).
__________________
A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S
Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over
A.L.M. è offline  
Old 20-05-2008, 21:06   #3223
Marko91
Senior Member
 
L'Avatar di Marko91
 
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
Quote:
Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
La parte in grassetto non è del tutto vera.
Andiamo un pò più in profondità: in R600 ci sono quattro cluster ognuno composto da 16 sp (e quindi da 16*5=80 ALU). Ogni cluster esegue ad ogni ciclo di clock una macroistruzione su 16 thread dello stesso tipo (dove con macroistruzione intendo un'istruzione composta fino a 5 istruzioni semplici indipendenti tra loro). Quindi ad ogni clock, c'è un gruppo di 16 pixel o vertex (o geometry quando ci saranno) thread che viene passato ad un cluster, ed ogni sp di quel cluster esegue la stessa macroistruzione su uno dei 16 pixel/vertex. Per questo R600 è in grado di eseguire 4 macroistruzioni differenti (fino a 20 istruzioni semplici) su 64 thread (16*4) contemporaneamente.
Tuttavia anche se ogni cluster è composto da 16sp , R600 (o meglio il thread processor di R600) indirizza in realtà 64 thread verso lo stesso cluster: detto altrimenti R600 ha una branching granularity di 64 threads (cioè crea dei "pacchetti" di 64 thread l'uno e li fa elaborare dallo stesso cluster). Ora, dato che in ogni cluster ci sono 16 sp (e ogni sp lavora su un pixel/vertex per volta) e dato che R600 "passa" al cluster gruppi di 64 vertex/pixel, saranno necessari 4 cicli di clock (64/16) prima che un intero gruppo venga elaborato.
Tuttavia le cose sono ancora un pò più incasinate di così () perchè (ed eccoci alla parte in grassetto che ho quotato) il thread processor di R600 passa contemporaneamente ad ogni cluster DUE gruppi di thread contemporanemente in modalità interleaving (http://it.wikipedia.org/wiki/Interleaving cioè prima uno e poi l'altro): questo significa che il cluster 1 riceve contemporaneamente 16 thread del gruppo 1 e 16 thread del gruppo 2 e il cluster li eseguirà in questo modo:

-clock 1 macroistruzione "pippo" su 16 thread del gruppo 1
-clock 2 macroistruzione "pluto" su 16 thread del gruppo 2
-clock 3 macroistruzione "pippo" su altri 16 thread del gruppo 1
-clock 4 macroistruzione "pluto" su altri 16 thread del gruppo 2
.....

Alla fine quindi saranno necessari 8 cicli di clock prima che i due gruppi di 64 threads l'uno siano stati elaborati interamente e il thread processor possa passare ad ogni cluster altri 2 gruppi di 64 thread.
A cosa serve tutto sto casino? (a poco visti i bench di R600 direte voi ): in realtà i vantaggi della modalità interleaving in R600 sono 3:

1)Riduzione delle latenze (impacchetto e spedisco e per 8 cicli sono tranquillo che il cluster sarà impegnato )
2)Maggior "tempo" a disposizione per il thread processor: il quale ha teoricamente 8 cicli di clock di tempo per l'arbitraggio dei thread (cioè per stabilre chi sarà il prossimo in coda a venir spedito nello shader core) e maggior tempo per assemblare le macoistruzioni.
3)Risoluzione delle dipendenze tra macroistruzioni diverse: siccome "pippo" e "pluto" sono composti fino a 5 istruzioni fra loro completamente indipendenti, è molto probabile che vi siano delle dipendenze tra i due e che pluto abbia bisogno dei risultati di pippo prima di essere eseguito:in questo modo si ha la certezza che l'esecuzione di due macroistruzioni tra loro dipendenti avvenga in perfetta sequenza.
Bello. Ad Ati piace farlo complicato
Una cosa non ho capito. Se le 5 ALU sono super-scalari e indipendenti l'una dall'altra, perchè non possono elaborare 5 pixel singoli a ciclo di clock?
Se non sbaglio , le 5 istruzioni devono appartenere allo stesso pixel o allo stesso vertex. Ed è qui il problema di efficienza di tale architettura, che nel migliore dei casi è molto performante ma nel peggiore è come se avesse solo 64ALU.
Marko91 è offline  
Old 20-05-2008, 21:34   #3224
leoneazzurro
Senior Member
 
