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Old 19-04-2013, 14:42   #9161
slide1965
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no, non parlo di tearing. hitman stutterava proprio... e stava sugli 80fps
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Come ha detto illy....dipende dal gioco anche sotto al cap. Nella stragrande maggioranza dei casi io mi sono trovato benissimo con l'adattivo senza notare alcun artefatto di taglio o simili relativo al monitor...tant'è che ho settato l'adattivo nel profilo nvidia generico. In alcuni casi però (come ad esempio con Doom 3 BFG o Rage) ho dovuto usare il v-sync classico(+triple buffering da pannello che vale per l'openGL) perchè evidentemente quel pessimo motore di gioco reagisce male con l'adattivo creando appunto effetti di taglio tipo tearing anche sotto alla soglia di cap.
Il gioco(chi piu chi meno) va solo a buttare benzina su un fuoco che è gia acceso,accentuando in maniera più o meno evidente un problema che già c'e e sempre ci sarà.
L'adattivo non c'entra con il problema in questione.
Quando noi scendiamo con gli fps sotto alla fq di refresh del monitor stiamo "viaggiando" fuori sincronia rispetto ad esso e non esiste una soluzione al problema che ne deriva,esiste solo il miglior compromesso.(il problema c'è a priori,sopra e' risolvibile al 100%(vsync),sotto rimarra' sempre).

La soluzione matematicamnete migliore sarebbe usare il vsync normale,che dimezzando gli fps ad un sottomultiplo della fq di refresh evita il fuorisincrono,ma non è indolore perchè per farlo dimezza il framerate generando altri problemi.
Idem per gli altri palliativi,quali vsync adattivo(che serve ad altro),triple buffer o il gioco in se che magari ci mette pure del suo per aggravare la situazione.


Il dubbio è:
nei 120hz,il problema (sotto) è meno visibile rispetto ai 60hz ?(pur essendo ovviamente presente,indipendentemente dal gioco,dall'adattivo o dal triple buffering o da qualsiasi tecnica venga usata per attutirlo)

Ho chiesto a voi perche' avete avuto sia monitor a 60 che a 120hz.
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Old 19-04-2013, 15:37   #9162
illidan2000
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Il gioco(chi piu chi meno) va solo a buttare benzina su un fuoco che è gia acceso,accentuando in maniera più o meno evidente un problema che già c'e e sempre ci sarà.
L'adattivo non c'entra con il problema in questione.
Quando noi scendiamo con gli fps sotto alla fq di refresh del monitor stiamo "viaggiando" fuori sincronia rispetto ad esso e non esiste una soluzione al problema che ne deriva,esiste solo il miglior compromesso.(il problema c'è a priori,sopra e' risolvibile al 100%(vsync),sotto rimarra' sempre).

La soluzione matematicamnete migliore sarebbe usare il vsync normale,che dimezzando gli fps ad un sottomultiplo della fq di refresh evita il fuorisincrono,ma non è indolore perchè per farlo dimezza il framerate generando altri problemi.
Idem per gli altri palliativi,quali vsync adattivo(che serve ad altro),triple buffer o il gioco in se che magari ci mette pure del suo per aggravare la situazione.


Il dubbio è:
nei 120hz,il problema (sotto) è meno visibile rispetto ai 60hz ?(pur essendo ovviamente presente,indipendentemente dal gioco,dall'adattivo o dal triple buffering o da qualsiasi tecnica venga usata per attutirlo)

Ho chiesto a voi perche' avete avuto sia monitor a 60 che a 120hz.
la risposta è sì... sotto i 60hz era uno strazio, sotto i 120 non te ne accorgi nemmeno. E soprattutto ho capito, che in sli, c'è qualcosa che lo rende ancora meglio da questo punto di vista: applichi il vsynch normale, e non ti dimezza i frames, ma ti dà quelli effettivi, senza il bisogno di d3doverrider. Ripeto, una delle poche eccezioni è Hitman Absolution. Forse centra qualcosa il physix, quanto sia pesante o sfruttato nel gioco
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Old 19-04-2013, 15:39   #9163
Goofy Goober
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con un monitor 60hz con vsync attivo se fai 50fps non sei fuori sincronia. stai semplicemente facendo un dato numero di frame, che non è quello massimo supportato dallo schermo.
il vsync serve per restare ENTRO il valore massimo di sincronia supportato dal monitor.

essere fuori sincronia vuol dire che la scheda video manda allo schermo più immagini di quelle che quest'ultimo può visualizzare, alchè le immagini vengono o saltate o tagliate.

