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Old 17-10-2008, 14:21   #1641
sniperspa
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
A parità di scheda grafica e GHz, un quad core va 10 fps più di un dual core. E un dual core va il doppio di un single core col doppio dei GHz del dual core.
In riferimento a questo gioco o in generale?
sniperspa è offline  
Old 17-10-2008, 14:27   #1642
tutti79
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Guarda che le DX10 sono una cosa molto diversa dalle DX9, non un mero aggiornamento per avere qualche effetto in più grazie anche allo Shader Model 4.

Innazitutto DX10 hanno proprio un'architettura diversa e si basano sul nuovo Windows Display Driver Model di Vista, tant'è che le vecchie DX9 sono emulate sotto Vista. Lo Unified Driver Model imposto dalle DX10 poi, specifica come le schede video devono funzionare e annulla di fatto la possibilità di crash dovuti a problemi hardware o di driver.

Questa architettura poi elimina moltissimi colli di bottiglia nella pipeline grafica, permettendo di creare tutti quegli effetti di cui sopra, riproducibili anche con Shader Model 2 o su Xbox360 ad esempio, senza le risorse hardware proibitive richieste da DX8 o DX9. Tutto questo porta a una riduzione del carico di lavoro sulla GPU che, visto che ormai sono mostri di potenza, possono essere sfruttate per gestire altre cose quali fisica e IA.

DX10 aggiunge anche i geometry shader che permettono di ottenere, in tempo reale, effetti come Displacement Mapping, Motion Blur, Point-Sprite generation from points e Stencil Shadow Extrusion che nelle vecchia API avrebbero richiesto un hardware eccezionale.

Poi uno dei grossi vantaggi di DX10 e l'aver unificato l'architettura della GPU. Le schede video DX9 avevano processori pixel e vertex separati che non potevano essere eseguiti simultaneamente, bensì uno dopo l'altro. Con l'architettura DX10 invece la GPU è in grado di manipolare vertici, geometria e pixel shaders contemporaneamente

Inoltre, anche le schede video più vecchiotte, 7800 o X1900 ad esempio, possono avere vantaggi da DX10 che vedono la GPU in maniera più "generica" e possono fargli quindi eseguire anche task che solitamente un GPU non esegue, come fisica, animazioni, ecc...

Chiaramente per sfruttare tutte queste caratteristiche si deve partire a sviluppare col le DX10 in testa, come succede con le console, ma ancora non si è visto nessuno farlo...

Poi appena Intel farà uscire Larrabee, le cose potrebbero cambiare di molto...
Tutte queste disquisizioni tecniche circolavano a fiumi prima dell'uscita delle dx 10 ma quando poi sono arrivate cosa ci siamo trovati? Praticamente niente di nuovo se non giochi più pesanti (alla faccia dei colli di bottiglia). Che le dx10 siano quello che proemettevano di essere è tutta una scommessa (per ora persa).
tutti79 è offline  
Old 17-10-2008, 14:28   #1643
tutti79
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
A parità di scheda grafica e GHz, un quad core va 10 fps più di un dual core. E un dual core va il doppio di un single core col doppio dei GHz del dual core.
Potrebbe essere il primo gioco che sfrutta un po' i quad? Io lo spero proprio!
tutti79 è offline  
Old 17-10-2008, 14:38   #1644
gaxel
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Gaxel, con questo stai cercando di far comprendere che hai competenza specifica in materia, magari perche' sei un programmatore di engine, o semplicemente stai cercando di darti un tono con il copy-paste di qualche riga di pagina web sparsa? Perche' tutto cio' che hai descritto si riduce nell'adattamento dell'interfaccia fra l'engine e le API.

Quindi, se hai veramente competenze derivanti da esperienza diretta in materia, allora cerca di spiegare in dettaglio le frasi criptiche del tuo ultimo post. Se invece ti stai atteggiando da espertone snocciolando frasi raffazzonate per il web capiti male.
Mai avuto la pretesa di sembrare nulla... e non sono uno sviluppatore di engine, semplicemente ho fatto qualcosina in passato e ogni tanto mi interesso a queste cose, ma ammetto di non aver una conoscenza su tutto, anzi.

Ho semplicemente voluto spiegare che le DX10 hanno un'architettura profondamente diversa dalle DX9.

Al di là del discorso degli effetti, del Shader Model 4 o dei geometry shader, replicabili anche sulle vecchia API, ma che sono resi più semplici e meno esosi sulle nuove, le DX10 permettono una maggiore ottimizzazione di tutta la procedura grafica... e non solo, dato che permettono di assegnare task alla GPU che non sono prettamente grafici.

