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Old 22-02-2016, 14:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Messaggi: 75173
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/parla-il-...pre_61114.html

Howard Scott Warshaw è responsabile del videogioco tie-in del memorabile E.T. di Steven Spielberg. Realizzato in sole quattro settimane, secondo alcuni ha innescato il tracollo finanziario e tecnologico di Atari. Ne ha parlato alla BBC.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 22-02-2016, 14:15   #2
demon77
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L'Avatar di demon77
 
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Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21896
Un mese e mezzo.. anzi meno, per completare da zero un videogioco che dovrebbe oltretutto essere uno dei più importanti del momento.
Quando non si ha chiara la differenza tra "talento nella programmazione" e "divintà ultraterrena"

Liberamente tratto da: "come far fallire un'azienda"
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Old 22-02-2016, 14:59   #3
PhysX
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Città: Treviso
Messaggi: 1026
https://www.youtube.com/watch?v=EFt-La3UUu0

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Old 22-02-2016, 15:38   #4
Cr4z33
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L'Avatar di Cr4z33
 
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Lu sule, lu mare e lu ientu
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Se avete Netflix guardatevi "ATARI: Game Over".
__________________
LG 48C1 OLED 48" - ASUS ROG Strix X570-F Gaming - AMD Ryzen 9 9500X - Noctua NH-C12PSE14 - ZOTAC GAMING GeForce RTX 3090 Trinity - Corsair DOMINATOR PLATINUM DDR4 3200 RGB 64GB (4 x 16GB) - 2 x Sabrent 500GB Rocket Nvme PCIe 4.0 M.2 in RAID0 - Creative Sound Blaster PCI Express X-Fi Titanium Fatal1ty Champion Series - Vodafone 100/20
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Old 22-02-2016, 15:50   #5
*aLe
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L'Avatar di *aLe
 
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Solo io ho pensato a Big Rigs quando ho letto "peggior videogioco di sempre"?

No, Gioventù Ribelle non lo considero un videogioco.
__________________
Don't be evil
Unless you're trying to please your dictator.
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Old 22-02-2016, 19:20   #6
v1doc
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L'Avatar di v1doc
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 947
Segnalo un bellissimo video musicale sulla "riscoperta" di questo videogioco:
https://youtu.be/7_AOPxZHPfE
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Old 22-02-2016, 19:38   #7
tony73
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Non è che ci sia molto da ridere... Era l'82 e l'Atari 2600 aveva molti anni alle spalle, ridere di giochi con 35 anni sul groppone vuol dire essere veramente giovani e non capire che il videogioco, come qualsiasi altra cosa, ha avuto la sua naturale evoluzione. Certo c'erano macchine che offrivano una cosmesi superiore (il Commodore 64 per i computer e il Colecovision per le console), ma il succo non cambia.
__________________
case: Obsidian D900 psu: Corsair AX1000 mobo: Asus Maximus HERO Z790 ram: G.Skill Trident Z5 RGB 2x16 7600Mhz cpu: I9 14900K@5.7Ghz P-core 4.6Ghz E-core
vga: GIGABYTE AORUS 5090 XTREME WATERFORCE WB ssd/hdd: Samsung 990 PRO 4TB, 980 PRO 1TB NVMe, WD Black 2x4 TB FULL CUSTOM Liquid Cooler
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Old 22-02-2016, 19:56   #8
randorama
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Non è che ci sia molto da ridere... Era l'82 e l'Atari 2600 aveva molti anni alle spalle, ridere di giochi con 35 anni sul groppone vuol dire essere veramente giovani e non capire che il videogioco, come qualsiasi altra cosa, ha avuto la sua naturale evoluzione. Certo c'erano macchine che offrivano una cosmesi superiore (il Commodore 64 per i computer e il Colecovision per le console), ma il succo non cambia.
faceva cacare a prescindere dall'età, eh... stessa macchina stesso anno uscivano pitfall, yar's revenge (stesso programmatore, per altro), hero, decathlon...
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Old 22-02-2016, 20:25   #9
rattopazzo
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L'Avatar di rattopazzo
 
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Solo io ho pensato a Big Rigs quando ho letto "peggior videogioco di sempre"?