con un monitor 120hz le fluttuazioni subito inferiori a 120fps sono più difficili da notare rispetto a quelle sotto i 60hz. ci vuole un occhio allenato.

per esempio, passare da 60 frame a 50 frame, si riesce a notare abbastanza facilmente, e ancor di più se da 60 si passa a 45-40.
di contro, se non si è particolarmente allenati, passare da 120 frame a 110, non fa molta differenza.
in generale ho notato dopo anni di uso dei 120hz che mi capita spesso di non notare fluttuazioni sopra i 100 frame, mentre mi accorgo più facilmente se il framerate da 120 cala sotto i 90 direttamente.

il punto è che nei giochi ove è più difficile mantenere i 120 frame fissi si avrà una situazione di frame medio compreso tra 75-85 fps magari, e i picchi verso l'alto o verso il basso si noteranno comunque più difficilmente, dato che l'occhio si adagierà sul framerate medio dopo un po' di tempo.


detto questo, il Vsync va perfettamente il suo lavoro levando l'effetto del Tearing che rende quasi ingiocabile ogni gioco.
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Old 19-04-2013, 15:50   #9164
slide1965
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la risposta è sì...
perfettograzie
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con un monitor 60hz con vsync attivo se fai 50fps non sei fuori sincronia. stai semplicemente facendo un dato numero di frame, che non è quello massimo supportato dallo schermo.
il vsync serve per restare ENTRO il valore massimo di sincronia supportato dal monitor.
con un monitor 60hz con vsync attivo se fai 50fps non hai il vsync attivo,altrimenti nei fai 30.
Sei fai 50fps,(quindi con vsync inattivo) non sei in sincrono con il monitor,che continua ad avere un refresh di 60 fotogrammi al secondo mentre tu gli stai mandando 50 fps al secondo.
Essere fuori sincronia vuol dire che la scheda manda allo schermo piu o meno immagini di quelle che quest'ultimo dovrebbe/vorrebbe visualizzare.
Il vsync serve non solo per restare ENTRO il valore massimo di sincronia supportato dal monitor,ma per restare in sincronia anche se scendi sotto ,dimezzando appunto i frames ad un sottomultiplo.
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con un monitor 120hz le fluttuazioni subito inferiori a 120fps sono più difficili da notare rispetto a quelle sotto i 60hz.
questo e' l'aspetto che mi interessava
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Old 19-04-2013, 16:16   #9165
<Masquerade>
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il punto è che nei giochi ove è più difficile mantenere i 120 frame fissi si avrà una situazione di frame medio compreso tra 75-85 fps magari, e i picchi verso l'alto o verso il basso si noteranno comunque più difficilmente, dato che l'occhio si adagierà sul framerate medio dopo un po' di tempo.
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una variazione di fps del 60% (metti uno zigzag da 75/120fps) la noti + difficilmente? di una variazione del 20% (60/50fps) ???

io son dell'idea che è meglio un frames + basso, ma con una variazione minima o 0, che un frames più alto ma con grosse oscillazioni di frames.

ma poi dipende anche da gioco a gioco. ho visto giochi, con variazione di fps tra 50/ 60fps , che continuavano ad esser decenti (ripeto parlo per me), altri che se non stavi proprio a 60fps fissi diventavano un indecenza
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Old 19-04-2013, 16:20   #9166
TigerTank
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perfettograzie

con un monitor 60hz con vsync attivo se fai 50fps non hai il vsync attivo,altrimenti nei fai 30.
Mai sentito parlare di triple buffering? Eppure avevamo già affrontato questo discorso

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una variazione di fps del 60% (metti uno zigzag da 75/120fps) la noti + difficilmente? di una variazione del 20% (60/50fps) ???
Certo che si Masque...è normale, perchè da 60 a 120 è tutto un plus rispetto alla fluidità di partenza che hai a 60fps. Se da 120 cali a tipo 70-80 non cambia molto, se da 60 scendi a non dico 50 ma a tipo 40-45 è facile che inizia percepire qualche "rallentamento". Poi certo...è tutto un pò a spanne perchè bisogna considerare anche la percezione personale di ognuno di noi.
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Old 19-04-2013, 16:22   #9167
Lanzus
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ma poi dipende anche da gioco a gioco. ho visto giochi, con variazione di fps tra 50/ 60fps , che continuavano ad esser decenti (ripeto parlo per me), altri che se non stavi proprio a 60fps fissi diventavano un indecenza
Ah beh negli FPS o nei giochi di guida se il framerate non è stabile è una schifezza immonda. Non e' importante che sia necessariamente 60 frame, l'importante è che se sono 50 rimangano 50 dall'inizio alla fine della sessione di gioco. In altri giochi quali TPS, platform o action anche se ci sono oscillazioni 15/20 frame non si nota piu di tanto.
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Old 19-04-2013, 16:22   #9168
X-ray guru
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Ragazzi, non fate confusione tra stuttering e tearing.
Il tearing è quello che si verifica quando vengono visualizzati sullo stesso frame a monitor, 2 frame differenti generati dalla scheda video.

