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Old 26-08-2013, 08:51   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/apple/s...oto_48345.html

Un reporter di Fox News ha descritto le caratteristiche tecniche di iPhone 5S. Il processore A7 sarà il 31% rispetto al SoC utilizzato attualmente e utilizzerà un chip dedicato per la rilevazione dei movimenti

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 26-08-2013, 09:29   #2
dwfgerw
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Apple sta dimostrando una forte roadmap interna per quel che concerne il design dei processori ARM. Molto curioso di vedere all'opera con ios7 i nuovi A7-A7X. Ammiro il fatto che si realizzino in casa il proprio silicio in base al proprio software e funzionalità da implementare.
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Old 26-08-2013, 10:02   #3
checo
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Apple sta dimostrando una forte roadmap interna per quel che concerne il design dei processori ARM. Molto curioso di vedere all'opera con ios7 i nuovi A7-A7X. Ammiro il fatto che si realizzino in casa il proprio silicio in base al proprio software e funzionalità da implementare.
e gli riesce meglio pure di samsung che il silicio, da anni, se lo fa veramente in casa in base alle necessità, certo ci saranno anche limiti di costo diversi.
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Old 26-08-2013, 10:03   #4
Cappej
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quindi le funzionalità di iOS 7 utilizzate da questo processore "esterno" ad A7, non saranno disponibili nei modelli precedenti... immagino....
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Old 26-08-2013, 10:04   #5
giubox360
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probabilmente aumenteranno di poco la potenza della Cpu, ma di moltissimo quella della GPU..un pò come con il passaggio da i phone 4 @i phone4 S, altrimenti di motivazioni per l'acquisto ce ne sarebbero davvero poche..anche perchè la concorrenza avanza...
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Old 26-08-2013, 10:51   #6
SaggioFedeMantova
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Old 26-08-2013, 10:54   #7
dwfgerw
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probabilmente aumenteranno di poco la potenza della Cpu, ma di moltissimo quella della GPU...

mah.. insomma non direi soprattutto se le voci di ARM v8 e LPDDR3 sono fondate. Sono importanti step tecnologici per il mondo ARM. Per quel che concerne la concorrenza..bè quella credo che riceverà una bella mazzata da iPhone5C o come diavolo si chiamerà. Sicuramente un modello mainstream vendera vagonate in mercati emergenti ma non solo..

Del resto nell'ultima trimestrale, Apple ha fatto record con un incremento del 20% di vendite iPhone rispetto allo stesso periodo di 12 mesi prima. Detto questo figuriamoci con un listino smartphone piu articolato e progettato per i nuovi mercati.
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Ultima modifica di dwfgerw : 26-08-2013 alle 10:56.
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Old 26-08-2013, 10:55   #8
dwfgerw
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Se hai un 5 come leggo dalla firma sei tranquillo fino a ios8 e forse oltre, quindi non hai ragione di cambiarlo per molto tempo.
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Old 26-08-2013, 11:12   #9
devilred
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Il processore A7 sarà il 31% rispetto al SoC utilizzato.

quindi cosa sara'??? piu' veloce?? piu' grande??? piu' piccolo?? mah! non ci resta che attendere l'uscita per saperlo.
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Old 26-08-2013, 11:17   #10
checo
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Il processore A7 sarà il 31% rispetto al SoC utilizzato.

quindi cosa sara'??? piu' veloce?? piu' grande??? piu' piccolo?? mah! non ci resta che attendere l'uscita per saperlo.

sarà il 31% più magico, il display sarà il 13% più risoluzionario, i colori il 230% più colorazionari.

tutto più di sempre, come sempre.
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Old 26-08-2013, 11:21   #11
Ventresca
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secondo me avrebbe avuto più senso fare un processore del 30% più efficiente, piuttosto che ancora più potente.

In questo momento lo svantaggio vero di iphone5 rispetto alla concorrenza è solo quello della durata della batteria, che è integrata, e di sicuro non quello della fluidità o della potenza.
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Old 26-08-2013, 11:24   #12
san80d
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beh dai, non fare il rosicone
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Old 26-08-2013, 11:43   #13
Unrealizer
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sarà il 31% più magico, il display sarà il 13% più risoluzionario, i colori il 230% più colorazionari.

tutto più di sempre, come sempre.


tornando IT: l'uso di ARM v8 spiegherebbe l'esclusione dei dispositivi più vecchi e basati su ARM v6, altrimenti le app avrebbero dovuto usare dei fat binary grandi il triplo del necessario (anzi, magari anche di più, essendo l'ultima a 64 bit) nel caso lo sviluppatore avesse voluto sfruttare delle caratteristiche della nuova versione

spero sinceramente, sia per gli sviluppatori, ma soprattutto per gli utenti, che un giorno si decidano a passare ad un sistema più intelligente per lo store