No, Gioventù Ribelle non lo considero un videogioco.
E' la prima cosa che è venuta in mente anche a me
però anche se Big Rigs è un gioco talmente pessimo da essere ridicolo, quello di E.T. è stato un tonfo di proporzioni nettamente superiore visti i danni che ha creato.
__________________
PC1 (lazzaro)Intel core i5 3570k IB XFX pro series 550W MSI B75MA-P45 2x4 GB DD3 corsair vengeance blue LP 1600 Mhz Sapphire HD7750 SSD crucial M4 128 GB + WD caviar green 2 TB
PC2 Ryzen 5 5600 Be quiet pure power 10 400W MSI B450 Gaming plus 2x8 GB DD4 HyperX predator 3000 Mhz GTX 1660 SSD Samsung 860 Evo 500 GB + WD RED 3 TB (WIP)

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Old 22-02-2016, 20:45   #10
Raghnar-The coWolf-
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L'Avatar di Raghnar-The coWolf-
 
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Messaggi: 6948
Sì ma mi pare che questo gioco ha problemi ben più grossi di poco tempo.

Posso fare un gioco in fortran in 5 giorni, non in 5 settimane. L'interfaccia grafica sarebbe ancor più carente, ma almeno avrebbe una storia e una consistenza interna che questo videogioco evidentemente non ha.

Dalle varie maratone di programmazione escono gioiellini in 24h.

Era un epoca diversa, ma se uno viene messo di fronte a scadenze impellenti realizza un prodotto diverso.
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Old 22-02-2016, 23:40   #11
kamon
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L'Avatar di kamon
 
Iscritto dal: May 2006
Città: Cagliari
Messaggi: 6182
Il gioco più brutto di sempre? ...E surgeon simulator dove lo mettiamo? Nah, non è corretto dai... surgeon simulator non è un gioco, è un'applicazione automatica per creare gameplay irritanti sul tubo...
__________________
MERCATINO: Transazioni Positive 55, ultima: eddysar Negative 3: knaiv, dottorcapone, Sir Alamon.

https://www.stopkillinggames.com/
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Old 23-02-2016, 01:12   #12
HackmanG
Senior Member
 
Iscritto dal: May 2010
Messaggi: 371
Quote:
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Terribile, in effetti!
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Old 23-02-2016, 07:34   #13
cignox1
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Messaggi: 2090
Chiedere ad un persona sola di realizzare un gioco importante in 5 settimane é ridicolo. Peró lui avrebbe dovuto rispondere 'é ridicolo'.

Qua non si tratta di riuscire a mettere su qualcosa di carino: si tratta di creare un prodotto stabile, da mettere in mano a 5 milioni di persone, e che riscuota un grande successo commerciale.
E per fare questo, oltre a una solida fase di design, devi anche prevedere tempo per il testing e per la revisione di parti che magari dai test risultano noiose, o troppo facili/difficili etc.

5 settimane, per un prodotto di quel tipo, sono poche.
cignox1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-02-2016, 09:23   #14
LORENZ0
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Iscritto dal: Aug 2007
Messaggi: 1670
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Originariamente inviato da kamon Guarda i messaggi
Il gioco più brutto di sempre? ...E surgeon simulator dove lo mettiamo? Nah, non è corretto dai... surgeon simulator non è un gioco, è un'applicazione automatica per creare gameplay irritanti sul tubo...
parliamo di qualita', di gusti o di numeri?
la qualita' e' abbastanza oggettivamente verificabile...
i gusti sono tremendamente personali...
i numeri sono, purtroppo, il motore del mondo ai giorni nostri...

Se un gioco ottiene milioni di vendite o su YouTube spopola, allora diventa un "successo" a prescindere perche' genera soldi. Atari aveva investito poco sulla qualita' (nonostante avesse ingaggiato uno tra i migliori programmatori dell'epoca senza, pero' fornirgli aseguate tempistiche) e puntava sui numeri: l'aver venduto 1 milione di copie quando punti a venderne 5 milioni, e' un fallimento, soprattutto se hai investito un sacco di soldi per acquistare dei diritti... Ma se io mi metto a programmare un gioco in poche settimane e poi ne vendo 1 milione di copie, faccio festa per anni (che poi sia venuto uno schifo o sia bellissimo, poco importa)...
LORENZ0 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-02-2016, 09:29   #15
Raghnar-The coWolf-
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Messaggi: 6948
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Originariamente inviato da cignox1 Guarda i messaggi
Qua non si tratta di riuscire a mettere su qualcosa di carino: si tratta di creare un prodotto stabile, da mettere in mano a 5 milioni di persone, e che riscuota un grande successo commerciale.
E per fare questo, oltre a una solida fase di design, devi anche prevedere tempo per il testing e per la revisione di parti che magari dai test risultano noiose, o troppo facili/difficili etc.