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
Quote:
Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Bello. Ad Ati piace farlo complicato
Una cosa non ho capito. Se le 5 ALU sono super-scalari e indipendenti l'una dall'altra, perchè non possono elaborare 5 pixel singoli a ciclo di clock?
Se non sbaglio , le 5 istruzioni devono appartenere allo stesso pixel o allo stesso vertex. Ed è qui il problema di efficienza di tale architettura, che nel migliore dei casi è molto performante ma nel peggiore è come se avesse solo 64ALU.
Perchè non sono realmente indipendenti, sono superscalari.
Anzi, in realtà i processori "reali" di R600 sono soltanto 4, ed infatti sono referenziati 4 SIMD da 16 "SP" superscalari di ampiezza 5.
Ma occhio, perchè anche G80 e derivati, nonostante siano spacciate per architetture "scalari pure", in realtà sono costituiti da unità SIMD; in particolare G80 e G92 hanno 16 SIMD di ampiezza 8, 2 per cluster (GT200 sembra ne avrà 3 per cluster).
__________________
PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe

Ultima modifica di leoneazzurro : 20-05-2008 alle 21:57.
leoneazzurro è offline  
Old 20-05-2008, 21:56   #3225
appleroof
Senior Member
 
L'Avatar di appleroof
 
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
Quote:
Originariamente inviato da Ratatosk Guarda i messaggi
Guarda, che non possa far testo in quanto caso singolo posso essere daccordo, ma non è nebuloso (il passo mancante, non si è mai parlato di effetto, manca perché in DX10.1 non è necessario eseguirlo, non perché sia un errore non eseguirlo) e soprattutto il miglioramento è effettivamente mirabolante (35% su RV670).
abbiamo assistito a miglioramenti del genere grazie a driver ottimizzati su un singolo gioco decine di volte, eppure, pur essendo estremamente soddisfatti riguardo a quel gioco, non abbiamo gridato al miracolo (mi pare inoltre di ricordare che in quel gioco rv670 non applicasse l'AF per problemi di driver)

sai meglio di me che cose del genere devono essere costanti per poter dire con certezza che "quella vga và meglio dell'altra" sempre, e finora per r600 e soci solo teoria, è obiettivamente così, non è una opinione.

[tra l'altro qui vedo un miglioramento medio tra il 9.15% ed il 18,69%, non il 35%

http://www.rage3d.com/articles/assas.../index.php?p=3 ]

quanto al "mai parlato di effetto", evidentemente pur seguendo il forum e queste cose come me assiduamente, hai la memoria corta

http://hwupgrade.it/forum/showpost.p...postcount=1904

cmq forse è un effetto di post-processing, forse un passaggio di rendering mancante, non trovo nulla che dice che in dx10.1 non sia necessario, ma se mi passi un link sarei felice di impararlo

infine, non solo io lo definisco "nebuloso", il bug in questione

The good news is that the dust-bug......

http://www.rage3d.com/articles/assas.../index.php?p=3

__________________
Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48
le vga che ho avuto

Ultima modifica di appleroof : 20-05-2008 alle 22:02.
appleroof è offline  
Old 20-05-2008, 22:00   #3226
leoneazzurro
Senior Member
 
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
http://techreport.com/discussions.x/14707
__________________
PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe
leoneazzurro è offline  
Old 20-05-2008, 22:12   #3227
appleroof
Senior Member
 
L'Avatar di appleroof
 
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
Quote:
Originariamente inviato da leoneazzurro Guarda i messaggi
Va bene, diamo per buono allora che il path dx10.1 in AC dia un 20% di prestazioni in più a rv670 in quel gioco, e che il cattivone Nvidia con i suoi dollars sonanti abbia soppresso questo fantastico exploit
possiamo stare ore a discutere sulla moralità o meno di questo aspetto, su questo ognuno di noi avrà la sua opinione ma

può questo far affermare che il chip sia più performante di g80 in assoluto? Parliamo poi di dx10.1, che non è supportato da g80. Siamo più precisi: esistono allora almeno 5 applicazioni dx10 che girano meglio, a parità di condizioni, su rv670 piuttosto che su g92? Si può dunque affermare senza ombra di dubbio, ora come ora, che le gpu Ati siano migliori di quelle Nvidia in applicazioni dx10?
__________________
Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48
le vga che ho avuto
appleroof è offline  
Old 20-05-2008, 22:20   #3228
leoneazzurro
Senior Member
 
