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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
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Cos'e' fotorealistico?
Quando vedete un'immagine di un gioco o altro, cos'e' che vi fa pensare che sia piu' fotorealistico di un'altra? Se prendiamo ad esempio i colori, cos'e' che differenzia un colore reale da uno che non lo e'?
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26/07/2003 |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12551
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Prendendo in esame solo i colori, trovo che qualunque gioco esistente abbia una resa cromatica troppo brillante per poter essere confuso con la realtà, che nella media di tutti i giorni propone tonalità molto più tenui e sfumate. Insomma, anche creando un gioco con texture ultra-definite scansionate dalla realtà, queste a mio avviso risulteranno sempre troppo vivaci...almeno visti i limiti dell'hardware attuale...poi non so.
Ciao.
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Firenze - Nosgoth
Messaggi: 7333
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Per me il fotorealismo si ottiene quando mentre giochi le immagini che si vedono su monitor sono INDISTINGUIBILI da quelle prese (in movimento, ovvio) da un qualunque programma alla Tv, non importa se i colori fossero sbiaditi (tanto nella realtà sono così...)
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2001
Città: Milano
Messaggi: 4979
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12551
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Sì, sì, è indubbio che la realtà proponga situazioni dai colori ultra-brillanti (paradossalmente il guardare un monitor su cui è proiettato un videogioco è proprio un esempio di reltà con colori ultra-vivaci
![]() Ma anche in giochi decisamente più simulativi come simulatori di guida o di volo la situazione non è molto diversa: i colori sono sempre troppo accesi secondo me... Ciao.
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Genova
Messaggi: 8791
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Giusto..lo si nota soprattutto nei simulatori di guida.
Non so se effettivamente sia più difficile ricreare i colori "tenui" della realtà oppure è il concetto di fondo di chi crea i vg che è sbagliato. Cmq secondo me i replay di Toca con il M.blur riescono in certi momenti a dare una parvenza di realismo che nn ho mai visto altrove. |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: IGN Italia
Messaggi: 445
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Credo che la totale ricerca del fotorealismo, sotto l'aspetto cromatico, potrebbe avere effetti controproducenti, tranne che in simulazioni iper-realistiche. In tutti gli altri casi, secondo me, in parte l'utente vuole che il gioco sia più bello, brillante, vibrante della realtà. O no?
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#8 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
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Credo che uno dei grandi problemi sia proprio la resa cromatica dei colori.. e la cosa strana e' che su 16 milioni di colori (32bit) perche' non si riesce ad avere texture e sfumature realistiche?
Probabilmente conta tanto le riflessioni e le modifiche che la luce apporta ai colori che che le schede video non sono in grado di calcolare.. provate a lavorare un po' con 3dsmax e vedrete. L'unico modo (e infatti chissa' da dove lo hanno preso.. ![]() ![]()
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26/07/2003 |
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12551
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Dal mio punto di vista dipende molto dalla tipologia di gioco: se gioco ad U2 o a UT2003, mi va di vedere degli effetti grafici sfavillanti, con colori pieni, saturi...insomma mi sta benissimo l'uso cromatico scelto dai programmatori. Certi sfondi o panorama non riuscirebbero ad essere così belli o evocativi se avessero i colori più tenui della realtà.
Stesso discorso se gioco ad un gioco di guida arcade: NFS:HP2 è l'essenza dell'arcade su PC, ed i suoi colori finti e cartooneschi a mio avviso sono azzeccatissimi (oddio, c'è anche da dire che forse l'ultimo dei NFS è anche il meno adatto come esempio, visto che è il più "fotorealistico" della serie...ma insomma, penso che ci siamo capiti). Se invece mi cimento con un simulatore di volo di quelli seri, dove servono 3 giorni solo per capire come si decolla...oppure con una simulazione di guida con la "S" maiuscola...ecco che il fotorealismo a mio avviso diventa un elemento importantissimo: F1 2002 e GP4 sono tremendamente finti da questo punto di vista, eppure basano il loro "appeal" proprio sull'imitare una realtà che ci esalta. Vedere un replay dove un Barrichello supera una Williams ed esclamare con stupore "caspita...pare vero!" rende molto più in termini di vendite che non una fisica perfetta od un'I.A. elevatissima. Per finire concludo dando ragione ad Andre 106: il motio-blur nei replay di TOCA è veramente fenomenale per ricreare quel senso di realismo visivo...anche se i colori restano comunque molto accesi. Ciao.
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12551
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Sì, penso che Simon82 abbia detto una cosa giusta: con 16 milioni di colori a disposizione penso che non ci debbano essere troppi problemi a ricreare i giusti cromatismi (anche se solo con la precisione di calcolo nei rendering delle schede video profesionali si ottengono i risultati migliori...).
