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Old 19-11-2004, 16:16   #2641
Maury
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Originariamente inviato da GMCPape
Maury: non hai presente come funziona un engine di gioco. Niente di male, eh, però non è che puoi pontificare sulla grafica di un gioco se non hai idea di come funzioni la CG ^_^

Pape


Tac, che salta fuori lo sborone ... neghi l'evidenza non so cosa farci
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Old 19-11-2004, 16:16   #2642
dani&l
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Originariamente inviato da lorix
per la questione autosave:

dovete creare nella cartella CFG un file e lo chiamate

AUTOEXEC.CFG

all'interno inserite i vari comandi che non vanno nel config.cfg
tra cui

AUTOSAVE 0


potete usare quel file anche per inserire i vari comandi per migliorare l'audio,io per esempio ci ho messo dentro anche

S_EAX 0 per disabilitare quel cacchio di eax e adesso il gioco non "Stuttera" piu'...buon divertimento

che fà s_eax ?? io ho una audigy e non mi sembra male l'audio.. dimmi hai notato qualcosa di buono ?
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Old 19-11-2004, 16:20   #2643
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Maury


Tac, che salta fuori lo sborone ... neghi l'evidenza non so cosa farci
Vabbè... semplicemente io mi rendo conto delle limitazioni alle quali bisogna sottostare per sviluppare certe tecnologie. Tu a quanto pare no. Per dire se la grafica di un gioco è bella o no bisogna anche conoscere come è fatta, eh. Se no rimangono impressioni, valide quanto vuoi, ma sempre opinioni rimangono. E per giudicare la qualità grafica di un gioco, le opinioni non bastano ^_^

Pape
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Old 19-11-2004, 16:28   #2644
lorix
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Originariamente inviato da dani&l
che fà s_eax ?? io ho una audigy e non mi sembra male l'audio.. dimmi hai notato qualcosa di buono ?
con la mia sblive mi sembra che l'audio avesse uno strano effetto eco, non ho capito se questo comando disattiva o meno il supporto eax ma sembra girare meglio adesso,prova e fammi sapere!
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Old 19-11-2004, 16:30   #2645
Maury
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Originariamente inviato da GMCPape
Vabbè... semplicemente io mi rendo conto delle limitazioni alle quali bisogna sottostare per sviluppare certe tecnologie. Tu a quanto pare no. Per dire se la grafica di un gioco è bella o no bisogna anche conoscere come è fatta, eh. Se no rimangono impressioni, valide quanto vuoi, ma sempre opinioni rimangono. E per giudicare la qualità grafica di un gioco, le opinioni non bastano ^_^

Pape
Scusa se fossi un maestro di engine 3D lavorerei nel campo dei motori 3D, magari alla ID, alla Lionhead, alla Cry tech, alla EA ... invece no ? come te del resto te Pape

Non devo sapere per filo o per segno il listato o le tecniche usate dai coder, io sn un videogiocatore e gioco, vedo e gioco, e quella texture, con tutte le attenuanti del mondo, fa cagar@, come lo fanno quelle di Doom 3 senza bump e normal maps, etc ...

Prendi le texture di Unreal (il primo!!) + S3 texture Compression e vedrai cosa vuol dire avere delle texture spaventose anche da 1 cm ...
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Old 19-11-2004, 16:33   #2646
Grem
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Originariamente inviato da Scarfatio
spara la config!
Sei sicuro di volerla sapere?

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Radeon 9500Pro


Ultima modifica di Grem : 19-11-2004 alle 16:35.
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Old 19-11-2004, 16:35   #2647
Maury
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Eccone una:



Qst è una texture definita

Unreal + S3TC
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Old 19-11-2004, 16:35   #2648
aliraf
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nessuno ha avuto problemi con la configurazione dei tasti dei controlli?nn riesco a giocare con i tasti freccia perchè quando li seleziono nel menù mi compare shift....e neanche editando il config.cfg funzionano correttamente!
sarà un problema di windows?
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Old 19-11-2004, 16:36   #2649
Alastre
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Originariamente inviato da Maury
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Qst è una texture definita

Unreal + S3TC


Bella bella Postane altre dai dai s3tc che vuol dire?
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Old 19-11-2004, 16:38   #2650
street
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Originariamente inviato da Maury
Nessuno vuole simulare un pianeta intero, ma c'è già un titolo che nel campo degli FPS ha fatto uno sforzo in più, e non è certo HL2 e il suo Havok 2

Come già detto in Far Cry puoi scegliere il percorso che più ti piace, se devi raggiungere un detenrminato post non sei obbligato a seguire un iter per tracciato, lo scegli tu, per mare, via diretta, facendo un giro largo etc ... qst è un tentativo di rendere il game play slegato da delle rette univoche.

