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Destiny Rising: quando un gioco mobile supera il gioco originale
Destiny Rising: quando un gioco mobile supera il gioco originale
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Old 03-09-2016, 11:54   #4341
ChesoLari
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Scusate ma è possibile provare counter strike, ad esempio con Oculus RIft Cv1?
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Old 03-09-2016, 12:47   #4342
Banjo_ok
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ieri è uscito il firmware nuovo per fixare il bug del sensore che si disconnette (solo per quello). Io ieri mi sono chiuso con blood and wine e quindi nn ho acceso io visore ma ho dato una letta al topic di supporto sul sito ufficiale e pare che per la maggior parte delle persone abbia fixato. C'è ancora qualcuno con problemi ma quello è fisiologico
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Old 04-09-2016, 17:23   #4343
ferdy88
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Ragazzi ho una domanda per voi, ho possiblita di acquistare il rift dk2 per 150 euro,volevo sapere se visto che ce il cv1 sia consigliato l acquisto a questo prezzo?
Un ultima domanda, il dk2 riceve gli aggiornamenti e ha compatibilita con tutti i giochi o il suoporto e cessato da parte di oculus?
Grazie a tutti dell aiuto
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Old 04-09-2016, 18:20   #4344
Gello
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Ragazzi ho una domanda per voi, ho possiblita di acquistare il rift dk2 per 150 euro,volevo sapere se visto che ce il cv1 sia consigliato l acquisto a questo prezzo?
Un ultima domanda, il dk2 riceve gli aggiornamenti e ha compatibilita con tutti i giochi o il suoporto e cessato da parte di oculus?
Grazie a tutti dell aiuto
Non supportato ufficialmente ma la maggior parte delle cose dovrebbe funzionare, per 150 euro lo proverei, alle brutte lo rivendi e non ci perdi mai niente a quella cifra.
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Old 04-09-2016, 19:17   #4345
kiwivda
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Qualcuno usa leap Motion con cv1 per sopperire la mancanza di un controller?
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CPU: i9-13900K @ P5.6-E4.5Ghz 1.3/1.4v GPU:Gigabyte 5090 AORUS Waterforce WB RAM: Fury 7000 CL34 DDR5 32GB
MOBO: Asrock Steel Legend Z790 PSU: Seasonic Vertex1200 SSD: 1.5TB 850/840 EVO NVME: 5TB 990 PRO CASE: Lian Li O11D Custom Loop
AUDIO:Schiit Lyr3+Multibit, Topping D50s MONITOR:
OLED LG 32GS95UE 4k@240Hz G-Sync - SONY 55A1 OLED OS: Win11 Pro 64-bit
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Old 04-09-2016, 23:23   #4346
nebuk
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Originariamente inviato da kiwivda Guarda i messaggi
Qualcuno usa leap Motion con cv1 per sopperire la mancanza di un controller?
io ce l'ho ma non l'ho mai usato con il cv1... diciamo che non ho mai usato il leap dopo i primi 10 min
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Old 05-09-2016, 10:55   #4347
geminibruni
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Ciao, bella discussione!
Da giocatore PC vi vorrei chiedere:
nei giochi dove è il mouse a muovere il personaggio, l'oculus lo sostituisce perfettamente? se muovo la testa per muovermi rischio di rimanere con la testa girata per camminare avanti?
Partiamo dal presupposto che nei giochi Vr non si usa praticamente mai l'accoppiata tastiera+mouse a favore del gamepad o dei controller dedicati (Touch e Vive), questo perché spesso anche stando seduti si tende a muoverci sensibilmente e avere una posizione obbligata davanti alla tastiera sarebbe una limitazione...
Nei giochi in soggettiva si usa un sistema misto da spostamento-orientamento classico con le due leve del gamepad unito al naturale spostamento della testa con il tracciamento dell'headset, funziona bene anche se a molti crea un fastidioso effetto nausea, essendo molto soggettivo ti consiglio di provare prima di fare una scelta in una o nell'altra direzione. Io in queste settimane ho dedicato molto tempo ad Adrift e ho provato anche Minecraft senza avere problemi di sorta, alla fine volendo semplificare in questo tipo di videogame "adattati" alla VR cambia il livello di immersione, sei dentro e non "alla finestra" come in un monitor, ma non cambia poi molto il modo di approcciarsi all'esperienza in sé...
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Old 06-09-2016, 17:02   #4348
Gello
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M'e' arivato l'accesso per provare la demo beta di "V" http://hellov.io/