Il problema vero è la gestione della luce e di tutti i suoi surrogati (rifrazioni, ombre...): un' immagine statica può essere quasi perfetta se scansionata ad alti livelli dalla realtà...ma appena si cerca di muoverla...ecco che le ombre non sono dove dovrebbero, oppure non sono tenui o sfumate ai bordi...oppure una miriade di altre cose che attualmente l'attuale tecnologia non ci permette. Ciao.
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: - Multiverso -
Messaggi: 652
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[quote="stefano76"][/quot]
Sono daccordo. Ho provato la demo di "The Sydney Mistery". Avventura punta e clicca con foto vere e proprie. Sembra di essere al carnevale di Rio!!! Mp3Style - Poltergeist ![]()
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|Mp3Style? Assente ingiustificato!| |
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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26/07/2003 |
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#13 |
Bannato
Iscritto dal: Nov 2000
Città: mi
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Il passo x ottenere il fotorealismo nei giochi è la gestione dell'Illuminazione. In rete avevo trovato un esempio di una scena creata in computergrafica di un bosco prima con una gestione "semplice" di illuminazione con ombre, ed una con tutte le rifrazione,riflessi etc.. Era lampante la differenza e quanto la seconda immagine assumenva una forma di realismo.
Non è sicuramente una gestione dei colori (a 32 bit si compre lo spettro max visibile dall'uomo), ma è tutto quello che riguarda l'illuminazione. Guardate splinter cell, tutti siamo rimasti a bocca aperta x la gestione dinamica delle ombre, ma purtroppo gestiva in maniera dinamica solo le ombre, agli oggetti mancava sempre quel qualcosa... Credo che quando si arriverà ad una gestione (magari in HW della scheda) della luce, rifrazione sugli oggetti, ombre etc... ne vedremo delle belle..... Se riesco a trovare quell'immagine vedo di postarle... |
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12551
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Sai qual è la cosa buffa? E che le schede video attuali già si vogliono fregiare di gestire l'Illuminazione in hardware...infatti hanno il Transform&Lighting
![]() Ciao.
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#15 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
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Quote:
![]() Se qualcuno ha visto la strada riflessa dal sole in Rallysport Challenge sa di cosa parlo, e quella e' frutto dei PS. ![]() Il T&L statico non serve ad un granche'.. quello dinamico invece avra' il sopravvento. Provate a vedere l'acqua di Morrowind e compagnia.. tutti quei giochi sono una spanna avanti grazie ai PS. ![]()
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26/07/2003 |
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#16 | |
Senior Member
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#17 | |
Senior Member
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Io penso che siamo sulla buona strada, sia numero di poligoni che di ombre, illuminazione e colori. Penso che tra un paio d'anni, se l'avanzamento della tecnologia resta questo, vedremo cose che ora ci riescono mooolto difficili...
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#18 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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![]() Guarda che cambiamento da qualche anno fa a Half Life2 o Doom3.. ![]()
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26/07/2003 |
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#19 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Genova
Messaggi: 8791
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Lo ho e ci gioco pure......ma continua a sembrarmi un cartone animato!! |
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#20 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 952
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allora ragazzi.. se volete vedere quando sia "pesante" il fotorealismo... potete fare cosi: mettete unreal2... prima lo provate con tutte le impostazioni al massimo... poi lo mettete con le impostaz al max e IN PIU andate sul pannellino ombre e le alzate al massimo numero insieme a tutte le altre opzioni.
bhe unreal2 rimarrà sempre un pò finto.. ma vedrete i vostri fps scendere a vista d'occhio! ![]() unreal2 non ha un motore in grado di dare idea "fotorealistica"... forse uno che ci può riuscire sarà quello di doom3, xke carmack sta facendo un lavoro maniacale improntato sulle ombre & company il vero lavoro è proprio questo: ombre etcetc, ma che ora non è che non si possano realizzare (guardate pure il 3dsmax)... ma non c'è la tecnologia (a meno che non mettiate 5 9800pro dentro il vostro pc... ![]() ah altra cosa... a me il gioco + cinematografico ... e anche fotorealistico che ho visto è stato Metal Gear Solid 2... non ha grandi effetti di luce.. ma ci sono bellissimi effetti di blur, sfumature e cose che rendono le sue texture (una skifezza in confronto a quelle di splinter cell) e tutto il risultato finale di gran impatto.... brava konami x questo! ps: non ho ancora visto nessuno che implementato delle scene con il blur nei giochi.. o con altri effetti (tipo: pioggia che cade anche sulla telecamera del gioco ![]() ![]() |
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