Possiamo prendere un livello all'aperto e inizare a tracciare 400 strade, diciamo che per FC vale il detto:

Tutte le strade portano a Roma per gli altri NO
ok, mettiamola così: la possibilità di scegliere dove andare non é la novità di hl2 né di fc.

Se non l' avete mai giocato, provate OFP. E li, anche se vai a giro a muzzo, trovi comunque qualcosa...
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Old 19-11-2004, 16:39   #2651
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Maury
Scusa se fossi un maestro di engine 3D lavorerei nel campo dei motori 3D, magari alla ID, alla Lionhead, alla Cry tech, alla EA ... invece no ? come te del resto te Pape
NOn bisogna essere maestri, ma basta avere una piccola infarinatura per poter capire che se la memoria di una scheda video è tot MB, e ci sono dentro 3 mappe almeno per ogni poligono, più lo spazio per il framebuffer, non ci si può far stare troppa roba dentro. Ergo, bisogna scendere a compromessi con la risoluzione e la compressione della texure ^_^. E, a seconda della tipologia del motore, si possono avere texture più o meno definite. Citi il primo Unreal, che poteva permettersi di usare una texture per oggetto: il multitexturing è una brutta bestia da gestire, eh ^_^. Ma soprattutto, l'illusione che creano più texture, anche se quella del colore è+ meno definita, è indubbiamente maggiore.


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Non devo sapere per filo o per segno il listato o le tecniche usate dai coder, io sn un videogiocatore e gioco, vedo e gioco, e quella texture, con tutte le attenuanti del mondo, fa cagar@, come lo fanno quelle di Doom 3 senza bump e normal maps, etc ...
Appunto, ma senza bump, specular e normal, non è più lo stesso oggetto. Il quando gioco guardo il complesso, non mi soffermo su una texture. Sennè, come ti dicevo, prendi i filmati di pixar e analizzali frame per frame... anche li troverai compromessi in certe scene :-)

Pape
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Old 19-11-2004, 16:40   #2652
R@nda
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Pragone impossibile....Unreal aveva le Texture e basta dai,pochi poligoni,niente shader,pochi script,poche animazioni....continuo?
E' anche uscito anni fa daccordo,per il tempo che era andava bene così.

Non si può avere tutto,altrimenti non ci gioca nessuno,bisogna concentrarsi su alcuni aspetti e tralasciarne altri.
Nessun gioco si sottrae a questa regola....proprio nessuno.
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Old 19-11-2004, 16:41   #2653
Maury
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Originariamente inviato da Alastre
Bella bella Postane altre dai dai s3tc che vuol dire?
Lapusus, non è il rpimo Unreal è il primo Tournament

S3TC

Vuol dire S3 Texture Compression, era un algoritmo ideato dall'S3 per comprimere le texture, quindi avevi grande qualità (data dalla dimensione della trama) e basso peso in termini di mega. Nel secondo cd di Unreal T ci sn le texture da 1024 x 1024, enormi con una definizione assurda, con alcune procedure le si possono usare nel gioco, usando coem API l'openGL. E tenete conto che è applciato pure il level dettail, ad un cm il marmo è marmo, il legno legno etc ...

Certo che dopo che vedi una cosa del genre mi giudichi una bella texture la roba dei cespugli .. beh dai ...

Devo cercare delle foto, magari le trovo
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Old 19-11-2004, 16:42   #2654
aliraf
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Old 19-11-2004, 16:44   #2655
Maury
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Originariamente inviato da R@nda
Pragone impossibile....Unreal aveva le Texture e basta dai,pochi poligoni,niente shader,pochi script,poche animazioni....continuo?
E' anche uscito anni fa daccordo,per il tempo che era andava bene così.

Non si può avere tutto,altrimenti non ci gioca nessuno,bisogna concentrarsi su alcuni aspetti e tralasciarne altri.
Nessun gioco si sottrae a questa regola....proprio nessuno.
Si ma su che schede girava ? Non certo quelle di oggi
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Old 19-11-2004, 16:45   #2656
StarBlazers
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Originariamente inviato da Maury
Eccone una:



Qst è una texture definita

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Old 19-11-2004, 16:45   #2657
Grem
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Originariamente inviato da Maury

Devo cercare delle foto, magari le trovo
Maury, forse non hai capito.
La potenza dei pc attuali è quella che è, per quanto possa essere enorme rispetto a quella anche di tre anni fa, non è abbastanza per avere TUTTO, quindi non è abbastanza per avere TUTTE le texture definite e TUTTI gli effetti possibili, perciò qualcosa si deve sacrificare per avere un buon compromesso fra prestazioni e qualità.