Lo stuttering è quella sensazione di mancanza di fluidità che succede per frame rate bassi o quando cambia molto velocemente il frame rate tra una immagine e l'altra.
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Old 19-04-2013, 16:24   #9169
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con un monitor 60hz con vsync attivo se fai 50fps non hai il vsync attivo,altrimenti nei fai 30.
un monitor a 60hz con vsync attivo può riprodurre tutta la gamma di framerate da 1 a 60, in base alla capacità di calcolo della scheda video.
il vsync è attivo anche quando sei sotto i 60 frame, ma entra attivamente in gioco quando la scheda elabora il 61esimo frame.

Quote:
Sei fai 50fps,(senza ovviamente vsync) non sei in sincrono con il monitor,che continua ad avere un refresh di 60 fotogrammi al secondo mentre tu gli stai mandando 50 fps al secondo.
sei perfettamente sincrono.
senza Vsync abilitato, fino a che non arrivi a 60 frame non avrai tearing (a parte giochi che generano più frame di quelli che il programma di rilevazione ti segna).

non a caso nei benchmark, ove il vsync non si usa mai, finchè faccio meno di 120 frame non ho assolutamente tearing sul mio monitor a 120hz, proprio perchè la sincronia schede video/monitor è mantenuta (il monitor non riceve più immagini di quelle che la sua elettronica può visualizzare, e quindi si vede tutto bene).

Quote:
Essere fuori sincronia vuol dire che la scheda manda allo schermo piu o meno immagini di quelle che quest'ultimo dovrebbe/vorrebbe visualizzare.
se mandi meno immagini non sei fuori sincro, semplicemente non sfrutti appieno il monitor

Quote:
Il vsync serve non solo per restare ENTRO il valore massimo di sincronia supportato dal monitor,ma per restare in sincronia anche se scendi sotto ,dimezzandolo appunto ad un sottomultiplo.
il vecchio problema del buffering triplo non supportato altro che dalle applicazioni opengl può esser aggirato con d3doverrider.

tra l'altro da quando ho il monitor a 120hz ho spesso di dar peso al vsync e a questi settaggi, e sinceramente non ho MAI avuto problemi di frame dimezzati come dovrebbe accadere con buffering doppio, quinidi se non vado a 120 frame, di certo non calo subito a 60, ma vedo tranquillamente tutto il "range" di framerate compreso tra 120 e 60

Quote:
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una variazione di fps del 60% (metti uno zigzag da 75/120fps) la noti + difficilmente? di una variazione del 20% (60/50fps) ???

io son dell'idea che è meglio un frames + basso, ma con una variazione minima o 0, che un frames più alto ma con grosse oscillazioni di frames.

ma poi dipende anche da gioco a gioco. ho visto giochi, con variazione di fps tra 50/ 60fps , che continuavano ad esser decenti (ripeto parlo per me), altri che se non stavi proprio a 60fps fissi diventavano un indecenza
fidati masque, te lo giuro sulle mie titan
quando passo da 60 a 55-50fps me ne accorgo prima di subito.
da 120 a 100 è molto più difficile, e se un gioco gira abitualmente a 80-90, passaggi sopra i 110 frame li noti ma non danno fastidio.

non dimentichiamoci che i 60 frame sono la "fluidità" minima per chi ha un occhio esigente. passare da 120 a 80 frame non è una perdita di fluidità paragonabile alla sensazione di "scattosità" che si ha giocando a 40-50fps
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Old 19-04-2013, 16:25   #9170
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Mai sentito parlare di triple buffering? Eppure avevamo già affrontato questo discorso
.
guarda tank ,il discorso del triple buffering l'ho affrontao 10 anni fa solo che non c'entra nulla con il discorso in questione.
Mi quoto riportandoti quello che ho scritto prima:
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Quando noi scendiamo con gli fps sotto alla fq di refresh del monitor stiamo "viaggiando" fuori sincronia rispetto ad esso e non esiste una soluzione al problema che ne deriva,esiste solo il miglior compromesso.
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Old 19-04-2013, 16:25   #9171
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io son dell'idea che è meglio un frames + basso, ma con una variazione minima o 0, che un frames più alto ma con grosse oscillazioni di frames.
Viste le ultime "scoperte" sullo stuttering, la tua idea è più che giusta.
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Old 19-04-2013, 16:35   #9172
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il punto è che non c'è nessuna perdita di sincronia fino a che non si sforano i frame massimi "riproducibili" dal monitor.