Stasera lo provo, potrebbe essere una manna per cose tipo Elite
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Old 06-09-2016, 17:18   #4349
sammy.digital
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Ciao geminibruni e grazie per la risposta!
non mi è chiaro però quali sarebbero le due direzioni da scegliere.
Per quanto riguarda i giochi vorresti dire che l'esperienza di immersione è molto più scadente nei giochi alla vecchia maniera non progetti per la VR, quindi aver lì davanti monitor o oculus cambia poco?
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Old 06-09-2016, 17:34   #4350
dinopoli
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Scusate... per chi ne sa di più.. cosa cambia, all'atto pratico, da una GTX 980Ti, una GTX TITAN X (Marwell), e una GTX 1070 ???
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Old 06-09-2016, 17:38   #4351
Gello
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Scusate... per chi ne sa di più.. cosa cambia, all'atto pratico, da una GTX 980Ti, una GTX TITAN X (Marwell), e una GTX 1070 ???
Siamo molto OT, comunque tagliando corto, tu venivi da una 970 giusto ? Prendi la 1070 che ha prestazioni simili a una 980ti pompata ma ha piu' ram e sicuramente piu' "futuro". Lascia perdere le varie Titan invece, non pagarla piu' di 420/30 euro.

Sei riuscito poi a trovare un fitting adeguato ?
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Old 06-09-2016, 18:26   #4352
dinopoli
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dai per l'OT.... intendevo ovviamente da destinare al VR (e ovviamente andrò di 10xx)... fitting lo dici a tu sorella..... (scherzo... si la situazione pare migliorare con l'abitudine a gestire ..e indossare un oggetto -che si indossa in maniera -diversa- da quello che avevo prima.. )
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Old 06-09-2016, 20:22   #4353
geminibruni
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Ciao geminibruni e grazie per la risposta!
non mi è chiaro però quali sarebbero le due direzioni da scegliere.
Per quanto riguarda i giochi vorresti dire che l'esperienza di immersione è molto più scadente nei giochi alla vecchia maniera non progetti per la VR, quindi aver lì davanti monitor o oculus cambia poco?
Allora cerco di spiegarmi meglio:

A) adattare il videogame classico alla Vr, usando il visore principalmente come periferica sostitutiva del monitor.

Vantaggi:
- semplicità nel creare contenuti Vr.
- immersione sicuramente aumentata esponenzialmente rispetto al monitor.
- potenzialmente ogni titolo oggi in commercio potrebbe giovare dell'esperienza vr...

Svantaggi:
- ...ma nella pratica invece molti generi di videogame non digeriscono bene la realtà virtuale, sopratutto gli Fps.
- non si sfrutta che una frazione delle potenzialità offerte da questa tecnologia.

Difatti questo si traduce in un uso della vr molto naturale e di impatto per i simulatori (auto, spaziali, ecc...) e nei titoli di avventura-esplorazione-puzzle sia in prima che in terza persona, difatti il catalogo Oculus ad oggi è composto quasi esclusivamente di questi generi. Qua però si presenta un bel problema, appena la telecamera diventa mobile, una fetta consistente delle persone accusa problemi di nausea, chiamata appunto motion stickness, e che ha portato la stessa Oculus a creare una vera e propria scala di valori di intensità dell'esperienza per aiutare i clienti ad orientarsi e scegliere. Ci sono due titoli fra i più quotati nello store del Rift che affrontano il problema con successo in modo creativo, uno Chronos un Rpg Soullike che riesuma dai primi Resident Evil le telecamere fisse in determinati punti dell'ambientazione, un altro DamagedCore invece è un vero e proprio Fps con i controcoglioni dove invece non ci viene permesso di muoversi liberamente ma di spostarsi nei corpi robotici dei nemici essendo noi un virus creato per combatterli...

