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#121 | |
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Senior Member
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Sullo sfruttamento è ancora presto per parlarne: nei video di alcuni giochi ho notato un certo ritardo fra il movimento dell'utente e l'esecuzione dell'azione corrispondente. Comunque può darsi che gli sviluppatori debbano prenderci ancora la mano. Le valutazioni, poi, preferisco farle quando avrò finalmente la possibilità di impugnare un wiimote e giocarci un po'.
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#122 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Varese
Messaggi: 3609
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Visto che l'OT regna, io riporto qui quanto avevo detto già in un altro post parlando del Nintendo Wii.
io sono un boxaro360, ma secondo me il Wii è L'UNICA vera console next gen. 360 e ps3 sono bellissime, vero, ma sono soltanto delle evoluzioni sia come potenza, come grafica et simili, mentre per me "next-gen" è qualcosa di nuovo. E l'unico ad aver creato qualcosa di nuovo, è stato il Wii. e questo è secondo me il fulcro di tutto ps) e per nuovo intendo il controller ovviamente, ma direi che basta e avanza per definirla davvero l'unica Next Gen |
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#123 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
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EDIT: doppio.
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#124 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
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Come avevo già scritto, il controller è soltanto UN componente: i videogiochi ne utilizzano diverse altre.
Grafica, fisica, audio, intelligenza artificiale, dimensione degli ambienti, numero di oggetti con cui interagire sono ugualmente importanti nella realizzazione di un gioco, combinati in maniera sapiente.
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#125 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
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Si ma la traduzione letterale di Next Gen qual'è? Io credo che 360 e ps3 siano UPDATE GEN, non NEXT. Il wii almeno ci sta provando a fare qualcosa di NEXT E lo dico da felicissimo possessore di xbox360 |
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#126 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Next-gen rappresenta la generazione successiva, letteralmente.
Ma dalla generazione successiva ci si è sempre aspettato un hardware "al passo coi tempi", come tra l'altro è avvenuto in passato, Nintendo in primis. Il Wii è un netto taglio col passato, per i motivi che ho già esposto prima.
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#127 | |||||||||||
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Ultima modifica di Ayertosco : 16-05-2007 alle 08:46. |
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#128 | |||||||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
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Messaggi: 26110
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Quando mi dimostreranno COI FATTI che il Wii è ben 3 volte più potente del GC, ne riparleremo. Nel frattempo, permetti di dubitarne FORTEMENTE, viste le informazioni a disposizioni (ancora una volta: leggiti i miei messaggi precedenti). Quote:
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Per quanto riguarda gli sviluppatori, alcuni riportano ESATTAMENTE i dati che sono circolati un paio d'anni fa, e quelli pubblicati da IGN prima della commercializzazione del Wii, e MAI smentiti da Nintendo. Quote:
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Quanto a clock, comunque è il 50%, come ho riportato prima. Quote:
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Ma l'input, per quanto importante, è soltanto UNA componente: il resto, l'atmosfera, che immergono il giocatore in un surrogato della realtà, è appannaggio di altre componenti.
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#129 | ||||
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Messaggi: 1050
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Julian Eggebrecht, president of Factor 5, a developer currently underway with Gamecube projects for a different opinion. "Gamecube's Gekko is the most powerful general-purpose CPU ever in a console. The PowerPC alone is so much better and faster structurally that Gekko not only is much, much faster than the PS2's main CPU but every bit as fast as a 733 MHz Pentium," rebukes Eggebrecht. "Don't forget how extremely powerful the 256K second level cache in Gekko makes Gamecube. The size of a CPU's second level cache determines how fast general game-code runs. The PS2 has a tiny 16K of second level cache, and even the X-Box only has 128K." In terms of how it performs against PS2's Vector Units, Eggebrecht offers the following: "Gekko is not just a plain PowerPC CPU, it has special commands just for games and has special modes making it possible to run hand-written assembler code very, very fast. We did experiments with particles on Gamecube after the N64, and as opposed to the two weeks it took to get the particle system running and optimized on the vector unit it only took two days on Gamecube. "Based on our calculations, Gamecube's CPU has all the power PS2's CPU and VU0 have combined and then some. ... Quote:
Ultima modifica di Ayertosco : 16-05-2007 alle 09:26. |
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#130 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 6082
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bisogna comunque vedere quanto il wii resiterà nel tempo per vedere se la qualità dei giochi con un hardware "ridotto" è una strategia che paga... potrebbe anche essere che fra 3 anni tutti queli che hanno comprato il wii dovranno passare a qualcosa di più sostanzioso... e allora anche se oggi wii supera le vendite di ps3 di 2 a 1 quell'uno della sony continuerà a comprare giochi fra 3 anni generando profitti mentre i 2 della nintendo potrebbero stufarsi in fretta e passare a ps3 o xbox per avere una cosa davvero next gen (soprattutto quando ci sarranno giochi davvero validi)...
non è detto che vada così ovviamente, visto che anche le console next gen sembra abbiano problemi di durata... il mio modesto parere è che wii si è inserito bene in questo momento perchè ha un prezzo più accessibile, ma non sarà così per sempre, quando le altre due console scenderanno di prezzo saranno molto più appetibili, e wii non venderà più nulla se non in giappone, gli rimrrà solo la base di utenti che sta costruendo in questo momento...