[a scanso di risposte fiammeggianti, spiego qual è secondo me il problema dello store: gli sviluppatori possono caricare un solo pacchetto per applicazione. Questo cosa comporta? Semplice, all'interno di questo pacchetto ci devono essere gli eseguibili per ARMv6 (iPhone fino al 3GS e credo iPad 1) e per ARMv7 (da iphone 4 in poi, compresi gli ipad), sia gli asset (immagini e video, nonché i file delle interfacce) dedicati AD OGNUNA delle piattaforme... quindi, se io faccio un gioco compatibile con tutti i dispositivi dal 3GS all'iPad 4, dovrà contenere tutti gli asset, sia per ipad che per iphone, sia normali sia retina... e il poveraccio con 8/16 GB di storage deve vederselo tutto occupato per dei contenuti che non potrà mai sfruttare, dato che vengono totalmente ignorati dall'applicazione... la soluzione potrebbe essere quella di permettere agli sviluppatori di caricare più pacchetti, facendo la distinzione tra ipad e iphone ad esempio (oppure ne carica uno solo per far funzionare le cose come ora), oppure tra retina e non retina (basti pensare alla diffusione degli ipad mini da 16GB)... una soluzione simile è già adottata da WP, dato che si possono caricare 4 pacchetti separati, 1 per WP7 e 3 per WP8, in base alla risoluzione]
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Old 26-08-2013, 12:48   #14
checo
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tornando IT: l'uso di ARM v8 spiegherebbe l'esclusione dei dispositivi più vecchi e basati su ARM v6, altrimenti le app avrebbero dovuto usare dei fat binary grandi il triplo del necessario (anzi, magari anche di più, essendo l'ultima a 64 bit) nel caso lo sviluppatore avesse voluto sfruttare delle caratteristiche della nuova versione

spero sinceramente, sia per gli sviluppatori, ma soprattutto per gli utenti, che un giorno si decidano a passare ad un sistema più intelligente per lo store

[a scanso di risposte fiammeggianti, spiego qual è secondo me il problema dello store: gli sviluppatori possono caricare un solo pacchetto per applicazione. Questo cosa comporta? Semplice, all'interno di questo pacchetto ci devono essere gli eseguibili per ARMv6 (iPhone fino al 3GS e credo iPad 1) e per ARMv7 (da iphone 4 in poi, compresi gli ipad), sia gli asset (immagini e video, nonché i file delle interfacce) dedicati AD OGNUNA delle piattaforme... quindi, se io faccio un gioco compatibile con tutti i dispositivi dal 3GS all'iPad 4, dovrà contenere tutti gli asset, sia per ipad che per iphone, sia normali sia retina... e il poveraccio con 8/16 GB di storage deve vederselo tutto occupato per dei contenuti che non potrà mai sfruttare, dato che vengono totalmente ignorati dall'applicazione... la soluzione potrebbe essere quella di permettere agli sviluppatori di caricare più pacchetti, facendo la distinzione tra ipad e iphone ad esempio (oppure ne carica uno solo per far funzionare le cose come ora), oppure tra retina e non retina (basti pensare alla diffusione degli ipad mini da 16GB)... una soluzione simile è già adottata da WP, dato che si possono caricare 4 pacchetti separati, 1 per WP7 e 3 per WP8, in base alla risoluzione]
dal 3gs sono tutti armv7, poi ovvio la tua considerazione rimane valida, la famosa frammentazione esiste anche su ios
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Old 26-08-2013, 13:19   #15
dwfgerw
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la famosa frammentazione esiste anche su ios
non è neanche minimamente paragonabile. su android trovi ancora oltre il 30% dei dispositivi (forse anche di più non vorrei sbagliare) che gira con android 2.3. nel mondo iOS il 92% dei terminali (iPhone, ipod e ipad) hanno iOS6.1


Edit :

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Ultima modifica di dwfgerw : 26-08-2013 alle 13:23.
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Old 26-08-2013, 13:22   #16
dwfgerw
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In questo momento lo svantaggio vero di iphone5 rispetto alla concorrenza è solo quello della durata della batteria,

Dici ?