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
Quote:
Originariamente inviato da appleroof Guarda i messaggi
Va bene, diamo per buono allora che il path dx10.1 in AC dia un 20% di prestazioni in più a rv670 in quel gioco, e che il cattivone Nvidia con i suoi dollars sonanti abbia soppresso questo fantastico exploit
possiamo stare ore a discutere sulla moralità o meno di questo aspetto, su questo ognuno di noi avrà la sua opinione ma

può questo far affermare che il chip sia più performante di g80 in assoluto? Parliamo poi di dx10.1, che non è supportato da g80. Siamo più precisi: esistono allora almeno 5 applicazioni dx10 che girano meglio, a parità di condizioni, su rv670 piuttosto che su g92? Si può dunque affermare senza ombra di dubbio, ora come ora, che le gpu Ati siano migliori di quelle Nvidia in applicazioni dx10?
No, anzi in genere è vero il contrario. il discorso però è un altro, ossia: se una GPU ha una possibilità che può venire utilizzata senza troppi problemi per migliorare le sue performances e/o la qualità visiva, perchè i suoi possessori devono vedersi privati della possibilità di avere il proprio prodotto funzionare al meglio delle proprie possibilità, a prescindere da sterili confronti prestazionali con prodotti di altra marca?
__________________
PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe
leoneazzurro è offline  
Old 20-05-2008, 22:29   #3229
The_SaN
Senior Member
 
L'Avatar di The_SaN
 
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Vitória(ES), Brasile
Messaggi: 8155
Quote:
Originariamente inviato da leoneazzurro Guarda i messaggi
No, anzi in genere è vero il contrario. il discorso però è un altro, ossia: se una GPU ha una possibilità che può venire utilizzata senza troppi problemi per migliorare le sue performances e/o la qualità visiva, perchè i suoi possessori devono vedersi privati della possibilità di avere il proprio prodotto funzionare al meglio delle proprie possibilità, a prescindere da sterili confronti prestazionali con prodotti di altra marca?
É proprio questo il succo del discorso.
Non si parla di chi vince o chi perde...o di barrette piú lunghe.
Si parla di features di una scheda che possono essere utilizzate per incrementare le performanceo la qualitá.
E che non possono essere usate a causa di un motivo non molto moralmente corretto.
The_SaN è offline  
Old 20-05-2008, 22:43   #3230
A.L.M.
Senior Member
 
L'Avatar di A.L.M.
 