Mi spiego, quando si sviluppa un engine si cerca di renderlo ottimizzato per una particolare architettura, visto che le vecchie GPU eseguivano le operazioni in processi separati, gli engine si comportavano di conseguenza e si tendeva a svilupparli in maniera da sfruttare questo comportamento.

Con l'avvento delle DX10, le nuove GPU ha cambiato il loro comportamento, eseguendo tutte le operazioni in un unico passaggio, oltre che essere "aperte" a nuovi tasks (come fisica e IA). E di conseguenza gli sviluppatori devono creare engine ottimizzati in questa direzione e che sfruttino queste nuove possibilità.

Tutto qui, non è che cambiano le istruzioni o ce ne sono di più per eseguire effetti particolari, ma le DX10 hanno ottimizzato la pipeline grafica e gli engine si dovranno adattare di conseguenza, sfruttando questa nuova architettura... alla stessa maniera in cui viene sfruttato l'hardware di una nuova console.
gaxel è offline  
Old 17-10-2008, 14:41   #1645
gaxel
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Originariamente inviato da tutti79 Guarda i messaggi
Tutte queste disquisizioni tecniche circolavano a fiumi prima dell'uscita delle dx 10 ma quando poi sono arrivate cosa ci siamo trovati? Praticamente niente di nuovo se non giochi più pesanti (alla faccia dei colli di bottiglia). Che le dx10 siano quello che proemettevano di essere è tutta una scommessa (per ora persa).
Come ho detto sopra, sono gli engine che devono sfruttare questa nuova architettura. Dal canto loro le DX10 ci sono già in Vista e hanno già cambiato il modo di lavorare delle schede video...

Chi ha Vista le DX9 le emula, chi ha una scheda video dalla 8800GT in DX9 non ne sfrutta tutte le potenzialità.

Diciamo che è come se gli sviluppatori su Xbox360 continuassero ad usare gli engine con cui sviluppavano su Xbox... girano e vanno anche bene, ma non sfruttano le caratteristiche della nuova console.
gaxel è offline  
Old 17-10-2008, 14:59   #1646
blade9722
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Mai avuto la pretesa di sembrare nulla... e non sono uno sviluppatore di engine, semplicemente ho fatto qualcosina in passato e ogni tanto mi interesso a queste cose, ma ammetto di non aver una conoscenza su tutto, anzi.

Ho semplicemente voluto spiegare che le DX10 hanno un'architettura profondamente diversa dalle DX9.

Al di là del discorso degli effetti, del Shader Model 4 o dei geometry shader, replicabili anche sulle vecchia API, ma che sono resi più semplici e meno esosi sulle nuove, le DX10 permettono una maggiore ottimizzazione di tutta la procedura grafica... e non solo, dato che permettono di assegnare task alla GPU che non sono prettamente grafici.

Mi spiego, quando si sviluppa un engine si cerca di renderlo ottimizzato per una particolare architettura, visto che le vecchie GPU eseguivano le operazioni in processi separati, gli engine si comportavano di conseguenza e si tendeva a svilupparli in maniera da sfruttare questo comportamento.

Con l'avvento delle DX10, le nuove GPU ha cambiato il loro comportamento, eseguendo tutte le operazioni in un unico passaggio, oltre che essere "aperte" a nuovi tasks (come fisica e IA). E di conseguenza gli sviluppatori devono creare engine ottimizzati in questa direzione e che sfruttino queste nuove possibilità.

Tutto qui, non è che cambiano le istruzioni o ce ne sono di più per eseguire effetti particolari, ma le DX10 hanno ottimizzato la pipeline grafica e gli engine si dovranno adattare di conseguenza, sfruttando questa nuova architettura... alla stessa maniera in cui viene sfruttato l'hardware di una nuova console.
Aspetta Gaxel, al di la' della novita' del geometry shader, e del fatto che le unita' di calcolo siano unificate, Microsoft ha effettuato una razionalizzazione del processo di rendering con le nuove API. Non a caso le DX10 sono separate dalle DX9, e non le contengono come avvenuto in passato. Anche se io non parlerei di emulazione riferendomi al modo in cui le DX9 vengono inserite nel nuovo flusso di rendering.