http://www.hwupgrade.it/articoli/app...ompleta_5.html

a me pare che tutti si aspettassero 4 core in A6 gia nel 2012 e invece hanno lavorato su altre componenti dell'architettura, raddoppiando comunque le prestazioni rispetto ad A5.
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Old 26-08-2013, 13:38   #17
dwfgerw
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una soluzione simile è già adottata da WP, dato che si possono caricare 4 pacchetti separati, 1 per WP7 e 3 per WP8, in base alla risoluzione]
all'atto pratico si creerebbe una confusione per l'utenza inimmaginabile.
Per questo apple lavora intorno a poche risoluzioni e anche gli ipad (tutti i modelli) lavorano con una risoluzione di 1024x768 per default e per avere immagini ottimizzate per retina basta fare un x2 delle stesse.
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Old 26-08-2013, 13:45   #18
checo
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non è neanche minimamente paragonabile. su android trovi ancora oltre il 30% dei dispositivi (forse anche di più non vorrei sbagliare) che gira con android 2.3. nel mondo iOS il 92% dei terminali (iPhone, ipod e ipad) hanno iOS6.1


Edit :
ho parlato di sw io? no allora le tue slide del siur tim cock lasciale dove sono, visto che stavamo parlando di hw non di versioni di os.


piccola nota visto che fai il saccente, su android, nonostante l'elevata frammentazione di hw e come ben recita la slide sopra di versione di os non ho mai visto app con le bande nere.
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Old 26-08-2013, 13:59   #19
Unrealizer
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dal 3gs sono tutti armv7, poi ovvio la tua considerazione rimane valida, la famosa frammentazione esiste anche su ios
Ah, ok, credevo che il 3GS fosse ancora un v6, grazie della correzione

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non è neanche minimamente paragonabile. su android trovi ancora oltre il 30% dei dispositivi (forse anche di più non vorrei sbagliare) che gira con android 2.3. nel mondo iOS il 92% dei terminali (iPhone, ipod e ipad) hanno iOS6.1
Il tipo di frammentazione di cui si parlava è diverso da quello di Android... su iOS è l'hardware ad essere frammentato

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all'atto pratico si creerebbe una confusione per l'utenza inimmaginabile.
Per questo apple lavora intorno a poche risoluzioni e anche gli ipad (tutti i modelli) lavorano con una risoluzione di 1024x768 per default e per avere immagini ottimizzate per retina basta fare un x2 delle stesse.
Forse dovresti rileggere il mio messaggio o forse non sono stato proprio chiaro

Mi spiego meglio: al momento, se tu da un iPad mini scarichi un gioco, scarichi lo stesso identico IPA che scaricherebbe un utente con iPad 4 o iPhone. Questo IPA contiene al suo interno diversi contenuti, alcuni eseguibili (il codice vero e proprio) e alcuni chiamati "asset", che sono tutte le risorse utilizzate dall'applicazione: si va dalla semplice iconcina a sfondi, modelli 3D, video, audio ecc ecc

Per supportare pienamente i dispositivi retina bisogna aggiungere una copia a risoluzione più alta di questi asset, quindi avresti "sfondo.png" e "sfondo@2x.png", seguendo la nomenclatura ufficiale di Apple

Il Runtime Objective-C poi prenderà il file "liscio" o quello @2x a seconda che l'app giri su un dispositivo a densità normale o doppia (normale o retina)

ma su un dispositivo retina, gli asset a bassa risoluzione occupano spazio inutilmente, e la stessa cosa succede (ma con un impatto più grave) sui non retina

se io, da sviluppatore, potessi caricare sullo store un IPA con i soli asset normali e uno con i soli asset @2x, gli utenti scaricherebbero solo quello giusto, senza spazio sprecato

non ci sarebbe alcuna confusione per gli utenti, dato che non devono fare niente: il pacchetto giusto viene scelto dallo store in base al dispositivo

su Windows phone succede così: se ad esempio un WP7 proverà a scaricare whatsapp, scaricherà uno XAP compatibile con WP7.
Se prova a scaricarlo da un WP8 (dallo stesso identico link) scaricherà uno XAP compilato appositamente per WP8 (con lo stesso GUID, Global Unique ID, della versione WP7)

Se lo sviluppatore ha messo sullo store 3 XAP con gli asset specifici per ognuna delle tre risoluzioni di WP8 (WVGA, 720p o WXGA), scaricherà quello adeguato, in alternativa sceglierà il secondo più adeguato (quindi se di un'app esiste solo la versione WP7, anche i WP8 scaricheranno quella)

Anzi, credo che l'esempio migliore sia su Windows 8: se scarico un gioco scritto in C++ da un tablet RT, scaricherà la versione ARM, altrimenti la versione x64 o x86 a seconda della bitness del SO installato

Anzi, stanno espandendo ulteriormente la modularità su Windows 8, introducendo i resource pack: l'appx principale conterrà soltanto il codice e qualche asset, mentre il grosso degli asset (comprendendo anche i file di localizzazione, per le diverse lingue) saranno in pack separati, scaricati automaticamente dallo store

spero di essere stato chiaro
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Old 26-08-2013, 14:24   #20
checo
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e di grazia all' utente cosa cambierebbe?
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