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Looking for a place to call home
Messaggi: 5325
Quote:
Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Bello. Ad Ati piace farlo complicato
Una cosa non ho capito. Se le 5 ALU sono super-scalari e indipendenti l'una dall'altra, perchè non possono elaborare 5 pixel singoli a ciclo di clock?
Se non sbaglio , le 5 istruzioni devono appartenere allo stesso pixel o allo stesso vertex. Ed è qui il problema di efficienza di tale architettura, che nel migliore dei casi è molto performante ma nel peggiore è come se avesse solo 64ALU.
Non è proprio detto. Come ho scritto prima, in teoria, se driver ed i giochi venissero programmati in modo adeguato, si potrebbe fare in modo da far "accodare" le istruzioni in modo da evitare i tempi morti, se non mi sbaglio.
Il problema è proprio quello. R600 è solo in teoria self-balancing, mentre un'architettura più tendente alla scalare pura come G80 lo è per natura (tutte le unità sono perfettamente uguali ed indipendenti, seppur gruppate in arrays).
ATI e NVidia hanno scelto 2 strade molto diverse, a partire dalla scorsa generazione di schede. In precedenza le architetture, soprattutto in termini di ALU, erano più comparabili. Ora, invece:
- Nvidia ha perseguito l'idea di shader unificati fino in fondo, rendendo le unità completamente indipendenti: questo di fatto è uno stacco netto rispetto al passato (da un certo punto di vista maggiore rispetto ad R600) ed enfatizza i benefici di avere shaders unici per tutti i tipi di operazioni di shading. Vantaggi: si è sempre molto vicini allo sfruttamento del throughput massimo di capacità di calcolo.
Svantaggi: tale percentuale di sfruttamento decresce al crescere della lunghezza degli shaders, nel caso di operazioni su funzioni trascendentali diventa molto inefficiente, necessita di molto spazio in termini di die-size.
- ATI invece, se da un lato si è mantenuta più fedele alla tradizione (shader più tendenti al parallelismo) dall'altro ha cercato di rendere il più possibile indipendenti le alu all'interno di ogni shader unit. Ha quindi esasperato il parallelismo di ogni shader unit, lanciando la prima gpu non RISC (infatti R600 è VLIW), credo.
Vantaggi: in teoria parecchi. Spazio richiesto inferiore (perchè si può fare lo stesso lavoro con meno unità), clocks inferiori, efficienza che cresce con l'aumentare delle dimensioni dei vettori da "maneggiare", ecc...
Svantaggi: altrettanti. Necessità di un fine-tuning pazzesco sui drivers, perchè senza si rischia di essere spesso in situazione di svantaggio rispetto ad archietture come quella di G80, variabilità forte delle prestazioni a seconda delle applicazioni per lo stesso motivo di cui sopra, difficoltà nel caso di operazioni scalari dipendenti tra di loro, ecc...

Un esempio che credo possa essere d'aiuto:


Fonte: B3D


Fonte: mia elaborazione su dati B3D

Penso si noti come in effetti la varianza in termini di throughput di calcolo tra diverse operazioni sia in genere, eccezion fatta per le special operations, molto più bassa in G80.
__________________
A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S
Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over
A.L.M. è offline  
Old 20-05-2008, 22:46   #3231
HackaB321
Senior Member
 
L'Avatar di HackaB321
 
Iscritto dal: Feb 2002
Città: Firenze
Messaggi: 2434
Quote:
Originariamente inviato da gervi Guarda i messaggi
E quindi in RV770 , questo è stato migliorato o no in definitiva???

Vedremo dei miglioramenti netti in DX 10??

Te lo chiedo poichè dai tuoi post, caro HackaB321, vedo che sei preparato in fatto di chip ati
ancora nulla si sa su come sarà organizzato internamente RV770. Tra l'altro in RV670 esiste una parità tra il numero di sp per cluster (16) e il numero di TMU (16) che non si capisce come avranno potuto mantenere in RV770 con 32 TFU, 96 sp totali e la braching granularity di 64. Vedremo.
Per quanto riguarda i veri giochi dx10 sono curioso anche di vedere quali saranno le prestazioni di R600 e figli specie quando verranno usati i gs, shaders nei quali l'architettura ATi eccelle.

Quote:
Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
Io però parlavo di capacità teorica (anche se ho usato "reale" per contrapporla alla famosa missing, o almost-missing MUL di G80) di calcolo, mentre tu hai (in maniera molto corretta, mi pare) descritto come funzionano nella pratica le ALU di R600.
Se devi calcolare i Flops teorici di R600 e derivati fai clock*ALU*2, mentre nel caso di G80 moltiplico shader clock*SP*3.
Questo perchè 1 operazione MADD = 2 Flops, mentre una operazione MUL o una ADD = 1 Flop.
Ecco perchè dico che le alu di R600 possono calcolare fino a 2 flops per ciclo di clock, mentre in teoria G80 ha un'ALU MADD (2 Flops) ed una MUL (1 Flop).
Ah ok . L'importante era per me specificare che le due operazioni per ALU/clock sono solo teoriche (e di conseguenza i 475Gflop)