Per quanto riguarda i "nuovi tasks" (IA e Fisica), questo e' qualcosa che va oltre le DX10. Nvidia ha fornito una nuova interfaccia, Cuda, che permette di accedere alle risorse di calcolo della GPU senza passare attraverso il processo di rendering. Avrebbe potuto farlo in passato, forse lo ha fatto solo ora perche' l'architettura a unified shaders si presta meglio allo scopo. Il Cuda si presta a vari utilizzi, come il calcolo della fisica, e di fatto Nvidia ha introdotto nel suo software il wrapper (termine generico per indicare qualsiasi interfaccia di adattamento) fra Physx e Cuda. Ma tutto cio' esula dalle DX10.

Per quanto riguarda il discorso sull'engine, non e' che deve essere ottimizzato per una particolare architettura. Ci pensano le API e i driver ad effettuare cio', il fine delle API e' proprio di slegare la programmazione dall'engine dall'architettura. Cio' che deve essere ottimizzato nei confronti delle API sono le features, gli effetti, gli asset. Ed e' questo che sta castrando le DX10: ci sono engine che le supportano, ma gli effetti dedicati sono pochi.
__________________
Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test

Ultima modifica di blade9722 : 17-10-2008 alle 15:01.
blade9722 è offline  
Old 17-10-2008, 15:05   #1647
Freisar
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Diciamo che è come se gli sviluppatori su Xbox360 continuassero ad usare gli engine con cui sviluppavano su Xbox... girano e vanno anche bene, ma non sfruttano le caratteristiche della nuova console.
OT

Esattamente a partire da halo3 che non è manco in 720p e senza AA....

Al momento credo che gow2 la sfrutti bene, ma anche altri giochini come Race non sono programmati male.

Propio dai giochi Ms non è arrivato niente a livello tenico che possa essere definito da .

Anche FC2 pare non sia nativo 720P.
Freisar è offline  
Old 17-10-2008, 15:10   #1648
billtailor
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scusate l'ignoranza....ma........
tutto questo discorso sulle DX con far cry 2 che ci azzecca???
billtailor è offline  
Old 17-10-2008, 15:13   #1649
gaxel
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Aspetta Gaxel, al di la' della novita' del geometry shader, e del fatto che le unita' di calcolo siano unificate, Microsoft ha effettuato una razionalizzazione del processo di rendering con le nuove API. Non a caso le DX10 sono separate dalle DX9, e non le contengono come avvenuto in passato. Anche se io non parlerei di emulazione riferendomi al modo in cui le DX9 vengono inserite nel nuovo flusso di rendering.
Emulate non simulate... comunque ho detto le stesse cose, mi sembra.

Quote:
Per quanto riguarda i "nuovi tasks" (IA e Fisica), questo e' qualcosa che va oltre le DX10. Nvidia ha fornito una nuova interfaccia, Cuda, che permette di accedere alle risorse di calcolo della GPU senza passare attraverso il processo di rendering. Avrebbe potuto farlo in passato, forse lo ha fatto solo ora perche' l'architettura a unified shaders si presta meglio allo scopo. Il Cuda si presta a vari utilizzi, come il calcolo della fisica, e di fatto Nvidia ha introdotto nel suo software il wrapper (termine generico per indicare qualsiasi interfaccia di adattamento) fra Physx e Cuda. Ma tutto cio' esula dalle DX10.
Certo, le DX10 sono un'interfaccia, se uno vuole può usare altro... diciamo che forniscono questa possibilità. Io parlavo più delle differenze tra DX9 e DX10 che altro. Anche perché, come ho specificato sopra, tra un anno o poco più Intel farà uscire Larrabee che sarà una general purpose CPU in grado di eseguire DX e Open GL, come di essere programmata direttamente per creare ray-tracing o gestire la fisica in real time. Quindi, un'ulteriore "interfaccia" nelle mani degli sviluppatori...

Quote:
Per quanto riguarda il discorso sull'engine, non e' che deve essere ottimizzato per una particolare architettura. Ci pensano le API e i driver ad effettuare cio', il fine delle API e' proprio di slegare la programmazione dall'engine dall'architettura. Cio' che deve essere ottimizzato nei confronti delle API sono le features, gli effetti, gli asset. Ed e' questo che sta castrando le DX10: ci sono engine che le supportano, ma gli effetti dedicati sono pochi.
Qui non sono d'accordo. E fondamentale sviluppare un engine tenendo bene a mente l'architettura, in modo da ottimizzarlo.

A parità di hardware un engine sviluppato per le DX9 è meno performante di un engine sviluppato per DX10. Alla stessa maniera di un engine sviluppato per Xbox360 che deve girare su PS3, anche se le console avessero le stesse istruzioni per interfacciarsi con l'hardware.
gaxel è offline  
Old 17-10-2008, 15:15   #1650
gadducci
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quindi la versione console sara' inferiore
visto che non sfrutta le dx10
gadducci è offline  
Old 17-10-2008, 15:16   #1651
gaxel
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Originariamente inviato da Freisar Guarda i messaggi
OT

Esattamente a partire da halo3 che non è manco in 720p e senza AA....

