|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
|
Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...da_124946.html
Intervenendo nel podcast No Priors, il CTO di AMD ha spiegato che la società sta testando l'introduzione dell'intelligenza artificiale in un ampio ventaglio di applicazioni, tra le quali ci sarebbe anche FSR. Click sul link per visualizzare la notizia. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Bannato
Iscritto dal: Oct 2020
Città: Chivasso
Messaggi: 1641
|
non so magari in futuro miglioreranno, ma al momento attuale questi frame generators io li trovo un disastro con gran parte dei giochi, tanto input lag, movimenti visuale fastidiosi, problemi all´hud, ghosting, fps su schermo raddoppiati che invece fanno andare il gioco peggio. Boh per me Dlss3 e Fsr 3 sono stati un fallimento, anche se vogliono dipingerli come il Mantra assoluto. Avevo invece apprezzato molto il Dlss 2, davvero ottimo e su quality mode non ti accorgevi della differenza rispetto al native. Queste versioni 3 a mio avviso sono puro marketing. Ripeto, spero che le migliorano in futuro, soprattutto l´input lag eccessivo
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2024
Messaggi: 253
|
Le tecnologie di frame generation *NON* (presente la "negazione"?
![]() *NON* servono a guadagnare performance. Non vanno assolutamente usate insieme all'LFC (low frame compensation) dei monitor con VRR (per questo c'è il requisito di usarli sopra i 50 FPS dato che l'LFC lavora fino a 48-50 ipotizzando un monitor con refresh rate di 100 Hz), altrimenti la latenza di input QUADRUPLICA dato che LFC attua a sua volta un'interpolazione "base" replicando l'ultimo frame ricevuto dalla GPU Per quanto riguarda la latenza di input su NVidia è necessario attivare Reflex per compensare e probabilmente anche AMD introdurrà qualcosa di simile (ma ormai il treno è andato). Intel invece punta su un approccio di predizione e non di interpolazione, per cui quando presenterà la sua tecnologia analoga (a DLSS3 / FSR3) il problema dell'input lag non ci sarà (ovviamente ci saranno altri problemi) Ultima modifica di guru ces : 05-03-2024 alle 14:28. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Padova
Messaggi: 898
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2015
Messaggi: 504
|
Quote:
La gente pur di giocare in 4k rinuncia all'immagine 'pixel perfect' con tutte queste tecnologie, sbavature, sfuma di lì, sfuma di là, artefatti... L'importante è non vedere i pixel!! Poco importa se definiscono meno di un 720p. Un po' come per i sensori delle macchine fotografiche/cellulari, ora arrivano a 200 megapixel ma poi all'atto pratico definiscono meno di un Foveon da 12 megapixel di una Sigma. Su queste cose per me stiamo andando indietro ![]() Ultima modifica di cudido : 05-03-2024 alle 14:35. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2020
Messaggi: 2792
|
E' di fatto un ammissione che l'attuale approccio è inferiore a quello gestito tramite AI di tutti gli altri ( Intel, Nvidia e addirittura Microsoft fra poco )
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3060
|
Quote:
Quindi non serve a nulla frame generator per sincronizzare i monitor con adaptive sync. La latenza con LFRC non aumenta visto che appena arriva un nuovo frame viene riprodotto. Anzi è proprio il frame generator che aumenta la latenza. AMD per la latenza ha Anti-Lag da diverso tempo. Imho i frame generator servono a poco o nulla comunque, soprattutto se si ha un monitor con alto refresh compatibile con LFRC. Comunque la notizia non parlava di frame generator ma di upscaler ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Città: Valdagno
Messaggi: 5114
|
Mi rifaccio al discorso di Huang quando lanciò le serie 2000,ci vorranno 10 anni o più per avere un vero ray tracing.
