Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Software > Programmazione

Recensione HONOR Magic V6: spessore record e super batteria. È lui il fold da battere?
Recensione HONOR Magic V6: spessore record e super batteria. È lui il fold da battere?
HONOR Magic V6 è arrivato in Italia a 2.299,90 euro con una promessa precisa: unire 4 mm di spessore da aperto (8,75 mm chiuso nel modello White, 9 mm negli altri colori) a una batteria da 6.660 mAh, la più capiente mai vista su un pieghevole. Lo abbiamo usato per oltre una settimana in versione Red 16/512 GB per capire se lo Snapdragon 8 Elite Gen 5 tiene testa alla concorrenza anche fuori dai benchmark ufficiali
Redmi Pad 2 9.7: ampio display, economico e peso contenuto, ma qualche limite nelle prestazioni
Redmi Pad 2 9.7: ampio display, economico e peso contenuto, ma qualche limite nelle prestazioni
Redmi Pad 2 9.7 punta su un display ampio e fluido, una batteria capace di accompagnare l'uso quotidiano senza ansie da ricarica e un prezzo accessibile, a partire da 179,90 euro per la versione con 64 GB di storage. Lo Snapdragon 6s 4G Gen 2 e i 4 GB di RAM della configurazione più diffusa frenano però chi cerca reattività e multitasking spinto: ecco il bilancio dopo due settimane di prova diretta
Peugeot Polygon Concept: ecco il futuro delle utilitarie
Peugeot Polygon Concept: ecco il futuro delle utilitarie
Polygon è la concept car di Peugeot che mostra il futuro delle soluzioni del segmento B: tra design compatti e innovativi affiancati da dimensioni compatte uno scherzo dalla manovrabilità incredibile per le manovre a bassa velocità
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 24-06-2008, 14:13   #1
Broadband
Member
 
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 156
OpenGL viewing e modelling

Ragazzi mi sembro scemo ma non riesco a venirne fuori. Sto studiando sul redbook e sto cercando di capire bene la differenza (se c'è) tra le 2 trasformazioni.

Il redbook dice: "non cè differenza nel piazzare un oggetto al centro e guardarlo per esempio da z=-5 oppure guardare dall' aorigine e spostare l' oggetto in z=5". Bhe si è ovvio.

Quello che non capisco è come distinguere queste 2 trasformazioni all' interno del codice dato che poi agiscono anche sulla stessa matrice (MODELVIEW)

Esempio:

Codice:
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>

void init(void) 
{
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glShadeModel (GL_FLAT);
}

void display(void)
{
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
   glLoadIdentity();

   glBegin(GL_LINES);
		glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(2.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 2.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 0.0, 2.0);
   glEnd();
   glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
	 
   glutWireCube (1.0);
   glFlush ();
}

void reshape (int w, int h)
{
    glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); 
    glMatrixMode (GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity ();
	gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
	
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize (500, 500); 
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   init ();
   glutDisplayFunc(display); 
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutMainLoop();
   return 0;
}
In questo esempio la view non viene toccata ma viene fatta solo modellazione (traslazione so z in questo caso).

Se io volessi ottenere lo stesso risultato con la viewing farei tipo (rimetto solo la display):

Codice:
void display(void)
{
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

	glLoadIdentity();
	gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); //oppure traslo di -5 lungo z
	
	glBegin(GL_LINES);
		glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(2.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 2.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 0.0, 2.0);
	glEnd();
    
   glutWireCube (1.0);
   glFlush ();
}
In effetti cosi funziona. In questo caso ho usato solo view ma se le volessi usare entrambe dive è che finiscono quelle di view e cominciano quelle di modelling?

Bho raga sto ingrippato, se qualcuno gentilmente mi spiegasse qualcosa mi farebbe un bel favorone!

baci
Broadband è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-06-2008, 16:16   #2
Broadband
Member
 
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 156
Fondamentalmente mi sto impazzendo perche non riesco a capire una cosa.

Ditemi se sbaglio: di default la telecamera sta nell' origine, punta nelle zeta negative e ha un up-vector (0,1,0). Se io non tocco la modelview matrix (nel senso che ci metto solo l' identità) e faccio una sfera (per es. glutsolidsphere (1.0,10,10)) questa sfera sarà chiaramente centrata nell' origine. Se ora uso una proiezione piramidale con il piano near posto a zero (praticamente è una piramide vera è propria) vedo mezza sfera (se near lo mettessi a 1 la sfera non cadrebbe dentro il volume). Fin qui ci siamo.