Al momento credo che gow2 la sfrutti bene, ma anche altri giochini come Race non sono programmati male.

Propio dai giochi Ms non è arrivato niente a livello tenico che possa essere definito da .

Anche FC2 pare non sia nativo 720P.
Sì, ma quello che volevo dire io non è che con DX10 si fanno effetti più fighi (volendo si fanno anche via software, solo che richiedono molte più risorse hardware).

Con l'architettura DX10 si riesce, a parità di hardware, poligoni, effetti, texture, risoluzione, filtri, ecc., ad avere un framerate decisamente migliore dell'architettura DX9.
gaxel è offline  
Old 17-10-2008, 15:18   #1652
gaxel
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Originariamente inviato da billtailor Guarda i messaggi
scusate l'ignoranza....ma........
tutto questo discorso sulle DX con far cry 2 che ci azzecca???
Il discorso è partito dal solito paragone grafico con Crysis... e con la domanda "ma perché non si sa nulla delle Dx10 in FC2?"

E poi è andato in questa direzione, in cui io vorrei semplicemente far capire che un gioco DX9 (con effetti DX10) in DX10 gira più lento per forza, non è colpa di Microsoft, nVidia, ATI o chi volete.

Alla stessa maniera però un gioco DX10 girà meglio di un gioco DX9 a parità di tutto... e questo succederà quando usciranno i primi engine dedicati DX10.
gaxel è offline  
Old 17-10-2008, 15:20   #1653
marcoprofeti
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La versione consolle a quanto si dice dovrebbe essere leggermente inferiore solo per alcune texture, per tutto il resto dovrebbe essere identica alla parte pc.....credo addirittura ci abbiano infilato l antialaising a 2 X, chiaro che se uno se lo può permettere spara la risoluzione più alta e a quel punto la versione pc risulterà anche più definita.....cmq io credo di prenderlo in entrambe le edizioni e poi farò una comparazione..... quello dei due che mi aggrada di più me lo terrò...l'altro sarà presto in vendita sul mercatino....
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Old 17-10-2008, 15:26   #1654
gaxel
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Originariamente inviato da gadducci Guarda i messaggi
quindi la versione console sara' inferiore
visto che non sfrutta le dx10
No, sarà identica, risoluzione e filtri a parte.

Per il semplice fatto che gli effetti DX10 non sono effetti particolari di quelle librerie, ma sono effetti replicabili in tutte le maniere possibili (OpenGL, Software, ecc..). La differenza sta nel fatto che l'architettura DX10 permette di riprodurre quegli effetti richiedendo meno risorse hardware dell'architettura DX9... quindi, è più semplice implementarli con una scheda video DX10 e queste librerie.

Xbox360 ha le sue istruzioni dedicate per questo genere di effetti e PS3 ha il Cell che, potenzialmente, può fare qualunque cosa.
gaxel è offline  
Old 17-10-2008, 15:28   #1655
gaxel
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Originariamente inviato da marcoprofeti Guarda i messaggi
La versione consolle a quanto si dice dovrebbe essere leggermente inferiore solo per alcune texture, per tutto il resto dovrebbe essere identica alla parte pc.....credo addirittura ci abbiano infilato l antialaising a 2 X, chiaro che se uno se lo può permettere spara la risoluzione più alta e a quel punto la versione pc risulterà anche più definita.....cmq io credo di prenderlo in entrambe le edizioni e poi farò una comparazione..... quello dei due che mi aggrada di più me lo terrò...l'altro sarà presto in vendita sul mercatino....
Sì, solitamente le texture sono più definiti su pc per via della maggior quantità di memoria video (e di sistema). Xbox360, ad esempio, ha 512MB di memoria in tutto... o si fanno caricamenti più frequenti, livelli più piccoli o texture meno definitie.
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Old 17-10-2008, 15:37   #1656
D4N!3L3
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Il discorso è partito dal solito paragone grafico con Crysis... e con la domanda "ma perché non si sa nulla delle Dx10 in FC2?"

E poi è andato in questa direzione, in cui io vorrei semplicemente far capire che un gioco DX9 (con effetti DX10) in DX10 gira più lento per forza, non è colpa di Microsoft, nVidia, ATI o chi volete.