In effetti quello che vediamo su schermo è un ray tracing parziale o totale però su una scena semplice ,senza troppi poligoni,questo lo hanno detto diversi programmatori di diverse software house. I frame generator servono solo a nascondere il problema,non c'è abbastanza potenza per applicare il ray tracing a tutto schermo in modo nativo con risoluzioni 2k 2k+ ,4k e 4k+,ci si sta a malapena dentro al 1080,sempre che la scena non sia troppo complicata e i frame da generare non siano troppi. Secondo me AMD dovrebbe collaborare con Intel e lavorare assieme sulle xess |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | ||||
Bannato
Iscritto dal: Feb 2024
Messaggi: 253
|
Quote:
Ho detto che a bassi FPS è controproducente usare una tecnologia che "raddoppia" da 20 a 40 gli FPS perchè a 20 FPS 1) scatta GIA' l'LFC del monitor che porta automaticamente il refresh rate al doppio degli FPS (funziona così l'LFC) e quindi hai GIA' da questo la sensazione di fluidità a monitor 2) lo fa ma introducendo una latenza di input (di input, non di frame, sono 2 cose diverse) che si somma a quella dell'LFC del monitor Quote:
Se il monitor mette 2 frame uguali (funziona così LFC) devi aspettare il doppio dei frame per vedere il risultato dei tuoi click o dei tuoi movimenti (oltre al tempo necessario per accedere al buffer *NEL MONITOR* ma trascuriamolo pure) Questo appunto senza contare quella introdotta dalla FG. Quote:
![]() Tanto che l'Unreal Engine ha da allora l'opzione relativa nei file di configurazione......21 ANNI FA. ![]() L'unica soluzione sensata è Reflex che però necessita una implementazione diretta nel motore per come funziona (mette dei semafori alla pipeline di rendering) Quote:
Ultima modifica di guru ces : 05-03-2024 alle 23:22. |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Member
Iscritto dal: Jan 2023
Messaggi: 159
|
Quote:
difficile perdere un teno che non è mai partito. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Member
Iscritto dal: Jan 2023
Messaggi: 159
|
Quote:
vengono predetti attraverso i vettori di movimento ed è per questo che devi usarli oltre un certo frame rate, o diversamente noterai il problema. con 60 FPS nativi hai un frame ogni 16-17 ms, ma predici un frame che visualizzerai 8 ms dopo. qualora risultasse sbagliato vedrai la solita schia di ghosting, ma sarà l'unico frame che subirà una errata predizione delle posizioni e dei movimenti 8piccoli movimenti in 8 ms). lo noti sia su FG AMD che nvidia. già se sei a 90 FPS, il frame time è di 11 ms e il "mezzo frame di 5.5 ms. vedresi il frame sbagliato esclusivamente come una piccola sfocatura del personaggio in terza persona, ma se sei in prima persona il movimento d'insieme non ti consente di apprezzare bene questo difetto. se usi FG a 30FPS noterai precisamente questo effetto. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Member
Iscritto dal: Jan 2023
Messaggi: 159
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2024
Messaggi: 253
|
Quote:
Predizione -> no input lag ma errori di posizione / annullamento predizione (e qui c'è il ritardo) Poi se vuoi spiegare a me come funzionano interpolatori e predittori su cui ho dato esami ed esami prego ![]() Ultima modifica di guru ces : 05-03-2024 alle 23:44. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2024
Messaggi: 253
|
No
![]() AMD stessa dice che è interpolazione https://github.com/AzagraMac/Fidelit...terpolation.md FSR3 is a container effect consisting of four components. For details on each component, please refer to the dedicated documentation page: FfxFsr3Upscaler - please refer to the FSR2 temporal upscaler documentation for details FfxOpticalFlow FfxFrameinterpolation Frame interpolation swapchain Frame Pacing in FSR3 With frame generation enabled, frames can take wildly different amounts of time to render. The workload for interpolated frames can be much smaller than for application rendered frames ("real" frames). It is therefore important to properly pace presentation of frames to ensure a smooth experience. The goal here is to display each frame for an equal amount of time. Presentation and pacing are done on two new threads separate from the main render loop. A high-priority pacing thread keeps track of average frame time and calculates the target presentation time. It also waits for gpu work to finish to avoid long GPU-side waits after the CPU-side presentation call. To prevent frame time spikes from impacting pacing too much, the moving average of the past seven frames is used to calculate a stable frame time. A present thread dispatches frame composition work and first presents the interpolated frame, then waits until the target presentation time and presents the