Quote:
Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Bello. Ad Ati piace farlo complicato
Una cosa non ho capito. Se le 5 ALU sono super-scalari e indipendenti l'una dall'altra, perchè non possono elaborare 5 pixel singoli a ciclo di clock?
Se non sbaglio , le 5 istruzioni devono appartenere allo stesso pixel o allo stesso vertex. Ed è qui il problema di efficienza di tale architettura, che nel migliore dei casi è molto performante ma nel peggiore è come se avesse solo 64ALU.
Perchè, come dice leoneazzurro, in R600 "l'indipendenza" assoluta di calcolo esiste solo a livello di cluster (come in G80). Solo cluster diversi possono eseguire istruzioni diverse su thread diversi nello stesso clock (come in G80). In più gli sp di R600, a differenza di quelli di G80, possono anche eseguire in parallelo più istruzioni ma sempre su uno stesso pixel o vertex. G80 esegue le istruzioni in parallelo (stessa istruzione su thread diversi) solo a livello di cluster e all'interno di questo esegue sempre le istruzioni una di seguito all'altro (sfruttando la sua velocità di clock), R600 estrapola il parallelismo sia a livello di cluster (stessa istruzione su tanti dati) sia a livello di sp (più istruzioni sullo stesso dato).



Quote:
Originariamente inviato da appleroof Guarda i messaggi

quanto al "mai parlato di effetto", evidentemente pur seguendo il forum e queste cose come me assiduamente, hai la memoria corta

http://hwupgrade.it/forum/showpost.p...postcount=1904

E' un qualcosa che quando manca nessuno se ne accorge. Mi sembra che questo sia più importante di come lo vogliamo chiamare.
__________________
"The same people who call Bitcoin a bubble are $35 trillion in debt."
HackaB321 è offline  
Old 20-05-2008, 22:52   #3232
leoneazzurro
Senior Member
 
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
in R600 e derivati le istruzioni possono anche essere eseguite in "serie" anzichè in "parallelo", ossia invece di avere una serie di dati che arrivain parallelo sui 5 componenti dell'ALU superscalare, arrivano 5 componenti presi da 5 serie di dati (con limiti di dipendenza, ovviamente). Questo sempre per migliorare il grado di utilizzo delle ALU ma che va acomplicare la schedulazione delle istruzioni.
__________________
PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe
leoneazzurro è offline  
Old 20-05-2008, 22:53   #3233
A.L.M.
Senior Member
 
L'Avatar di A.L.M.
 
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Looking for a place to call home
Messaggi: 5325
Quote:
Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
Ah ok . L'importante era per me specificare che le due operazioni per ALU/clock sono solo teoriche (e di conseguenza i 475Gflop)
Ma questo vale per tutte le architetture.
__________________
A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S
Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over
A.L.M. è offline  
Old 20-05-2008, 22:55   #3234
HackaB321
Senior Member
 
L'Avatar di HackaB321
 
Iscritto dal: Feb 2002
Città: Firenze
Messaggi: 2434
Quote:
Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
- Nvidia ha perseguito l'idea di shader unificati fino in fondo, rendendo le unità completamente indipendenti: questo di fatto è uno stacco netto rispetto al passato (da un certo punto di vista maggiore rispetto ad R600) ed enfatizza i benefici di avere shaders unici per tutti i tipi di operazioni di shading.
L'indipendenza degli shaders di G80 non è "assoluta", solo i cluster sono unità completamente indipendenti (in G80 come e più che in R600).
Questo perchè anche in G80, sp dello stesso cluster lavorano sullo stesso batch quindi sempre su thread dello stesso tipo per ciclo di clock : non succederà mai, in altre parole, che 1 sp di un cluster lavora su un vertex e un sp dello stesso cluster lavora su un pixel nello stesso clock (come nel caso di unità realmente indipendenti).
__________________
"The same people who call Bitcoin a bubble are $35 trillion in debt."
HackaB321 è offline  
Old 20-05-2008, 22:57   #3235
HackaB321
Senior Member
 
L'Avatar di HackaB321
 
Iscritto dal: Feb 2002
Città: Firenze
Messaggi: 2434
Quote:
Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
Ma questo vale per tutte le architetture.
certo , ma se scrivi "reale" io capisco qualcosa di diverso da "teorico". Adesso ho capito che cosa intendevi
__________________
"The same people who call Bitcoin a bubble are $35 trillion in debt."
HackaB321 è offline  
Old 20-05-2008, 22:58   #3236
A.L.M.
Senior Member
 
L'Avatar di A.L.M.
 
