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 Hisense 55U7SE: tuttofare e accessibile, il MiniLED per film, sport e gioco
Hisense 55U7SE: tuttofare e accessibile, il MiniLED per film, sport e gioco
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Old 22-11-2005, 23:44   #1
GordonFreeman
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[OPENGL] Spostare la telecamera

ho provato a modificare la matrice modelview per spostare la visuale lungo l'asse z

Codice:
  glTranslatef(0.0f,0.0f,1.0f);

glPushMatrix();

// .... costruisci modelli 3d ...

glPopMatrix();
però non funzia mi succede una roba strana : la traslazione è valida solo fino alla chiamata glPopMatrix() , ma dopo di essa la "visuale" ritorna alla posizione precedente a glTranslatef()

cos'ho sbagliato? come si fa?
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Old 23-11-2005, 08:08   #2
Zimmemme
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Hai provato a postare anche nella sezione Proframmazione?

Spiacente, non ti so aiutare.
__________________
http://cosedialex.blogspot.com/
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Old 23-11-2005, 08:09   #3
Zimmemme
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Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 5930
Ah, Profammazione non è altro che Programmazione pronunciata con accento tedesco.
__________________
http://cosedialex.blogspot.com/
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Old 23-11-2005, 09:42   #4
cerbert
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Quote:
Originariamente inviato da GordonFreeman
ho provato a modificare la matrice modelview per spostare la visuale lungo l'asse z

però non funzia mi succede una roba strana : la traslazione è valida solo fino alla chiamata glPopMatrix() , ma dopo di essa la "visuale" ritorna alla posizione precedente a glTranslatef()

cos'ho sbagliato? come si fa?
Posta un po' più di codice...
Attualmente mi sembra tutto corretto:
1) sposti la matrice
2) la cloni in un nuovo "layer".
3) fatte le operazioni cancelli il layer.

La matrice dovrebbe restare traslata, quindi suppongo che sia qualche operazione successiva a fare casini.
__________________
Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning.
Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...
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Old 23-11-2005, 23:36   #5
GordonFreeman
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Quote:
Originariamente inviato da cerbert
Posta un po' più di codice...
Attualmente mi sembra tutto corretto:
1) sposti la matrice
2) la cloni in un nuovo "layer".
3) fatte le operazioni cancelli il layer.

La matrice dovrebbe restare traslata, quindi suppongo che sia qualche operazione successiva a fare casini.
Codice:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

if(bForward)  // se l'utente ha premuto il tasto per andare avanti
 glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f); 
else if(bBackward) // o per arretrare
 glTranslatef(0.0f,0.0f,1.0f);

glPushMatrix();

glTranslatef(10.0f,10.0f,-50.0f);

glBegin(GL_TRIANGLES);

 glColor4f(0.4f,1.0f,0.2f,1.0f);

 glVertex3f(-20.0f,0.0f,0.0f);
 glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);
 glVertex3f(0.0f,5.0f,0.0f);

glEnd();

glPopMatrix();

glFlush(); [color=green]//fine della funzione
ecco,il problema è che quando faccio popmatrix,io il triangolo lo vedo a 51 di distanza se ho avanzato una volta,e 49 se ho arretrato...e così via

io questo me lo sarei aspettato se avessi inserito l'if/else dopo pushmatrix...invece se lo faccio addirittura vedo il triangolo sempre alla stessa posizione,e sono sicuro perchè ho messo uno spotlight con GL_CONSTANT_ATTENUATION di 1.7 per vedere se la luce sul triangolo cambia,e non cambia in quest'ultimo caso,ma nel primo si,però la mia telecamera volevo che si spostasse insieme al triangolo di -1.0 se traslo in avanti e 1.0 se traslo all'indietro,in modo che sia io che il triangolo ci spostiamo vicino a lontano allo spotlight,e invece trasla solo la mia telecamera,ma all'incontrario,se avanzo si allontana e viceversa

...ma che strano non capisco proprio
GordonFreeman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-11-2005, 09:23   #6
cerbert
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L'Avatar di cerbert
 
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Torino
Messaggi: 11769
Provo a descriverti come interpreto il tuo codice.