real frame. The present interval is always set to 0 (queueing disabled) to avoid waits in the presentation backend. If supported, the allow-tearing-flag is set if and only if the interpolated frame rate exceeds the monitor's refresh rate. If the application presents to the proxy swapchain using a non-zero present interval, tearing is always disabled. In these cases, the call to the presentation backend may block on some drivers, which prevents the frame rate from exceeding the monitor's refresh rate. On AMD Radeon graphics cards, users should enable Enhanced Sync in AMD Software to avoid this behavior. The application should ensure that the rendered frame rate is as close as possible to, but ideally slightly below half the desired output frame rate. It is recommended to use normal priority for any GPU queues created by the application to allow interpolation work to be scheduled with higher priority. In addition, developers should take care that command lists running concurrently with interpolation and composition are short (in terms of execution time) to allow presentation to be scheduled at a precise time. E si chiamano vettori di spostamento ( https://www.andreaminini.org/fisica/...re-spostamento ), non movimento. Ultima modifica di guru ces : 05-03-2024 alle 23:55. |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2024
Messaggi: 253
|
A conferma che parliamo di INTERPOLAZIONE e non PREDIZIONE (il fatto che si faccia la predizione del campo di spostamento non implica che si faccia la predizione dei frame......sono 2 cose diverse, si fa predizione del campo di spostamento per agevolare l'interpolazione in questo caso)
https://www.custompc.com/amd-fsr3-fr...-nvidia-dlss-3 https://www.techspot.com/article/2747-amd-fsr-3-tech/ ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2024
Messaggi: 253
|
O qui
https://www.tomshw.it/hardware/intel...ica-innovativa ExtraSS si basa infatti sull’estrapolazione dei frame, anziché sulla loro interpolazione. I due metodi condividono delle somiglianze, ma l’approccio di Intel ha alcuni vantaggi che potrebbero rendere ExtraSS un concorrente agguerrito. L’algoritmo di Intel pone le basi su XeSS, l’upscaler sviluppato da Intel. Sfruttando l’estrapolazione dei frame è possibile generare un frame usandone solo uno come base, non due come accade con l’interpolazione, riducendo di molto la latenza. Tuttavia questo metodo necessità anche di un input a risoluzione più alta, dal momento che, se l’immagine di partenza non è abbastanza dettagliata (e quindi non ha abbastanza informazioni), si andrebbero a creare glitch e artefatti grafici molto evidenti. Intel ha spiegato tutto nel dettaglio in questo white paper. -> https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3610548.3618224 |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3060
|
Quote:
In tal caso si è corretto, se la gpu produce per esempio 15 fps il monitor lavora a 45hz e ripropone lo stesso frame per 3 volte. Quindi poi ho interpretato praticamente al contrario tutto il resto ![]() Quote:
È vero che propone due o più frame uguali ma il frametime è comunque variabile. Parliamo di 50hz per esempio che equivarrebbero a 20ms di frametime ma una volta che il nuovo frame è pronto per essere visualizzato il monitor può sostituire il frame precedente con quello nuovo nel minor frametime possibile (7ms per un 144hz). Quindi la latenza o almeno la latenza introdotta dal tempo di refresh del monitor dovrebbe essere sempre la minore possibile. Quindi di fatto non serve FG per lavorare con il minor frametime possibile. Quote:
Tutto sta nel come e quanto facilmente vengono fatte. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#18 | |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2024
Messaggi: 253
|
Quote:
![]() ![]() ![]() ![]() La vera rivoluzione fu Reflex, soprattutto considerando che è supportata da Maxwell in poi (quando appunto cambiarono i nomi nel pannello di controllo).....che è il motivo per cui uso il passato remoto (2015, anche qui sono già 9 anni ormai) Se vi interessa l'ultima versione di RTSS (Rivatuner Statistics Server di Unwinder) "inietta" i marker reflex nella pipeline in modo artificiale......senza che il motore ci sia costruito intorno. Ultima modifica di guru ces : 06-03-2024 alle 10:07. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2024
Messaggi: 253
|
Qui documentata nel 2011, ma se non ricordo male comparve ai tempi delle GeForce 8xxx (o forse pure prima)
https://forums.anandtech.com/threads...vidia.2175155/ pardon, 2004 ![]() https://forums.guru3d.com/threads/wh...r-ahead.84220/ Ultima modifica di guru ces : 06-03-2024 alle 10:17. |
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 20:02.