5 settimane, per un prodotto di quel tipo, sono poche.
Certo. E il risultato che ha creato un prodotto che non e' stabile, che non e' carino, che non e' stato un successo commerciale.

Se il programmatore anziche' chiedere piu' tempo che non aveva, avesse chiesto uno storyboard writer coi controcazzi e si fosse limitato a programmare la solita avventura testuale con elementi grafici avrebbe potuto riscuotere se non un successo, quantomeno un pareggio invece.
Anziche' ingaggiare Spielberg per lo spot lo ingaggi per fare il soggetto, e lo scrivi pure sulla copertina.

Con pochi problemi di stabilita' e testabilita'.

Zork e' un gioco immortale, e da programmare non ci vogliono 5 settimane ma 5 minuti...

Zork a tema E.T., con un paio di bitart e un minimo di interfaccia, non sara' stata un'idea originale o brillante che avrebbe scosso il mercato videoludico, ma e' un'idea fattibile che avrebbe permesso di calvacare propriamente un'onda mediatica.

E' stata una svista su tutti i fronti e non e' che la colpa sia dei tempi stretti.

Ultima modifica di Raghnar-The coWolf- : 23-02-2016 alle 09:33.
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Old 23-02-2016, 09:57   #16
alejandro ramirez inariditu
Bannato
 
Iscritto dal: Nov 2013
Messaggi: 19
21 milioni di dollari per la licenza e poi affidano tutto ad un singolo programmatore dandogli un mese di tempo.
alejandro ramirez inariditu è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-02-2016, 17:16   #17
sintopatataelettronica
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 3553
Visti i tempi... potrebbe finanziare una campagna kickstarter milionaria per farne una versione Remastered HD.. con lo stesso gameplay
sintopatataelettronica è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-02-2016, 21:25   #18
SamFisher92
Member
 
Iscritto dal: Oct 2007
Messaggi: 65
Un po' se lo merita la Atari. Milioni spesi per pubblicizzare il gioco, tempi strettissimi, e un solo programmatore a sgobbare?
SamFisher92 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-02-2016, 23:41   #19
randorama
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Iscritto dal: Sep 2013
Messaggi: 9177
Quote:
Originariamente inviato da Raghnar-The coWolf- Guarda i messaggi
Certo. E il risultato che ha creato un prodotto che non e' stabile, che non e' carino, che non e' stato un successo commerciale.

Se il programmatore anziche' chiedere piu' tempo che non aveva, avesse chiesto uno storyboard writer coi controcazzi e si fosse limitato a programmare la solita avventura testuale con elementi grafici avrebbe potuto riscuotere se non un successo, quantomeno un pareggio invece.
Anziche' ingaggiare Spielberg per lo spot lo ingaggi per fare il soggetto, e lo scrivi pure sulla copertina.

Con pochi problemi di stabilita' e testabilita'.

Zork e' un gioco immortale, e da programmare non ci vogliono 5 settimane ma 5 minuti...

Zork a tema E.T., con un paio di bitart e un minimo di interfaccia, non sara' stata un'idea originale o brillante che avrebbe scosso il mercato videoludico, ma e' un'idea fattibile che avrebbe permesso di calvacare propriamente un'onda mediatica.

E' stata una svista su tutti i fronti e non e' che la colpa sia dei tempi stretti.
le notissime adventure testuali per atari vs2600... specialmente quelle indirizzate a un pubblico di decenni.
per altro; per scrivere lo zork originale ci sono voluti un paio d'anni.

Ultima modifica di randorama : 23-02-2016 alle 23:44.
randorama è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-02-2016, 00:50   #20
giacomo_uncino
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L'Avatar di giacomo_uncino
 
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Messaggi: 9576
Warshaw non fu responsabile di niente, le responsbilità furono tutte dei piani alti della Warner che all'epoca era proprietaria di Atari. Warner che voleva a tutti i costi ingraziarsi Steven Spilberg e quindi decisero di strapagare i diritti di E.T con una cifra folle, per inciso allo stesso Spilberg fu inviato il gioco per valutarlo, naturalmente accompagnato da un Tir di dollaroni e indovinate come lo giudicò
giacomo_uncino è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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