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Lenovo Legion Go 2: Ryzen Z2 Extreme e OLED 8,8'' per spingere gli handheld gaming PC al massimo
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Old 04-12-2001, 22:30   #1
paboman
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dritte per il render

sto realizzand questo motore con 3ds
me il render non mi soddisfa, mi potreste dare qualche aiuto?
www.bonzanini.it/motore2.jpg
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Old 05-12-2001, 00:15   #2
geng@
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mincha fico di jà!!!

dipende che tipo di rendering deve essere... fotorealistico, illustrazione, caddoso, mix dei precedenti, spazialeffettuspeshale...

PEr ora in ogni caso il colore del piano è bruttino... prova qualcosa di più tenue (che starebbe ottimamente con gli arancioni del resto...)
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Old 05-12-2001, 14:33   #3
Serafix
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my complimentz
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La disumanità del computer sta nel fatto che, una volta programmato e messo in funzione, si comporta in maniera perfettamente onesta (Isaac Asimov) ¸..·´¯`·.¸¸><((((º> <°))))><..·´¯`·.¸
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Old 05-12-2001, 15:27   #4
paboman
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piu realistico è meglio è.
cmq sono i materiali che non mi piacciono, non avreste un bel materiale metallo da farmi provare?
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Old 05-12-2001, 16:46   #5
Serafix
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uhm... mi sa che x quello ti conviene scaricarti un brazil o qualcosa del genere
ciaoz
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Old 05-12-2001, 19:44   #6
geng@
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per il metallo basta tranquillamente il vecchio e bistrattato Scanline
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Old 05-12-2001, 20:03   #7
paboman
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ma come materiale da applicare cosa uso?
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Old 05-12-2001, 20:13   #8
Luca Camillo
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Se vuoi un metallo cromato o del tipo acciaio lucido ho scritto un mini-tutorial (veramente mini!!), nell'immagine dell'orologio che trovi su CGT ha funzionato abbastanza bene...
Lo trovi qui http://www.ecosystem3d.com/olympus/c...e__metallo.htm
Ciao.
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Old 05-12-2001, 20:48   #9
Risso
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mhhhhhh interessante
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Old 06-12-2001, 09:16   #10
Serafix
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grande luca!!
x curiosità, il sito della ecosystem è tuo?
ciaoz
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Old 06-12-2001, 14:12   #11
Luca Camillo
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Magari...
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Old 06-12-2001, 14:35   #12
geng@
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L'Avatar di geng@
 
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per il materiale... ombreggiatura multilayer, specular bianco, diffuse grigio e ambient nero, le due regolazioni... una molto definita (specular sui 170 e gloss sui 85/90), l'altra leggermente più diffusa (specular 90 circa, gloss sui 55/60 (poi guarda un po')), mappe: reflection &gt; raytrace metti nelle opzioni del raytrace l'antialiasing, e setta sui 70 il valore della mappa.

Posiziona per bene le luci e diminuisci la densità delle ombre che andranno bene mappate e con una mappa di 512, light affect shadow color (o come cavolo si chiama), metti a 0 il bias e diminuiscine l'intensità(della luce) a 0,85/0,9 poi cambiagli il colore e dagli un giallino chiaro chiaro.
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Old 06-12-2001, 15:34   #13
mek dex
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In effetti non rende molto, impara ad usare i raytrace, anche con bassissimi livelli di riflessione, servono a dare sfumature di colore di quello che circonda l'oggetto (quello che fanno i vari final render e brazil) puoi riuscire a fare cose abbastanza realistiche anche con il solito scanline.

prova un materiale blend,
mat 1 crea qualcosa che sembri alluminio o altri metalli metti una mappa di riflessione (bitmap) di un ambiente che centri qualcosa e tienila leggera come valore

mat 2 raytrace

mask falloff

prova un pò di settaggi, questo è un materiale che ben si addice in oggetti che non sono inseriti in nessun contesto.

se usi il raytrace su tutta la superficie non cavi un ragno dal buco perchè ci sarebbero molte parti che riflettono il nulla.

sono 30.000 per la lezione

Scherzo

Ciaoz
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Old 06-12-2001, 15:37   #14
geng@
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buona idea sto materiale blend... mo' lo prowo!
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Old 07-12-2001, 08:14   #15
Serafix
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ho fatto delle prove con i consigli del buon geng


...e quando riuscirò ad inserire 'sti benedetti allegati ve le farò vedere
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Old 07-12-2001, 08:16   #16
Serafix
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Old 07-12-2001, 08:17   #17
Serafix
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Old 07-12-2001, 08:20   #18
Serafix
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ottimo 'sto sw. non posso manco cancellare il reply a dispetto del comando.
cmq, a parte questo...la prima immagine è fatta seguendo il tutorial di luca, la seconda con le modifiche suggerite da geng
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