Codice:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

if(bForward)  // se l'utente ha premuto il tasto per andare avanti
 glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f); tutto il mondo viene spostato di 1 verso lo sfondo
else if(bBackward) // o per arretrare
 glTranslatef(0.0f,0.0f,1.0f); tutto il mondo viene spostato di 1 verso lo spettatore

glPushMatrix(); si crea una matrice "locale" che interesserà SOLO quello che vi viene costruito dentro

glTranslatef(10.0f,10.0f,-50.0f); traslo la matrice rispetto alla POSIZIONE CORRENTE del mondo

glBegin(GL_TRIANGLES);

 glColor4f(0.4f,1.0f,0.2f,1.0f);

 glVertex3f(-20.0f,0.0f,0.0f);
 glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);
 glVertex3f(0.0f,5.0f,0.0f);

glEnd();

glPopMatrix(); rimuovo la matrice, ogni ulteriore trasformazione influenzerà tutto il mondo

glFlush(); [color=green]//fine della funzione
Il comportamento che mi descrivi mi sembra corretto.
Si parte da un mondo in 0,0,0 .
A seconda di quello che sceglie l'utente avanzi o arretri l'origine.
Poi crei una "sezione" di mondo che ha la sua origine in 10,10,-50 RISPETTO alla origine del mondo.
Quindi, giustamente, sarà -50+1 o -50-1 a seconda dei casi.
Dovresti quindi vedere l'oggetto avanzare o arretrare verso lo spettatore.

Ah, per avere una reale percezione di quel che sta succedendo, ti consiglierei di disegnare un oggetto tridimensionale.
__________________
Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning.
Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...
cerbert è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-11-2005, 10:40   #7
GordonFreeman
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Quote:
Originariamente inviato da cerbert
Provo a descriverti come interpreto il tuo codice.

Codice:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

if(bForward)  // se l'utente ha premuto il tasto per andare avanti
 glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f); tutto il mondo viene spostato di 1 verso lo sfondo
else if(bBackward) // o per arretrare
 glTranslatef(0.0f,0.0f,1.0f); tutto il mondo viene spostato di 1 verso lo spettatore

glPushMatrix(); si crea una matrice "locale" che interesserà SOLO quello che vi viene costruito dentro

glTranslatef(10.0f,10.0f,-50.0f); traslo la matrice rispetto alla POSIZIONE CORRENTE del mondo

glBegin(GL_TRIANGLES);

 glColor4f(0.4f,1.0f,0.2f,1.0f);

 glVertex3f(-20.0f,0.0f,0.0f);
 glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);
 glVertex3f(0.0f,5.0f,0.0f);

glEnd();

glPopMatrix(); rimuovo la matrice, ogni ulteriore trasformazione influenzerà tutto il mondo

glFlush(); [color=green]//fine della funzione
Il comportamento che mi descrivi mi sembra corretto.
Si parte da un mondo in 0,0,0 .
A seconda di quello che sceglie l'utente avanzi o arretri l'origine.
Poi crei una "sezione" di mondo che ha la sua origine in 10,10,-50 RISPETTO alla origine del mondo.
Quindi, giustamente, sarà -50+1 o -50-1 a seconda dei casi.
Dovresti quindi vedere l'oggetto avanzare o arretrare verso lo spettatore.