Il problema nasce con l' altra proiezione (ortografica o come si chiama). C' è un esempio sul redbook (capitolo 5 esempio 5.1) sull' illuminazione di una sfera che non riesco a capire. In pratica senza fare nessuna traslazione/rotazione e usando glOrtho riesce a visualizzare l' intera sfera, cosa che con una proiezione piramidale non sarebbe possibile per i motivi spiegati prima. Allora l' unica motivazione che riesco a darmi è che non ho capito come funziona glOrtho(); la prinicale differenza che ho notato rispetto a gluPerspective() è che qui i piani near e far possono stare anche dietro il punto di vista. Allora mi chiedo: se di default la telecamera guarda le z negative che senso ha mettere il piano near dietro la telecamera? oppure che è la stessa cosa: che senso ha mettere ila telecamera dentro al box?

Ragazzi dateme na mano ve prego
Scusate la lunghezza ma è per essere più chiaro
Broadband è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 26-06-2008, 09:45   #3
banryu79
Senior Member
 
L'Avatar di banryu79
 
Iscritto dal: Oct 2007
Città: Padova
Messaggi: 4131
Ciao,
anche io ho "smanettato" un pochino con OpenGL, sia in C che, più di recente, in Java con le JOGL.
Io ho sempre usato la vista a proiezione, non ho mai usato glOrtho, però interessa anche a me questa cosa.

Cmq a proposito del "near plane", se non ricordo male sarebbe bene non impostarlo mai al valore 0, ora non rammento per quale motivo (almeno nella vista a proiezione piramidale).

Speriamo passi di qui qualcuno che si destreggia con le OpenGL un po' meglio di noi due poveri smanettoni
__________________

As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand.
If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it.
(Chris Crawford)
banryu79 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 26-06-2008, 11:37   #4
Broadband
Member
 
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 156
Ciao bello ti rispondo io

Se usi una proiezione piramidale ha senso parlare di posizionamento della fotocamera (anche se poi OpenGL non ha nessuna camera risulta comodo pensare in questa maniera). Ora se usi glOrtho non ha alcun senso parlare di fotocamera, semplicemente tutto quello che cade dentro il box rettangolare viene preso e proiettato sulla parete in fondo.

Questa spiegazione mi è stata data su un altro forum da utenti esperti. Ma infine basta guardare qualche esempio: si parla di viewing solo ed esclusivamente quando si ha a che fare le piramidi

Credo/sperodi esserti stato di aiuto
Broadband è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 26-06-2008, 12:33   #5
banryu79
Senior Member
 
L'Avatar di banryu79
 
Iscritto dal: Oct 2007
Città: Padova
Messaggi: 4131
Sì, grazie
__________________

As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand.
If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it.
(Chris Crawford)
banryu79 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Recensione HONOR Magic V6: spessore record e super batteria. È lui il fold da battere? Recensione HONOR Magic V6: spessore record e sup...
Redmi Pad 2 9.7: ampio display, economico e peso contenuto, ma qualche limite nelle prestazioni Redmi Pad 2 9.7: ampio display, economico e peso...
Peugeot Polygon Concept: ecco il futuro delle utilitarie Peugeot Polygon Concept: ecco il futuro delle ut...
Reno16 Pro: il compatto di OPPO punta su fotocamera da 200MP e il nuovo Bubble! La recensione Reno16 Pro: il compatto di OPPO punta su fotocam...
 Hisense 55U7SE: tuttofare e accessibile, il MiniLED per film, sport e gioco Hisense 55U7SE: tuttofare e accessibile, il Min...
SBS annuncia la nuova gamma Laptop con t...
Gli italiani sono interessati alla sicur...
Galaxy Watch 9, chip più veloce f...
Steam ha appena chiuso un semestre molto...
I nuovi iPhone 18 Pro potrebbero essere ...
Huawei realizzerà chip di nuova g...
La JAXA ha eseguito un test del prototip...
Netflix, ritorna la prova gratuita per i...
Il satellite LINK per salvare il telesco...
Il nuovo iPhone 18 Pro Max costerà...
Il tredicesimo volo del razzo spaziale S...
Pagare il parcheggio è sempre pi&...
Torvalds: 'Non sono più un progra...
Xiaomi lavora alla nuova Smart Band 11, ...
Inabissato in Grecia, iPhone 16 Pro sopr...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 22:04.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v