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Looking for a place to call home
Messaggi: 5325
Quote:
Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
L'indipendenza degli shaders di G80 non è "assoluta", solo i cluster sono unità completamente indipendenti (in G80 come e più che in R600).
Questo perchè anche in G80, sp dello stesso cluster lavorano sullo stesso batch quindi sempre su thread dello stesso tipo per ciclo di clock : non succederà mai, in altre parole, che 1 sp di un cluster lavora su un vertex e un sp dello stesso cluster lavora su un pixel nello stesso clock (come nel caso di unità realmente indipendenti).
Stavo sempre parlando di operazioni matematiche (e quindi di flops), e non di shader ops.
__________________
A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S
Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over
A.L.M. è offline  
Old 20-05-2008, 23:02   #3237
Kharonte85
Senior Member
 
L'Avatar di Kharonte85
 
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
Quote:
Originariamente inviato da The_SaN Guarda i messaggi
É proprio questo il succo del discorso.
Non si parla di chi vince o chi perde...o di barrette piú lunghe.
Si parla di features di una scheda che possono essere utilizzate per incrementare le performanceo la qualitá.
E che non possono essere usate a causa di un motivo non molto moralmente corretto.
"E' scorretto per chi paga...ma non per chi incassa..." Cit.

AMD/ATI a parti invertite se ne avesse l'opportunità farebbe lo stesso...io ho sempre pensato che la forte partnership che è stata in grado di creare Nvidia attorno a se sia comunque un merito, in questo caso indubbiamente danneggia si' la diretta concorrente e chi ha creduto nelle dx10.1...ma altrettanto onestamente non mi pare un balzo tecnologico o un miglioramento di qualità tale da generare vergogna in senso generale (non credo che rallenti lo sviluppo grafico di un fico secco, anche perche' a quello ci pensano gia' le console... )...inoltre non è affatto detto che con altri giochi le performance aumentino in quel modo, io credo che come si puo' notare (come stiamo facendo) che la faccenda non quadri affatto si dovrebbe anche ammettere pero' che non è abbastanza chiara per emettere sentenze.

in ogni caso alle aziende caritatevoli non ci ho mai creduto e meno che meno mi faccio problemi su cio' che sta dietro ad un prodotto commerciale, altrimenti dovrei smettere di andare in giro in macchina dato che la benzina è sporca di sangue.

In questo sono un fottuto egoista
Kharonte85 è offline  
Old 21-05-2008, 00:32   #3238
<^MORFEO^>
Senior Member
 
L'Avatar di <^MORFEO^>
 
Iscritto dal: Apr 2006
Città: Trieste
Messaggi: 3494
Quote:
Originariamente inviato da leoneazzurro Guarda i messaggi
No, anzi in genere è vero il contrario. il discorso però è un altro, ossia: se una GPU ha una possibilità che può venire utilizzata senza troppi problemi per migliorare le sue performances e/o la qualità visiva, perchè i suoi possessori devono vedersi privati della possibilità di avere il proprio prodotto funzionare al meglio delle proprie possibilità, a prescindere da sterili confronti prestazionali con prodotti di altra marca?

Questo discorsetto bisognerebbe spedirlo per e-mail direttamente a nVidia!
__________________
ASUS PB278Q - Corsair Carbide 500R Black - Thermaltake ToughPower 750W - Intel i7-4790 (Cooled by Corsair Liquid H80i) - ASRock Z97 Extreme 4 - MSI GTX 950 Gaming 2G - 16GB Corsair Vengeance Pro 1600MHz - Samsung SSD 840 Pro 256GB
<^MORFEO^> è offline  
Old 21-05-2008, 00:51   #3239
The_SaN
Senior Member
 
L'Avatar di The_SaN
 
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Vitória(ES), Brasile
Messaggi: 8155
Quote:
Originariamente inviato da Kharonte85 Guarda i messaggi
"E' scorretto per chi paga...ma non per chi incassa..." Cit.

