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Iscritto dal: May 2007
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#22 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Roma violenta 1981
Messaggi: 1416
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ho solo due prerogative quando gioco guidare e sparare. non sai quanto vorrei full auto 2 su 360 o pc
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John Connor - Leader della Resistenza umana |
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#23 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Messaggi: 14187
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#24 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Roma violenta 1981
Messaggi: 1416
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http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=35632&page=3
GPU Transistor Count PS3 - RSX transistor count: 300.2 million transistors Xbox 360 - Xenos transistor count: 337 million (232 million parent die+105 million EDRAM daughter die) GPU clock Xbox 360 - Xenos clocked at 500 Mhz PS3 - RSX clocked at 500 MHz GPU video memory Xbox 360 - Xenos: 512 MB of 700 Mhz GDDR3 VRAM on a 128-bit bus Xbox 360 - Xenos: 10 MB daughter Embedded DRAM as framebuffer (32GB/s bus, multiplied by 8 thanks to multisampling unpacking for an effective bandwidth of 256 MB/s, the internal eDRAM bandwidth) PS3 - RSX: 256 MB GDDR3 VRAM clocked at 700 Mhz on a 128-bit bus PS3 - RSX: 256 MB of Rambus XDR DRAM via Cell (with latency penalty) Triangle Setup Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec PS3 - 275 Million Triangles/sec Vertex Shader Processing Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines) PS3 - 1.1 Billion Vertices/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain) PS3 - 0.825 Billion Vertices/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines) Filtered Texture Fetch Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec PS3 - 13.2 Billion Texels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain) PS3 - 11.0 Billion Texels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines) Vertex Texture Fetch Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec PS3 - 4.4 Billion Texels/sec (if all 8 Vertex Pipelines remain) PS3 - 3.3 Billion Texels/sec (if downgraded to 6 Vertex Pipelines) Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock) Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines) PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain) PS3 - 13.2 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines) Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock) Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines) Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines) PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain) PS3 - 22.0 Billion Pixels/sec (if downgraded to 20 Pixel Pipelines) Multisampled Fill Rate Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz) PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz) Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4) PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4) Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz) PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz) Frame Buffer Bandwidth Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering) PS3 - 22.4 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices) PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices) PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices) Texture/Vertex Memory Bandwidth Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU) Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU) Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU) PS3 - 22.4 GB/sec (shared with frame buffer) PS3 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer) PS3 - 10.0 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer) PS3 - additional 20.0 GB/sec when reading from XDR memory (with latency penalty) Shader Model Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture
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John Connor - Leader della Resistenza umana Ultima modifica di oldbrand7 : 29-10-2007 alle 18:17. |
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#25 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2000
Città: Trieste Gamertag:robertoTS BattleNet:Pek#2624
Messaggi: 10769
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e che palle....
la differenza la fa il software, non l'hardware..
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Millennium hand and shrimp, bugrit! |
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#26 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 17098
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#27 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 17098
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si ma se l hardware tira di più i giochi vengono meglio
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#28 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Città: Milano - Pavia ....... Auto: BMW 335i MSport ....... In Arrivo Z4 3.0si Coupè
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#29 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2000
Città: Genova
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...chissà se prima o poi si vedranno dei dati oggettivi e inconfutabili che diranno una volta per tutte quale è la console più "prestazionale".... A me sinceramente interesserebbe saperlo...
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Marco |
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#30 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 17098
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Ultima modifica di tecnologico : 29-10-2007 alle 19:31. |
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#31 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 17098
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è nei multipiatta che vedi le differenze.. ovviamente ne devi analizzare una ventina altrimenti si puo cadere in un caso isolato...
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2000
Città: Trieste Gamertag:robertoTS BattleNet:Pek#2624
Messaggi: 10769
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Quote:
in un gioco di macchine anche... quello che rende un gioco diverso sono le piccole chicche geniali, non un impianto assurdamento figoso. poi si resta sempre sulla questione "a me piace" "a me fa schifo". però ti dico che ho passato più tempo su e4 che su pgr3...
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Millennium hand and shrimp, bugrit! |
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#33 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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#34 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2000
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Messaggi: 10769
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boh. c'è chi dice che il cell è il santo graal, chi che è un dsp, chi che la xcpu è una pippa, chi che la xgpu è una roba rivoluzionaria.. son discorsi che lasciano il tempo che trovano... dato che si comprano le console per giocare e non per farci i benchmark sopra...
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Millennium hand and shrimp, bugrit! |
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#35 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Città: Milano - Pavia ....... Auto: BMW 335i MSport ....... In Arrivo Z4 3.0si Coupè
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cmq.. secondo me il vero banco di prova a questo punto sarà Call Of Duty 4.. che è multipiatta ma è stato programmato da 0 su tutte le piattaforme.. quindi non ci sono stati porting.. |
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#36 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 17098
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cmq quasi daccordo su cod4....hai ragione tu se...entrambi i team sono validi. se una la fanno programmare a topolino e l altra ai guru della società...
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#37 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2000
Città: Genova
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Nel caso la ps3 fosse inferiore alla 360 riuscirei a capire, a farmi una ragione del perchè tanti titoli multipiattaforma sono peggio sulla console sony....io non riesco proprio a digerire un gioco con aliasing...non ce la faccio proprio..è come se mi dessero un pugno in faccia Se la 360 fosse superiore mi chiedo che meraviglia avremmo se poliphony con il sup gt5, sviluppasse per la console microsoft...azzzzz... Quote:
come detto se la ps3 fosse inferiore, capirei perchè molti multipiattaforma su ps3 sono inferiori alla 360 e smetteremmo tutti nel dire: "sulla console sony è inferiore perchè devono ancora capire come programmarci". Diremmo...è inferiore, punto e basta e chisse ne frega della console war. Appurata quale è la console più potente e/o più prestante, prenderei a occhi chiusi un titolo multipiattaforma per quella determinata console..senza aspettare recensioni, opinioni varie che possono essere più o meno faziose...
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Marco |
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#38 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Messaggi: 968
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sbaglio o dicono che cod 4 sarà migliore su ps3?
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#39 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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#40 |
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Moderatore
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