Se HL2 ha una grafica così bella (praticamente la migliore attualmente in giro), è merito del sapiente lavoro di programmatori e designer, ma certamente non sarà la texture sgranata SOTTO i cespugli a rendere brutto il gioco. Se avessero messo texture ad alta risoluzione anche per il terreno, neanche un Cray ce l'avrebbe fatta a muovere quel popò di roba. Spero che questo tu lo capisca.


PS - chi mi dice se la mia cfg (postata un po' più su) ha qualche speranza?

Ultima modifica di Grem : 19-11-2004 alle 16:54.
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Old 19-11-2004, 16:46   #2658
Maury
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Originariamente inviato da GMCPape
NOn bisogna essere maestri, ma basta avere una piccola infarinatura per poter capire che se la memoria di una scheda video è tot MB, e ci sono dentro 3 mappe almeno per ogni poligono, più lo spazio per il framebuffer, non ci si può far stare troppa roba dentro. Ergo, bisogna scendere a compromessi con la risoluzione e la compressione della texure ^_^. E, a seconda della tipologia del motore, si possono avere texture più o meno definite. Citi il primo Unreal, che poteva permettersi di usare una texture per oggetto: il multitexturing è una brutta bestia da gestire, eh ^_^. Ma soprattutto, l'illusione che creano più texture, anche se quella del colore è+ meno definita, è indubbiamente maggiore.




Appunto, ma senza bump, specular e normal, non è più lo stesso oggetto. Il quando gioco guardo il complesso, non mi soffermo su una texture. Sennè, come ti dicevo, prendi i filmati di pixar e analizzali frame per frame... anche li troverai compromessi in certe scene :-)

Pape

Il primo Unreal aveva più di una texture per oggetto, dato che man mano che ti avvicinavi il dettaglio aumentava esponenzialmente

Non credo che schede da 256 mega di ram con tanto di raffinati sistemi di compressione abbiano problemi a gestire delle texture migliori di quella in oggetto, allora mi vien da pensare che è la Valve ad aver cannato qlc con il suo motore.
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Old 19-11-2004, 16:47   #2659
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Maury
Vuol dire S3 Texture Compression, era un algoritmo ideato dall'S3 per comprimere le texture, quindi avevi grande qualità (data dalla dimensione della trama) e basso peso in termini di mega. Nel secondo cd di Unreal T ci sn le texture da 1024 x 1024, enormi con una definizione assurda, con alcune procedure le si possono usare nel gioco, usando coem API l'openGL. E tenete conto che è applciato pure il level dettail, ad un cm il marmo è marmo, il legno legno etc ...
Tale algoritmo, in varie versioni, viene usato attualmente in TUTTI i giochi, compreso Doom III. Ovviametne, con l'aumentare della complessità e del numero di mappe per poligono, la definizione scende per far spazio a tutto. Considerando anche che le mappe usate per gli shader hanno bisogno di più precisione e sono ENORMEMENTE più importanti di quelle usate per i colori del personaggio.

Quote:
Certo che dopo che vedi una cosa del genre mi giudichi una bella texture la roba dei cespugli .. beh dai ...
Veramente non è una banale texture: sono realizzati con gli shader, quei cespugli. Si, parti da una texture che viene poi trattata, ma considerando quanti sono i cespugli, puoi immaginare che non puoi usare tecture di qualità, senno in pochi metri hai esaurito la RAM. Calcola che i giochi sono oggi ottimizzati per schede con soli 128 MB di RAM. Quando finalmente 512 MB di RAM video saranno il minimo, questi problemi dovrebbero ridursi.

Pape
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Old 19-11-2004, 16:47   #2660
Andre106
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Forse ho la soluzione al problema delle Texture a bassa risoluzione!!!




Si chiama CINEMA!!!!

Vi sedete davanti allo schermo e non dovete nemmeno muovere il mouse, fa tutto lui!!!!E le texture sembrano vere!!!!


Porca puttana ho sbagliato sezione, sono in CG, e io che pensavo che qui si parlasse di VIDEOGIOCARE

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