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Old 28-03-2016, 21:17   #3441
MrBrillio
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Ottime review, as expected.
Anche per l'esperienza room scale pare non ci siano problemi di sorta.
Che post hai letto sui materiali ? Ne ho letto solo bene a parte un tizio a cui e' rimasto in mano un pezzo di velcro
Sì sì era quello del velcro e poi si lamentavano del controller ovviamente, per il room scaling sembra tutto a posto tranne il fatto che ovviamente si crea una sorta di cono nel quale doversi muovere, e sembra che il riconoscimento non sia proprio perfetto quando si da le spalle alla camera.
Per il resto spero che un giorno Valve (HTC) e Oculus trovino un'accordo sui vari titoli e che non ci sia questa separazione tra i 2 store che divide i vari utenti in fazioni. Per il resto la qualità del Rift non penso che deluderà chi lo ha preordinato
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Old 28-03-2016, 22:02   #3442
dinopoli
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io con il DK2 ho iniziato oggi ad approfittare delle novità CV1 !!!
Scaricato Runtime 1.3, con Timewarp funzionante
Installato la Home Oculus, e sto scaricando e testando un po del software gratuito e demo.... non male, veramente non male niente lag di sorta anche con immagini complesse (oculus dreamdeck), ah... Luky's tale me lo fa scaricare gratis....
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Old 28-03-2016, 22:40   #3443
Ale27
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Ora che la scimmia non la tengo più mi è venuta in mente una cosa:
una volta arrivato a casa il pacchetto con il rift, non sarà certo una cosa della serie "attacco gli spinotti e gioco", quindi dove scarico tutti i nuovi driver/sdk per essere davvero pronto quando arriverà il bimbo?
Ho dato una scorsa veloce al sito ma non ho visto nulla in merito, ci sarà un cd in allegato?


EDIT: mi rispondo da solo.. trovato il link sul sito oculus, per chi fosse sbadato come me: https://www.oculus.com/en-us/setup/
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Old 28-03-2016, 22:49   #3444
Mookas
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https://www.reddit.com/r/oculus/comm...s_is_treating/

Oculus di default non permette di usare applicazioni "non approvate da Oculus" con il suo visore, a me di non spuntare un opzione nelle impostazioni. Giá si parte con il piede sbagliato qui...
per me invece non è una politica sbagliata, anzi è ottima.
Qua si tratta di salute, e se secondo oculus certi giochi possono sviluppare sintomi di epilessia o mal di testa o vomito, allora benvenga un team di test accurato in cui si da il termine "OCULUS READY".

Se poi vuoi giocarci a PACMAN o HERETIC dove i pixel sono grani da 200 x 300 a occhio se sei fortunato beh, allora non lamentarti se ti fanno la cataratta a 35 anni
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Old 28-03-2016, 22:55   #3445
Noir79
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Ma é una periferica, é hardware.

Se io voglio usare una periferica con il software che voglio non dovrei dover dare il permesso al software - é una questione di principio. É l'approccio Apple... l'idea é che vogliono il controllo del software, dell'ecosistema - ma é un approccio che non condivido e che contro la filosofia di apertura che rende grande la piattaforma PC.
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Old 28-03-2016, 23:04   #3446
MrBrillio
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per me invece non è una politica sbagliata, anzi è ottima.
Qua si tratta di salute, e se secondo oculus certi giochi possono sviluppare sintomi di epilessia o mal di testa o vomito, allora benvenga un team di test accurato in cui si da il termine "OCULUS READY".
Se poi vuoi giocarci a PACMAN o HERETIC dove i pixel sono grani da 200 x 300 a occhio se sei fortunato beh, allora non lamentarti se ti fanno la cataratta a 35 anni
Non diciamo eresie dai...qui il problema è che Oculus vuole farsi i soldi visto che a detta loro il visore viene venduto a guadagno zero, ma secondo me (ma credo la pensi così chiunque tranne i vari fanboy) cercare di acaparrarsi una fetta di utenza escludendo un mercato come quello di steam non porterà da nessuna parte. Spero vivamente che per Oculus vada bene, ma l'atteggiamento di chiusura che hanno tirato fuori negli ultimi mesi secondo me va contro quanto professato da Palmer in questi anni...per il resto...come sempre ci rimettiamo noi visto che acquistare un visore probabilmente escluderà alcuni titoli che sono esclusive di uno o dell'altro.
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Old 29-03-2016, 00:20   #3447
kiwivda
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Eresie o no mi sono scaricato il software e ora manca solo il rift, speriamo non tardi ad arrivare che qui mi sembra di stare nel film Congo!!!