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Intel Core 2 Quad Q9550(2.83Ghz) - Asus P5Q-E - Nvidia GeForce GT740 - Corsair TWIN2X kit 2x2GB PC8500 1066Mhz DHX - corsair HX modular series 620W - Samsung MZ-75E250B SSD 850 EVO, 250 GB, 2.5" SATA III + WD 250GB SataII 7200rpm 16mb - coolermaster centurion 5 full black - LG 20x dual layer - card reader 3.5 all in one - Samsung Syncmaster 24'' T240HD TV; preso a Settembre 2008 |
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#131 | |
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#132 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
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detto questo, il fatto di fare consolle potentissime ma costosissime sia per il cliente che per le società non so quanto paghi... forse sarebbe meglio avere dei pezzi di hardware che durino un po' meno e che costino pochissimo piuttosto che 2 console potentissime che però non si riesce a comprare (almeno per quanto mi riguarda ovviamente)... tuttavia il paragone con le altre macchine esce sempre fuori alla fine, e quello che "ce l'ha più piccolo" (se c'è) a ragione o a torto viene penalizzato...
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#133 | |||||||||
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Informazioni poi confermate da altri sviluppatori (vedi anche questa news). Quote:
Allora, mi sono scaricato anche i datasheet del PPC750CX (da cui è derivato Gekko) e del PPC750CL (da cui è derivato Broadway). Ecco qui http://www-01.ibm.com/chips/techlib/...256DCD005BFBE9 e qui http://www-01.ibm.com/chips/techlib/...2571D10065F7D5 Non ci sono sostanziali differenze nelle caratteristiche tecniche, come puoi vedere. Il die size è passato da 42,7mm^2 del primo ai 15,92mm^2 del secondo. Quindi passando da 180nm a 90nm il chip non ha ridotto a un quarto le sue dimensioni. Secondo quanto dichiarato da Nintendo, Gekko avrebbe una dimensione di 43mm^2 (il che ridurrebbe a 0,3mm^2 la differenza fra Gekko e 750CX: decisamente poco per giustificare l'aggiunta di un'unità FMAC e delle 50 istruzioni SIMD), mentre per Broadway sono stati misurati 18,9mm^2. In definitiva la differenza fra Broadway e 750CL sarebbe di 2,98mm^2: decisamente poco per giustificare dei cambiamenti radicali al chip. Infatti uno (dei tanti "Broadway CPU has a choice of 2,3,4 deep pipeline as opposed to Gekkos 2" Non si capisce bene, però, a cosa si riferisca: la pipeline di Gekko e 750CX è già dotata di 4 stadi (come tutti i G3). Passando alla GPU, Flipper misurebbe 110mm^2 a 180nm, mentre Hollywood ben 72mm^2. Una differenza sicuramente marcata e "strana". Fra i post del link che hai passato, ne troviamo uno che riporta il Wii smontato e con l'elenco dei componenti. La pagina a cui si riferisce è questa: http://wiire.org/Wii/console/motherboard La cosa interessante è che ci sono soltanto 2 chip di memoria: per i 64MB di memoria GDDR3 e per i 512MB di memoria flash. Manca, però, all'appello il chip coi 16MB di RAM utilizzati per la cache del disco e per l'audio, che il GC ha (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamecube#System_memory) e che il Wii deve necessariamente integrare (altrimenti verrebbe meno la totale compatibilità col GC). Considerato che la GPU (Flipper prima e Hollywood dopo) funge sostanzialmente da chipset del sistema (e integra anche il DSP per elaborare l'audio), i 16MB potrebbe benissimo essere integrati in Hollywood a questo punto. Il package di Hollywood integra già i 24MB di memoria di sistema (1-T SRAM), come è possibile vedere qui: http://xs209.xs.to/xs209/06475/20061124willchip.jpg Il tutto per risparmiare il costo di un altro package e relative piste sulla scheda madre. D'altra parte sempre lo sviluppatore di cui sopra scrive questo: "GPU has no shaders, fixed function, nothing new (it is an upgraded flipper)" La notizia dell'assenza degli shader (programmabili), e dell'uso di quelli "fissi" (tramite le TEV) è cosa nota a tutti, ed è stata confermata da altri sviluppatori. D'altra parte, come dicevo prima, lo stesso Miyamoto ha affermato che il Wii architetturalmente è un GC con un po' di memoria in più. Cosa confermata sempre da questo sviluppatore: "It's essentially a GameCube, no one has actual devkits yet, everyone is using GCs for their dev" Inoltre sia la memoria embbeded per flamebuffer e zbuffer, sia la texture cache sono rimasti assolutamente invariati (2MB e 1MB rispettivamente): "Hollywood is a LSI with DSP and GPU onboard with 2MB/s of eDRAM for framebuffer. Whoops! Sorry that was meant to be 3MB of eDRAM... 2 is sooo close to 3 on the keyboard! " Notizie confermate da altri sviluppatori, da IGN e MaxConsole, che hanno riportato le specifiche. In definitiva, continuo a rimanere della mia idea: Broadway e Hollywood sono sostanzialmente dei die shrink dei chip da cui derivano. Quote:
