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#1 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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[Discussione] Binding OpenGL/OpenAL. Quale scegliere?
Questi alcuni pareri:
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Secondo me dovremmo scegliere fra JOGL + JOAL e SDL.
JOGL e JOAL se vogliamo mettere al primo posto lo "standard", che ha abbracciato Sun. Svantaggi: sono più complicate da usare. SDL se vogliamo utilizzare uno strumento semplice e che ci permetta di procedere più velocemente nella scrittura del codice. Svantaggi: non è standard, anche se supportato da diverse piattaforme.
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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In che misura sono piu' complicate da usare rispetto a SDL secondo te? E rispetto a LWGL Raffaele?
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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da quello che ho visto anche dal link di mjordan mi pare che JOGL è ottimo per l'integrazione completa con swing....cosa che però a noi non interessa assolutamente dato che dovremmo comunque lavorare + a basso livello.
SDL non l'ho vista molto....ma se è piu' semplice ... ben venga.... LWJGL non ho idea....... Quindi...io direi SDL con l'opzione di LWJGL se ne vale la pena per qualche altro motivo.......
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Io sono per l'utilizzo di SDL.
ciao |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Cosenza --> Roma
Messaggi: 853
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per me va bene anche sdl, anche perchè ho visto che è molto semplice, ma JOGL non mi dispiacerebbe nemmeno, specialmente se è avviata a diventare la scelta standard della Sun
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GNU MyServer Wants YOU!! We live thinking we will never die. We die thinking we had never lived. Jason Becker |
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#8 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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Ma, a quanto ho letto dal link postato da mjordan, i vantaggi dell'utilizzo di JOGL sono dovuti essenzialmente alla perfetta integrazione con Swing che si avrà con Mustang (Java 6). Ad oggi ci troveremmo comunque ad utilizzare gli heavy-weight components per accedere direttamente all'hardware(sarebbero i GLCanvas mi pare sotto JOGL), piuttosto che i light-weight components usati da swing. E a quanto pare, con la versione corrente di JOGL, ci sono delle penalità prestazionali ad utilizzare la seconda opzione. Ciò non toglie che come ho un pò di tempo e di voglia credo che inizierò ad impararmi JOGL, dato che lo vedo piuttosto promettente per il futuro [EDIT] Dimenticavo....sempre da quel link sembrerebbe che Java AL (o come 'aspita si kiama
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Inserirò alcuni esempi di programmazione molto semplici con LWJGL e JOGL, dopodiché decideremo.
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#10 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 1653
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A proposito di JOGL, non so se e' importante per noi, pero' riporto una cosina dalle Platform notes della user's guide trovata qui : Quote:
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#11 | |
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Iscritto dal: Jun 2002
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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A proposito, alla fine cosa si è deciso? LWJGL o JOGL+JOAL?
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
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#14 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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#15 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
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#16 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Alloa ragazzi. Ho finito prima del previsto e ho messo tutto online. Troverete in "diamonds/extras/Spikes/Vifani" due esempi di una stessa scena 3D se così si può definire un cubo rosso che ruota su se stesso in uno spazio nero
Per avviare i due esempi, se usate il prompt (parlo di Windows), digitate dalla cartelle BIN: java -Djava.library.path=../bin/ -cp .;../jar/lwjgl.jar LWJGLSample. Premete ESC per uscire. o java -Djava.library.path=../bin/ -cp .;../jar/jogl.jar JOGLSample Cliccate sulla X della finestra per uscire. Nelle cartelle jar e bin trovate le librerie (tutto, non solo ciò che è utilizzato nella demo). Io ho avuto tempo solo di provare il tutto sotto Windows, ma ovviamente la cosa funzionerà perfettamente anche sotto gli altri operativi: è necessario solo scaricare la versione Linux e Mac OS di LWJGL e JOGL ed inserire i file relativi in BIN e JAR. La mia scelta ricade nuovamente su LWJGL per diverse motivazioni. Il discorso di avere già esperienza è un motivo fino ad un certo punto che potrebbe al massimo accelerare un po le fasi iniziali del lavoro, in quanto non devo giocare con l'API per capire come funziona, e che mi consentirebbe di aiutare qualcuno di voi in difficoltà. La realtà tuttavia è che LWJGL, vedendo anche il codice degli esempi, consente una libertà maggiore, non si appoggia ad AWT, ma direttamente al codice nativo del sistema operativo, produce un codice più pulito e più controllato. In LWJGL facendo l'import statico è possibile scrivere codice OpenGL come se si trattasse di un progetto C/C++ (cosa che se non erro in JOGL non si può fare). Inoltre LWJGL ha tutte le chiamate OpenGL suddivise per estensione o versione OpenGL. Ciò significa che per accedere all'estensione EXTFrameBufferObject, per esempio, si esegue l'import di org.lwjgl.opengl.EXTFramebufferObject nella classe e per accedere ad una funzionalità di OpenGL 1.4 si esegue l'import di org.lwjgl.opengl.GL14. Ciò consente di tenere sotto occhio quali funzionalità si stanno utilizzando in ogni classe, un indubbio vantaggio nella gestione della compatibilità con le varie schede video presenti sul mercato (ATI e NVIDIA sono oro, ma aspettate di vedere all'opera il driver OpenGL ICD di Intel e poi sì che ci sarà da divertirsi). Naturalmente c'è anche da considerare che LWJGL supporta anche OpenAL (come JOAL) e DEVIL, una libreria facilissima da usare che consente di gestire immagini (ad esempio possiamo caricare qualsiasi formato di texture, da JPG a BMP a DDS con una sola unica funzione e meno di dieci righe di codice). Concludo facendo presente che, nonostante non sia supportato ufficialmente da Sun come JOGL, LWJGL è costantemente sviluppato ed è usato con successo dalla Puppygames, un'azienda avviata dal creatore di LWJGL, che realizza giochi Java+OpenGL. Al link (http://www.puppygames.net/) potete trovare le demo dei giochi che sviluppano (Alien Flux è proprio carino) ed è assicurata al 100% la compatibilità con Windows, Linux e Mac OS. |
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Abbiamo scelto LWGL. I jar e le librerie sono nel repository.
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#18 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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![]() Perfetto allora. Quindi, ricapitoliamo: LWJGL+DEVIL per la parte grafica, il sonoro invece sarà gestito da JAOL? Così possiamo passare subito ad imparare le API.
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C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai! Ultima modifica di DanieleC88 : 19-09-2005 alle 14:35. Motivo: Avevo dimenticato anch'io la J!! :muro: |
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#19 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 1653
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LWJGL: documentazione
Ciao...
Su quale meteriale state studiando la LWJGL? Avete qualcosa di meglio di quella che c'e' sul sito ufficiale: http://www.lwjgl.org/javadoc/ Non dico come contenuti (che non ho ancora letto Inoltre, credete sia il caso di aprire un bel thread con tutti i link alla documentazione necessaria (LWJGL, JOAL, Junit, ecc. ecc.)? Grazie
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gica78r@ncc-1701:~$ tar -c tar: Codardamente mi rifiuto di creare un archivio vuoto |
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#20 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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