AMD/ATI a parti invertite se ne avesse l'opportunità farebbe lo stesso...io ho sempre pensato che la forte partnership che è stata in grado di creare Nvidia attorno a se sia comunque un merito, in questo caso indubbiamente danneggia si' la diretta concorrente e chi ha creduto nelle dx10.1...ma altrettanto onestamente non mi pare un balzo tecnologico o un miglioramento di qualità tale da generare vergogna in senso generale (non credo che rallenti lo sviluppo grafico di un fico secco, anche perche' a quello ci pensano gia' le console... )...inoltre non è affatto detto che con altri giochi le performance aumentino in quel modo, io credo che come si puo' notare (come stiamo facendo) che la faccenda non quadri affatto si dovrebbe anche ammettere pero' che non è abbastanza chiara per emettere sentenze.

in ogni caso alle aziende caritatevoli non ci ho mai creduto e meno che meno mi faccio problemi su cio' che sta dietro ad un prodotto commerciale, altrimenti dovrei smettere di andare in giro in macchina dato che la benzina è sporca di sangue.

In questo sono un fottuto egoista
Certo, con quello che ho detto non intendo che AMD é buona e nvidia é cattiva...
Sono aziende che lottano per la sopravvivenza e per la leadership di un mercato molto ampio.
In questi casi (purtroppo) tutto é valido, visti i soldi che girano...

Piú che altro a me questa situazione sta un po' sui cosiddetti per il fatto che mi piace tutto quello che puó apportare un miglioramento (come nel caso delle performance dell' AA con le dx10.1), e vedere il tutto sfumare a causa di un gruzzolo di soldi (per quanto grande) da un certo dispiacere.

Poi vabbé, di sicuro non compro una scheda solo per quello...se nVidia va di piú a paritá di costo piglio quella
Ma a paritá di performance e prezzo prendo la dx10.1
The_SaN è offline  
Old 21-05-2008, 01:24   #3240
The_SaN
Senior Member
 
L'Avatar di The_SaN
 
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Vitória(ES), Brasile
Messaggi: 8155
http://www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=237680

Dalla piú importante fonte brasiliana di informatica, la migliore del sudamerica dopo chile hardware.
In pratica conferma il cancellamento della 4850 gddr5.
Il motivo sarebbe uno solo: le gddr5 costano troppo per quello che danno alla 4850. Il che le metterebbe troppo vicine come prezzo alla 4870 senza peró superare di molto la gemella gddr3.

Confermata anche la data di lancio delle 4850 e 4870, il 16 giugno. Mentre un non meglio specificato "piú tardi" per le 4870x2.

The_SaN è offline  
 Discussione Chiusa


Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti Non sai programmare? Ecco cosa si può far...
Recensione Samsung Galaxy Z Fold8 Ultra: il pieghevole più famoso diventa quasi perfetto Recensione Samsung Galaxy Z Fold8 Ultra: il pieg...
Insta360 X6: Dolby Vision, 8K e montaggio "Zero Editing" Insta360 X6: Dolby Vision, 8K e montaggio "...
Due settimane con Dacia Spring 2026: novità, consumi, autonomia reale e test bagagli Due settimane con Dacia Spring 2026: novit&agrav...
AORUS GeForce RTX 5080 INFINITY WOOD 16G: una scheda video diversa dalle altre AORUS GeForce RTX 5080 INFINITY WOOD 16G: una sc...
Stellantis, il titolo crolla: alla borsa...
Apple rimuove dall'app store un'app prom...
Il successo dei Galaxy Z continua: Samsu...
Firefox Smart Window si aggiorna con ric...
GTA 6, nuove immagini di gameplay trapel...
Anthropic li chiama virus mentali: passa...
Claude ora invia email da Gmail senza ch...
Nuova rimodulazione per i clienti TIM: f...
Clausola energetica UE: via libera a pom...
OpenAI, stop all'addestramento più...
La robotica umanoide cinese sbarca in Bo...
I Google Pixel utilizzeranno l'IA per mo...
Sony annuncia la data d'uscita delle Pul...
Nothing Ear (3) a 119€: gli auricolari c...
Roborock Qrevo Curv 2 Flow a 499€ e Saro...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 13:23.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v