Ah, per avere una reale percezione di quel che sta succedendo, ti consiglierei di disegnare un oggetto tridimensionale.
ho capito,forse devo spostare sia gli oggetti che la proiezione,cioè fare
Codice:
...
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glTranslatef(...); // sposta il mondo di 1 su z o -z

glPushMatrix();
...// disegnare oggetti,e lasciare le sorgenti di luce dove sono
glPopMatrix();

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glTranslatef(...); // sposta la telecamera di 1 su z o -z
in questo modo le sorgenti di luce restano fisse,e gli oggetti e la telecamera si muovono insieme,o no?
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Old 24-11-2005, 13:45   #8
cerbert
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L'Avatar di cerbert
 
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Diciamo che le soluzioni vengono fuori man mano, non so se, tra l'altro, stai seguendo l'ottimo "nehe opengl tutorial".

Una delle soluzioni è, appunto, creare la matrice del mondo e poi "pushare" matrici che via via vadano restringendo, sul/sugli oggetti mobili, altre soluzioni più complesse vengono a seconda delle situazioni.

Per cui, grossolanamente.

1) matrice di modello
2) matrice di posizionamento luci
3) matrice di spostamento del punto di vista (zoom)
4) matrice di posizionamento oggetto

Puoi nidificare fino a non mi ricordo quante matrici, quindi non dovrebbero darsi problemi.
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Old 25-11-2005, 00:03   #9
GordonFreeman
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Quote:
Originariamente inviato da cerbert
Diciamo che le soluzioni vengono fuori man mano, non so se, tra l'altro, stai seguendo l'ottimo "nehe opengl tutorial".

Una delle soluzioni è, appunto, creare la matrice del mondo e poi "pushare" matrici che via via vadano restringendo, sul/sugli oggetti mobili, altre soluzioni più complesse vengono a seconda delle situazioni.

Per cui, grossolanamente.

1) matrice di modello
2) matrice di posizionamento luci
3) matrice di spostamento del punto di vista (zoom)
4) matrice di posizionamento oggetto

Puoi nidificare fino a non mi ricordo quante matrici, quindi non dovrebbero darsi problemi.
no,allora,le matrici di opengl sono tre,e sono
GL_PROJECTION
GL_MODELVIEW
GL_TEXTURE

le altre che riguardano le luci e le coordinate rispetto al baricentro di un oggetto sono cose che ti devi gestire tu "manualmente"

parlando di come spostare la telecamera,ho scoperto una cosa strana:

Codice:
// per dirgli di spostarmi di 1.0 su z,cioè uscendo dallo schermo nella 
// configurazione predefinita,devo fare 
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);

// per dirgli di spostarmi di -1.0 su z,cioè andare verso l'interno dello schermo 
// devo fare 
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);
mentre con GL_MODELVIEW è l'incontrario,cioè
per spostare gli oggetti verso l'interno dello schermo devo mettere -1.0 e per spostarli verso fuori lo schermo 1.0

ma che strano,tu lo sapevi? o forse non è normale e ho incasinato qualcosa?
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Old 25-11-2005, 08:49   #10
cerbert
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L'Avatar di cerbert
 
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Aspetta! Non ci incasiniamo...
Non intendevo elencarti le matrici disponibili, ma, nella costruzione di una serie di matrici nidificate, grossolanamente quale sarebbe l'ordine (dal mondo all'oggetto).

Lavorando prevalentemente con la modelview, non mi ricordo il comportamento della projection, ma è abbastanza probabile che inverta alcuni comportamenti.
Se riesco a ritagliarmi un frammento di tempo, vado a vedere se e dove usiamo la proj.
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Old 25-11-2005, 19:55   #11
GordonFreeman
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Quote:
Originariamente inviato da cerbert
Aspetta! Non ci incasiniamo...
Non intendevo elencarti le matrici disponibili, ma, nella costruzione di una serie di matrici nidificate, grossolanamente quale sarebbe l'ordine (dal mondo all'oggetto).

Lavorando prevalentemente con la modelview, non mi ricordo il comportamento della projection, ma è abbastanza probabile che inverta alcuni comportamenti.
Se riesco a ritagliarmi un frammento di tempo, vado a vedere se e dove usiamo la proj.
grazie molto gentile

e che applicazione staresti facendo in opengl,un videogame?
GordonFreeman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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