fare meno frame di quelli supportati dal monitor, non fa perdere proprio nessuna sincronia (sincronia di che cosa poi? con 40 frame riprodotti dalla scheda l'utente vede 40 frame, non c'è nessuna altra sincronia che interessa).

il resto è aria fritta.
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Old 19-04-2013, 16:36   #9173
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guarda tank ,il discorso del triple buffering l'ho affrontao 10 anni fa solo che non c'entra nulla con il discorso in questione.
Mi quoto riportandoti quello che ho scritto prima:
Ma come non c'entra? Il triple buffering serve proprio per evitare che a v-sync classico attivo avvengano i tagli. Lo sanno pure i nabbi. Credo che tu debba rivedere certe tue convinzioni completamente errate, il tuo quote lo dimostra ampiamente.

Leggiti questa guida, vecchia ma sempre attuale: http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188
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Old 19-04-2013, 16:39   #9174
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Ah beh negli FPS o nei giochi di guida se il framerate non è stabile è una schifezza immonda. Non e' importante che sia necessariamente 60 frame, l'importante è che se sono 50 rimangano 50 dall'inizio alla fine della sessione di gioco. In altri giochi quali TPS, platform o action anche se ci sono oscillazioni 15/20 frame non si nota piu di tanto.
è vero che potrebbe essere più importante mantenerlo stabile in certi generi,rispetto ad altri... ma per me + che altro dipende dal tipo di engine, e come è stato sfruttato.
x esempio, Crysis quando scende sotto i 60fps è "molto più liscio" di quando succede la stessa cosa in Far Cry 3
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Old 19-04-2013, 16:40   #9175
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un monitor a 60hz con vsync attivo può riprodurre tutta la gamma di framerate da 1 a 60, in base alla capacità di calcolo della scheda video.
il vsync è attivo anche quando sei sotto i 60 frame, ma entra attivamente in gioco quando la scheda elabora il 61esimo frame.
sei perfettamente sincrono.
puoi riprodurre quello che vuoi,se attivi il vsync e scendi sotto i 60fps,automaticamente ti posizioni a 30fps e non ti ci posizioni a caso,ma perche 30 e' un sottomultiplo di 60 e questo ti permette di mantenere la sincronia con il monitor,che diversamente perderesti
Quindi non sei perfettamente sincrono.
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senza Vsync abilitato, fino a che non arrivi a 60 frame non avrai tearing (a parte giochi che generano più frame di quelli che il programma di rilevazione ti segna).
certo che non hai tearing,come è altrettanto certo che avrai stuttering.
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non a caso nei benchmark, ove il vsync non si usa mai, finchè faccio meno di 120 frame non ho assolutamente tearing sul mio monitor a 120hz, proprio perchè la sincronia schede video/monitor è mantenuta (il monitor non riceve più immagini di quelle che la sua elettronica può visualizzare, e quindi si vede tutto bene).
appunto chiedevo come si comportano i 120hz rispetto ai 60hz.
Nei 60hz ,se viaggi sotto ai 60fps senza vsync attivo la situazione e' tutt'altro che fluida e il problema non e' dettato solo dai pochi fps ma dal fatto che si nota(a quanto pare molto di piu rispetto ai 120hz) che sei fuori sincrono
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se mandi meno immagini non sei fuori sincro, semplicemente non sfrutti appieno il monitor
se mandi meno immagini sei fuori sincrono.
il monitor lo sfrutti allo stesso modo ,lui fa sempre 60 fotogrammi al secondo come il tuo ne fa sempre 120
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il vecchio problema del buffering triplo non supportato altro che dalle applicazioni opengl può esser aggirato con d3doverrider.
il triple buffering introduce lag,non sempre funziona bene ed è comunque un palliativo.
Non esiste nessuna soluzione "perfetta" all'ottimizzaizone del video quando si viaggia fuori sincrono in basso.
Il meno peggio e' vsync ma sega in 2 i frames e purtroppo e' proprio perche' li sega in 2 che è quello che lavora meglio

