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#1641 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Messaggi: 11124
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#1642 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Messaggi: 1969
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#1643 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Messaggi: 1969
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#1644 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Ho semplicemente voluto spiegare che le DX10 hanno un'architettura profondamente diversa dalle DX9. Al di là del discorso degli effetti, del Shader Model 4 o dei geometry shader, replicabili anche sulle vecchia API, ma che sono resi più semplici e meno esosi sulle nuove, le DX10 permettono una maggiore ottimizzazione di tutta la procedura grafica... e non solo, dato che permettono di assegnare task alla GPU che non sono prettamente grafici. Mi spiego, quando si sviluppa un engine si cerca di renderlo ottimizzato per una particolare architettura, visto che le vecchie GPU eseguivano le operazioni in processi separati, gli engine si comportavano di conseguenza e si tendeva a svilupparli in maniera da sfruttare questo comportamento. Con l'avvento delle DX10, le nuove GPU ha cambiato il loro comportamento, eseguendo tutte le operazioni in un unico passaggio, oltre che essere "aperte" a nuovi tasks (come fisica e IA). E di conseguenza gli sviluppatori devono creare engine ottimizzati in questa direzione e che sfruttino queste nuove possibilità. Tutto qui, non è che cambiano le istruzioni o ce ne sono di più per eseguire effetti particolari, ma le DX10 hanno ottimizzato la pipeline grafica e gli engine si dovranno adattare di conseguenza, sfruttando questa nuova architettura... alla stessa maniera in cui viene sfruttato l'hardware di una nuova console. |
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#1645 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Chi ha Vista le DX9 le emula, chi ha una scheda video dalla 8800GT in DX9 non ne sfrutta tutte le potenzialità. Diciamo che è come se gli sviluppatori su Xbox360 continuassero ad usare gli engine con cui sviluppavano su Xbox... girano e vanno anche bene, ma non sfruttano le caratteristiche della nuova console. |
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#1646 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Messaggi: 9933
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Per quanto riguarda i "nuovi tasks" (IA e Fisica), questo e' qualcosa che va oltre le DX10. Nvidia ha fornito una nuova interfaccia, Cuda, che permette di accedere alle risorse di calcolo della GPU senza passare attraverso il processo di rendering. Avrebbe potuto farlo in passato, forse lo ha fatto solo ora perche' l'architettura a unified shaders si presta meglio allo scopo. Il Cuda si presta a vari utilizzi, come il calcolo della fisica, e di fatto Nvidia ha introdotto nel suo software il wrapper (termine generico per indicare qualsiasi interfaccia di adattamento) fra Physx e Cuda. Ma tutto cio' esula dalle DX10. Per quanto riguarda il discorso sull'engine, non e' che deve essere ottimizzato per una particolare architettura. Ci pensano le API e i driver ad effettuare cio', il fine delle API e' proprio di slegare la programmazione dall'engine dall'architettura. Cio' che deve essere ottimizzato nei confronti delle API sono le features, gli effetti, gli asset. Ed e' questo che sta castrando le DX10: ci sono engine che le supportano, ma gli effetti dedicati sono pochi.
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test Ultima modifica di blade9722 : 17-10-2008 alle 15:01. |
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#1647 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 6981
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Esattamente a partire da halo3 che non è manco in 720p e senza AA.... Al momento credo che gow2 la sfrutti bene, ma anche altri giochini come Race non sono programmati male. Propio dai giochi Ms non è arrivato niente a livello tenico che possa essere definito da ![]() Anche FC2 pare non sia nativo 720P. |
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#1648 |
Junior Member
Iscritto dal: Oct 2008
Messaggi: 21
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scusate l'ignoranza....ma........