Quote:
Inoltre Gekko è in grado di eseguire soltanto UNA istruzione SIMD / FP, per ciclo di clock, che può operare con due valori a 32 bit, mentre il P3 può eseguirne sempre una, ma che opera con ben 4 valori a 32 bit tramite l'unità SSE. Infatti nelle specifiche che si trovano in giro Gekko è attestato di erogare 1,9GFlops (a 486Mhz), ma ciò nel caso ideale, cioé contando due operazioni MAC (multiply and accumulate: una moltiplicazione e una somma). Il P3 a 733Mhz della XBox arriva a 2,9GFlops, ma considerando il caso normale di 4 operazioni FP a singola precisione per ciclo di clock. A parte questo, il P3 può eseguire fino a 3 operazioni per ciclo di clock, mentre Gekko due più un salto. Le due architetture, comunque, sono completamente diverse. Tanto per fare un esempio, il P3 di cui sopra può eseguire una add [EBX + EDX * 8 + Offset32bit],EAX in un solo ciclo di clock, mentre Gekko per simulare il comportamento di questa istruzione deve far ricorso ad almeno 5 (di cui 2 load e uno store). Per cui le dichiarazioni di cui sopra lasciano il tempo che trovano. Quote:
Ecco qui http://techreport.com/reviews/2000q2/piii-800/ un articoletto che evidenzia i miglioramenti apportati col P3 e la gestione della cache L2, rispetto al P2: "In short, for the majority of applications, the Advanced Transfer Cache is easily superior to the half-speed L2 cache on older PIIs and PIIIs. By bringing the L2 cache on chip like this, Intel has given the P6 core new life. The Advanced Transfer Cache helps keep the processor's instruction pipelines well fed, and clock frequencies are no longer limited by the quality of external L2 cache chips manufactured elsewhere." La cache L2 (full-speed e con le modifiche di cui sopra) da 256KB dei P3 Coppermine permette di avere prestazioni SUPERIORI a quella da 512KB, ma che girà alla metà della frequenza della CPU e non ha i miglioramenti di cui sopra. Questo proprio per dimostrare che la sola dimensione della cache L2 NON vuol dire proprio nulla. Quote:
2) In assembly si sviluppa molto meglio con un'architettura x86. Quote:
Il GC riesce a superare la capacità di calcolo in FP della PS2 soltanto considerando la potenza di calcolo sviluppata dall'unità di T&L della sua GPU, che però è fissa e non programmabile liberamente (rispetto alle unità vettoriali di cui sopra). In definitiva le dichiarazioni di Eggebrecht mi sembrano pura propaganda: tecnicamente sono AMPIAMENTE discutibili... Quote:
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Per contro, gli engine che gireranno su Wii non saranno assolutamente paragonabili a quelli per XBox360 e PS3.
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#134 |
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x cdimauro
Azz... vedo che ci hai messo i sentimenti!
Vabbe, ormai sono in ritardo...
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#135 | |
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Io ho preso mario strikers...e devo dire che graficamente parlando il gioco è fatto molto bene, provare per credere. Un livello grafico come quello mi può stare più che bene, ovvio che le ciofeche come farcry e splinter cell...non dovrebbero nemmeno uscire, ma quello è colpa delle SH e non di Nintendo che nei suoi giochi fa vedere un livello tecnico superiore.
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#136 | |
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Con tutto che la grafica sul Wii mi piace molto...
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Le persone intelligenti sono sempre gentili. Jean-Paul Sartre Il peso d'una lacrima: quella di un bambino affamato pesa più di tutta la terra. Gianni Rodari |
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#137 | |
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#138 | |
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che poi importi poco è vero solo fino ad un certo punto a mio avviso: sebbene la cosa più importante è rimarrà sempre la giocabilità, la grafica ha un altissimo potere evocativo...
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#139 | |
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#140 | |
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