E se aveste scaricato il software avreste visto che l'opzione è solo una spunta per ciò che riguarda i software presi dallo store Oculus, ma se volete farci girare Star Citizen o Sonic The Hedgehog non ci sono problemi.

Tra l'altro mi pare proprio dalle recensioni che tutta questa fuffa della room scale alla fine sia identica sul rift, anzi qui di ricevitori ne basta uno e senza prese di corrente e menate. Quindi se uno proprio non resiste dal prendersi gli spigoli del salotto negli stinchi beh... basta alzarsi in piedi. Molto più che plug and play, solo play!
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Old 29-03-2016, 06:22   #3448
MrBrillio
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Kiwi ricorda che attualmente il setup del Rift non prevede ancora i 2 controller. Bisogna vedere quando avrà i touch come sarà la configurazione per utilizzare il tutto. Le critiche mosse a oculus non sono tanto per la spunta, quanto per le intenzioni di voler rendere il tutto esclusivo, dai un occhiata ai tweet di sweeney. Per noi sarà anche una spunta, ma per i vari producer la cosa é più complessa.

Comunque shop a parte, c'è chi si sta lamentando sia della lineup del Rift, che della qualità delle lenti che in teoria dovevano essere migliori rispetto a quelle del VIVE secondo alcuni.
Ecco qui un video sull'effetto che si ha con situazioni di contrasto elevato:
http://webmshare.com/a79A6
Ieri sera mi son guardato uno streaming di Giant Bomb (hanno provato per una decina di ore l'intera lineup del RIFT) e non erano molto entusiasti del lancio..speriamo bene va.
A detta di molti il fatto di aver lanciato il visore senza il touch è stato un passo falso e su questo concordo al 100%..in molti dicono o diranno che dei controller fottesega, ma personalmente reputo che un'esperienza senza poter "interagire" in modo adeguato con quello che si sta giocando, non sia completa. Ricordo proprio che ai tempi del DK2 mancava proprio questo aspetto in molte esperienze, e forse questo ha dirottato molti come me verso il VIVE.
Poi dite quello che volete, ma le esperienze in 3° persona non le reputo decenti in VR.


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Old 29-03-2016, 09:34   #3449
Gello
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L'effetto glare purtroppo con le lenti attuali su scene ad alto contrasto sara' inevitabile, probabilmente sul Vive sara' ancora piu' rimarcato, magari metteranno qualche pezza lato software ma non so cosa si possa fare se non agire su un contrasto dinamico...

Per i controller si sono presi tutto il tempo necessario per sviluppare una periferica decente per diversi motivi, non volevano tagliar alle gambe ai developer che negli ultimi anni hanno sviluppato con il pad in mente (visto che inizialmente non era previsto), mancanza di content se non gimmick, far uscire un prodotto "polished" e funzionale.

Personalmente le claviette HTC mi sembrano qualcosa uscito da una console anni '80 e soprattutto cosa ci si fa al momento ?

Aggiungo che come detto mesi fa, sperare che questa sia l'esperienza VR definitiva e' un errore, sicuramente non e' cosa per tutti e bisogna accettare compromessi cosi' come per ogni novita' tecnologica che sta creando un nuovo mercato.

Ultima modifica di Gello : 29-03-2016 alle 09:37.
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Old 29-03-2016, 10:30   #3450
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cut
In realtà sul VIVE sembra meno marcato l'effetto, probabilmente avranno una conformazione diversa le lenti non so, ma a leggere su reddit sembra che sia così.
Questo passaggio è preso dal recensore di CNET:
Quote:
See the answer to another question above, but IIRC they don't have the same halo / lens-flare / glow effect around bright objects that I see in the Rift. I will be putting Pre and Rift CV1 head to head tonight with the same application, so I can give you a more detailed answer.
Per quanto riguarda i controller del VIVE non sono pienamente d'accordo, cioè ok che la forma possa essere un po' troppo lineare, però già al momento ci sono un bel po' di titoli che le utilizzano in modo adeguato. Sulla VR bisogna puntare sul coinvolgimento, e al momento a detta di molti la strada dello stare seduto (che poi possa essere la più utilizzabile per la maggior parte di noi penso non sia in discussione eh), restituisce meno "sensazioni" rispetto allo sbracciarsi e muoversi.
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Old 29-03-2016, 10:45   #3451
Glass141
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Old 29-03-2016, 10:49   #3452
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In realtà sul VIVE sembra meno marcato l'effetto, probabilmente avranno una conformazione diversa le lenti non so, ma a leggere su reddit sembra che sia così.
Questo passaggio è preso dal recensore di CNET:


Per quanto riguarda i controller del VIVE non sono pienamente d'accordo, cioè ok che la forma possa essere un po' troppo lineare, però già al momento ci sono un bel po' di titoli che le utilizzano in modo adeguato. Sulla VR bisogna puntare sul coinvolgimento, e al momento a detta di molti la strada dello stare seduto (che poi possa essere la più utilizzabile per la maggior parte di noi penso non sia in discussione eh), restituisce meno "sensazioni" rispetto allo sbracciarsi e muoversi.
Lungi da me difendere il Rift a spada tratta in quanto neanche ancora so se lo terro' (se/quando arriva), ma personalmente non vedo titoli per cui dire "omg dovevi avere il touch subito", vedo solo delle gran cagate, quindi tanto vale aspettare un controller (che fra l'altro posso decidere di non prendere risparmiando centinaia d'euro) come si deve che fra l'altro avra' anche il tracciamento delle dita e che a quanto letto sembra molto piu' naturale da usare (specialmente per prendere oggetti etc).

Parli di seduto ma pPer la room scale le tecnologie dovrebbero essere equivalenti, ma anche li servono i titoli...

Non ho visto/letto di comparazioni dirette sulle lenti nello stesso scenario, ovviamente se le tanto decantate lenti fresnel del Rift non performassero a dovere quello si che sarebbe un bel "contro", magari vanno meglio sullo SDE e peggio in questi casi con sfondo nero?

Stesso dicasi del FOV che per me e' alquanto immersion breaking e so gia' che mi dara' fastidio.

Ultima modifica di Gello : 29-03-2016 alle 10:52.
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Old 29-03-2016, 10:50   #3453
Noir79
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Le lenti saranno rimpiazzabili assumo, quindi il problema non é eccessivo. Mi chiedo peró quanta ottimizzazione software ci sia dietro un particolare tipo di lente.
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Old 29-03-2016, 11:04   #3454
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Beh per evitare l'effetto alone "basterebbe" non usare dei bianchi pieni su sfondo nero immagino
Il FOV del CV1 parrebbe minore rispetto a quello del DK2..quindi boh non so che scelte abbiano fatto per favorire un'aspetto rispetto ad un'altro..però tant'è che c'è chi è deluso su alcuni aspetti....ma sarà lo stesso con il VIVE sicuramente, solo che essendo già tra le mani di parecchi probabilmente già sappiamo quello che c'è da sapere e non c'è la nube dell NDA da diradare per sapere se è valso la pena aspettare.
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Old 29-03-2016, 11:13   #3455
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FOV cv1 < dk2 ?

Se è così posso già annullare l'ordine.
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Old 29-03-2016, 11:13   #3456
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A proposito di FOV,ma nelle specifiche non é indicato 110?
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Old 29-03-2016, 11:17   #3457
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FOV cv1 < dk2 ?

Se è così posso già annullare l'ordine.
Oggi pomeriggio mi leggo tutte le review va!
No, questo dovrebbe essere giá stato smentito.

EDIT: apparentemente non é cosí..? BrandonJLA - quello di Rocket Jump con Freddie Wong e sviluppatore di Hover Junkers - ha pubblicato questa immagine:



Sicuramente non possono aver fatto un errore del genere..?
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Ultima modifica di Noir79 : 29-03-2016 alle 11:22.
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Old 29-03-2016, 11:32   #3458
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Non é un errore, si dice che é stato fatto per diminuire l SDE. Un utente su reddit parlando della CV1 diceva proprio di essersi dovuto allontanare più volte dalla scrivania per poter vedere tutto, inoltre sembrerebbe proprio confermato da chi viene da un dk2. In ogni caso dicono anche che si passa sopra il difetto visto che la qualità visiva é buona... Però Boh.

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Old 29-03-2016, 11:55   #3459
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Se fosse vero,pessima notizia.

Invece di aumentare il Fov lo diminuiscono,mah!
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