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tra l'altro da quando ho il monitor a 120hz ho spesso di dar peso al vsync e a questi settaggi,
è proprio x questo che ho chiesto informazioni
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Old 19-04-2013, 16:47   #9176
Goofy Goober
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slide ci rinuncio.

non bastiamo io e tiger a farti capire. evidementente ci vuole un esercito di utenti che ti scriva la stessa cosa

la mia fortuna è che almeno non devo giocare a 30fps, mai, quindi magari il mio mondo segue leggi diverse da quelle del tuo, ma l'ultima volta che ho avuto il problema del dimezzamento dei frame credo che avessi una 4200Ti e non sapevo nemmeno cosa era il pannello di controllo nvidia (che ho poi scoperto proprio in quell'occasione )

p.s.
per la cronaca, se vuoi cercare bene online e magari dare ascolto a utenti di altri fori (dato che qui sembra che io e altri diciamo fesserie), sono state fatte prove dove con l'uso di d3doverrider e triple buffering ove l'input lag non veniva nemmeno sfiorato, anzi per alcuni risultava leggermente diminuito.
e il "palliativo" come lo chiami tu, è proprio la soluzione ad ogni problema che ci si può porre su questo argomento.
poi il discorso sincronia che non c'è non so dove l'hai preso, ma detto affettuosamente, è una bella barzelletta


buon proseguimento
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Old 19-04-2013, 16:48   #9177
slide1965
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Originariamente inviato da TigerTank Guarda i messaggi
Ma come non c'entra? Il triple buffering serve proprio per evitare che a v-sync classico attivo avvengano i tagli. Lo sanno pure i nabbi. Credo che tu debba rivedere certe tue convinzioni completamente errate, il tuo quote lo dimostra ampiamente.
Tank ,senza offesa,ma non hai capito di cosa sto parlando.

So perfettamente cos'e e cosa fa il triple buffering ma non è questo il punto di cui sto discutendo.

Il triple buffering serve a far si che quando scendi sotto ai 60 fps(su un monitor a 60hz) i gli fps non vengano segati dal vsync ma questo non c'entra un fico secco con la discussione in essere.

Qui e' stato chiesto se,al di la dei palliativi che tutti conosciamo,(nabbi e triplo buffering compreso)i 120hz fanno accusare all'occhio umano il problema il maniera inferiore ai monitor a 60hz??

Non stiamo discutendo di quali stratagemmi usare per ovviare al problema,stratagemmi che tutti consosciamo(vedi il triple buffering).
Ripeto:
stiamo discutendo se su un 120hz il problema (stratagemmi a parte)si nota meno rispetto ad un monitor 60hz.
Mi sono spiegato o lo ripeto un altra volta?


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Originariamente inviato da Goofy Goober Guarda i messaggi
slide ci rinuncio.
facciamo che ci rinuncio io,cosi siamo in 2 e torniamo ot

giusto per informazione sappi che il tuo monitor ,anche se gli mandi 20 fps,lavora sempre a 120 fotogrammi al secondo,non lo fai riposare
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Old 19-04-2013, 16:53   #9178
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Old 19-04-2013, 16:53   #9179
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il punto è che non c'è nessuna perdita di sincronia fino a che non si sforano i frame massimi "riproducibili" dal monitor.
Riesci a spiegarmelo con un po' di matematica?
Secondo me non è completamente vero quello che dici...

Ti faccio un esempio: a 60 Hz fissi del monitor (su questo siamo d'accordo?) ogni frame viene visualizzato ogni 16,6 ms.

Se la scheda video ha un frame nuovo pronto ogni 25 ms (40 frame al secondo).

Diciamo che partono insieme.

Il monitor al tempo 0 visualizza il contenuto del buffer video della scheda video (frame 1).
Dopo 16,6 ms chiede alla scheda video di mandargli il frame 2 ma la scheda video non è ancora pronta, visto che ci mette 25 ms a fare un frame e gli invia ancora il frame 1.
Dopo altri 16,6 ms il monitor chiede un altro frame e la scheda video è pronta e gli manda il frame 2.

E' evidente che per vedere 2 frame, sono passati 16,6*3 ms=49,8 ms.
Vuol dire che stai visualizzando 40,16 immagini al secondo.

Esiste quindi una granularità, dovuta al tempo in millisecondi in cui il monitor visualizza la stessa immagine.

Sono riuscito a spiegarmi?
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Old 19-04-2013, 16:55   #9180
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dimmi sick,dimmi pure senza editare il messaggio
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