B) creare un vero e proprio settore, quello dei giochi fullVR che sfruttino non solo lo spostamento della testa ma quello di tutto il corpo e delle mani come portato avanti dal Vive fin dalla uscita sul mercato.

Vantaggi:
- esperienza completamente immersiva
- tecnologia sfruttata al massimo delle sue possibiltà
- motion stichness sparita cel tutto

Svantaggi:
- difficoltà nello sviluppare titoli onlyVR in un mercato ancora piccolo
- limiti tecnici imposti dal connubio tracciamento del corpo e movimento in game...

Semplificando la situazione è che giochi fullVr oggi sono per la maggior parte poco più che giochi indie "alla Fruit Ninja" davvero molto coinvolgenti e divertenti, tanto da far dire a molti che la VR è quello che avrebbero dovuto essere il Kinect e il PsMove. Probabilmente il prossimo arrivo dei controller Touch per l'Oculus e del visore Sony daranno impulso al mercato permettendo di allargare la base installata e anche il mercato con conseguente interesse di software House sempre migliori, speriamo bene... Rimane un problema molto complesso da gestire, ovvero il limite tecnico del fattore spostamento ingame all'interno dei limiti fisici che l'utente medio ha disponibile, per adesso la soluzione più easy è stata quella del teletrasporto ma sinceramente mi sembra una soluzione molto limitante e che alla lunga ridurrebbe inevitabilmente l'interesse per il Vr...

Ps: tutto questo stante le attuali limitazioni che accomunano gli headset oggi in commercio, a riguardo di risoluzioni, fov ecc...
Spero di essere stato d'aiuto
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Ultima modifica di geminibruni : 06-09-2016 alle 21:29.
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Old 06-09-2016, 20:24   #4354
geminibruni
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Ps: io ero uno degli utenti che accusavano il problema della disconnessione del sensore di spostamento, e posso dire che dopo il nuovo update del software questa problematica sembra scomparsa del tutto.
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Old 06-09-2016, 20:52   #4355
dinopoli
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gran bella notizia gemini.
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Old 07-09-2016, 10:20   #4356
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ok ragazzi, preso il cv1 da un utente del forum, dovrei riceverlo settimana prossima

cose da sapere?
giochi da prendere?

grazie
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Old 07-09-2016, 10:35   #4357
dinopoli
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Grande, complimenti e benvenuto nel "club"...

Giochi?..... dipende quale genere ti piace...
Tanto inizierei con tutti quelli gratuiti.... compreso LFS (simulatore di guida gratuito ma discreto per "tastare" il rift...)
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Old 07-09-2016, 10:41   #4358
monkey.d.rufy
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Originariamente inviato da dinopoli Guarda i messaggi
Grande, complimenti e benvenuto nel "club"...

Giochi?..... dipende quale genere ti piace...
Tanto inizierei con tutti quelli gratuiti.... compreso LFS (simulatore di guida gratuito ma discreto per "tastare" il rift...)
beh, i similatori di guida sono praticamente gli unici che non mi piacciono
i giochi sono solo su steam?

per quanto riguarda l'installazione, devo scaricare qualche driver/programma in particolare?

grazie e scusate per le domande stupide
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Old 07-09-2016, 11:51   #4359
Holy455
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per quanto riguarda l'installazione, devo scaricare qualche driver/programma in particolare?
basta il setup dell'oculus
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Old 08-09-2016, 19:19   #4360
Gello
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Medimarkt ha pubblicato per errore il prezzo pieno del touch, 200 Euro.

Non confermato ma direi piuttosto probabile.
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