tutto questo discorso sulle DX con far cry 2 che ci azzecca??? ![]() |
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#1649 | |||
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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A parità di hardware un engine sviluppato per le DX9 è meno performante di un engine sviluppato per DX10. Alla stessa maniera di un engine sviluppato per Xbox360 che deve girare su PS3, anche se le console avessero le stesse istruzioni per interfacciarsi con l'hardware. |
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#1650 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2003
Città: san giovanni valdarno
Messaggi: 2650
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quindi la versione console sara' inferiore
visto che non sfrutta le dx10 |
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#1651 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Con l'architettura DX10 si riesce, a parità di hardware, poligoni, effetti, texture, risoluzione, filtri, ecc., ad avere un framerate decisamente migliore dell'architettura DX9. |
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#1652 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Quote:
E poi è andato in questa direzione, in cui io vorrei semplicemente far capire che un gioco DX9 (con effetti DX10) in DX10 gira più lento per forza, non è colpa di Microsoft, nVidia, ATI o chi volete. Alla stessa maniera però un gioco DX10 girà meglio di un gioco DX9 a parità di tutto... e questo succederà quando usciranno i primi engine dedicati DX10. |
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#1653 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 770
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La versione consolle a quanto si dice dovrebbe essere leggermente inferiore solo per alcune texture, per tutto il resto dovrebbe essere identica alla parte pc.....credo addirittura ci abbiano infilato l antialaising a 2 X, chiaro che se uno se lo può permettere spara la risoluzione più alta e a quel punto la versione pc risulterà anche più definita.....cmq io credo di prenderlo in entrambe le edizioni e poi farò una comparazione..... quello dei due che mi aggrada di più me lo terrò...l'altro sarà presto in vendita sul mercatino....
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Case: Coolermaster Storm Trooper, ALI: Coolermaster Silent Pro 1000W , MOBO: asus x99 deluxe, RAM: 16 gb corsair vengeance ddr4 2800 mhz , CPU:Intel I7 5820k@4.0 Ghz liquid cooled by corsair h100i, VGA: 2 x Gigabyte gtx 980ti g1 gaming sli , HD: Kingston ssd HyperX 250 gb+ Corsair ssd force 3 240 gb + seagate 1.500 gb; |
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#1654 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Per il semplice fatto che gli effetti DX10 non sono effetti particolari di quelle librerie, ma sono effetti replicabili in tutte le maniere possibili (OpenGL, Software, ecc..). La differenza sta nel fatto che l'architettura DX10 permette di riprodurre quegli effetti richiedendo meno risorse hardware dell'architettura DX9... quindi, è più semplice implementarli con una scheda video DX10 e queste librerie. Xbox360 ha le sue istruzioni dedicate per questo genere di effetti e PS3 ha il Cell che, potenzialmente, può fare qualunque cosa. |
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#1655 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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#1656 | |
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#1657 | |
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#1658 |
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Nessuno prima mi ha risposto...insomma quando esce sto gioco?
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#1659 | |||
Senior Member
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E' ovvio che se io programmo un software avendo in mente un determinato hardware, la conversione su hw diverso non sara' affatto ottimizzata. Ma cio' non vale per le API, il cui scopo e' di farti svincolare dall'hardware. Chi programma per DX9, DX10 non tiene conto assolutamente dell'architettura, che risulta del tutto trasparente. Le API gli mettono a disposizione una serie di librerie di funzioni con cui programmare i propri effetti. Se il programmatore ha in mente un effetto di normal mapping, sa che sia il set di istruzioni DX9 , sia quello DX10, gli permetteranno di raggiungere lo stesso risultato accedendo alle risorse hardware della GPU. Se pero' ha in mente un effetto di metamorfosi che coinvolge la generazione di un gran numero di vertici, sa che in DX10 potra' fare affidamento sul geometry shader, mentre in DX9 dovra' chiedere risorse di calcolo alla CPU. E nel secondo caso rinuncera'. Lo stesso per l'HDRR: potresti anche implementarlo in DX8.1, ma non essendoci funzioni che permettono di accedere all'hardware della GPU, dovra' rivolgersi alla CPU. Pero' la conversione dell'engine, per quanto riguarda le feature in comune, fra DX9 e DX10 e' una semplice attivita' di traduzione. Non e' che uno progetta la struttura portante di un engine avendo in mente DX9, DX10, tantomeno l'hardware (se fosse cosi', lo scopo delle API verrebbe meno). La scelta dell'API influenza quali feature e quali effetti inserire. Quote:
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#1660 | |
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