Alla stessa maniera però un gioco DX10 girà meglio di un gioco DX9 a parità di tutto... e questo succederà quando usciranno i primi engine dedicati DX10.
Quindi in definitiva non importa che lo installi su Vista, posso installarlo su XP tanto non cambia una cippa giusto?
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Old 17-10-2008, 15:41   #1657
tutti79
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Come ho detto sopra, sono gli engine che devono sfruttare questa nuova architettura. Dal canto loro le DX10 ci sono già in Vista e hanno già cambiato il modo di lavorare delle schede video...

Chi ha Vista le DX9 le emula, chi ha una scheda video dalla 8800GT in DX9 non ne sfrutta tutte le potenzialità.

Diciamo che è come se gli sviluppatori su Xbox360 continuassero ad usare gli engine con cui sviluppavano su Xbox... girano e vanno anche bene, ma non sfruttano le caratteristiche della nuova console.
Sì ma se per ora questi benefici non si vedono è già si parla di dx 11 non pensi che non vedremo mai questi benefici teorici? Cmq torniamo a parlare di fc2...
tutti79 è offline  
Old 17-10-2008, 15:42   #1658
Futura12
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Nessuno prima mi ha risposto...insomma quando esce sto gioco?
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Old 17-10-2008, 15:45   #1659
blade9722
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Qui non sono d'accordo. E fondamentale sviluppare un engine tenendo bene a mente l'architettura, in modo da ottimizzarlo.

A parità di hardware un engine sviluppato per le DX9 è meno performante di un engine sviluppato per DX10. Alla stessa maniera di un engine sviluppato per Xbox360 che deve girare su PS3, anche se le console avessero le stesse istruzioni per interfacciarsi con l'hardware.
Ma, qui tu stai associando API differenti (DX9, DX10) con hardware differente.

E' ovvio che se io programmo un software avendo in mente un determinato hardware, la conversione su hw diverso non sara' affatto ottimizzata.

Ma cio' non vale per le API, il cui scopo e' di farti svincolare dall'hardware. Chi programma per DX9, DX10 non tiene conto assolutamente dell'architettura, che risulta del tutto trasparente. Le API gli mettono a disposizione una serie di librerie di funzioni con cui programmare i propri effetti. Se il programmatore ha in mente un effetto di normal mapping, sa che sia il set di istruzioni DX9 , sia quello DX10, gli permetteranno di raggiungere lo stesso risultato accedendo alle risorse hardware della GPU. Se pero' ha in mente un effetto di metamorfosi che coinvolge la generazione di un gran numero di vertici, sa che in DX10 potra' fare affidamento sul geometry shader, mentre in DX9 dovra' chiedere risorse di calcolo alla CPU. E nel secondo caso rinuncera'. Lo stesso per l'HDRR: potresti anche implementarlo in DX8.1, ma non essendoci funzioni che permettono di accedere all'hardware della GPU, dovra' rivolgersi alla CPU.

Pero' la conversione dell'engine, per quanto riguarda le feature in comune, fra DX9 e DX10 e' una semplice attivita' di traduzione. Non e' che uno progetta la struttura portante di un engine avendo in mente DX9, DX10, tantomeno l'hardware (se fosse cosi', lo scopo delle API verrebbe meno). La scelta dell'API influenza quali feature e quali effetti inserire.

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Sì, ma quello che volevo dire io non è che con DX10 si fanno effetti più fighi (volendo si fanno anche via software, solo che richiedono molte più risorse hardware).

Con l'architettura DX10 si riesce, a parità di hardware, poligoni, effetti, texture, risoluzione, filtri, ecc., ad avere un framerate decisamente migliore dell'architettura DX9.
Si, e' quello che ho specificato sopra, pero' vale solo nel caso che si utilizzino effetti che necessitino delle funzioni peculiari del DX10.

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E poi è andato in questa direzione, in cui io vorrei semplicemente far capire che un gioco DX9 (con effetti DX10) in DX10 gira più lento per forza, non è colpa di Microsoft, nVidia, ATI o chi volete.

Alla stessa maniera però un gioco DX10 girà meglio di un gioco DX9 a parità di tutto... e questo succederà quando usciranno i primi engine dedicati DX10.
Guarda che non e' necessariamente vero: sul mio sistema vale solo per Crysis. La demo di Lost Planet, Devil May Cry, nonche' Bioshock girano leggermente meglio in DX10 a parita' di impostazioni, pur avendo effetti particellari e di Motion Blur migliori. E non mi sono sembrati engine zeppi di effetti DX10.
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Nessuno prima mi ha risposto...insomma quando esce sto gioco?
Settimana prossima, il 23 o il 24.
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