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#141 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Regno Unito
Messaggi: 5726
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Da quello che sapevo io dava un leggero vantaggio, ma la scheda nei test rimaneva sotto lo stesso.
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3090 FE & Ryzen 5700x - Legion 7 5800h 32gb - 3080 16gb |
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#142 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Napoli
Messaggi: 6827
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A mio avviso,lo score ottenuto dal 3d mark 2005 non fornisce dati attendibili , ma credo invece che ogni test, preso singolarmente,possa fornire dati attraverso i quali è possibile comparare schede video di tipologia diversa. |
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#143 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Napoli
Messaggi: 337
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#144 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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#145 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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[quote]Originariamente inviato da GMCPape
HDR probabilmente su NV3X sarebbe stato lento, ma credo che usato intelligentemente sarebbe stato implementabile in molti engine, almeno attraverso un intelligente uso di FP16 e FP32. Ovviamente, essendo la generazione precedente dettata da ATI, i programmatori non hanno sentito la necessità di inserirlo a tutti i costi. Ma credo che sarà una feature fondamentale, d'ora in poi. [quote] HDR su NV3x non girava proprio e su R3x0 andava al rallentatore. I motivi li ha illustrati in precedenza fek Quote:
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Ultima modifica di yossarian : 04-11-2004 alle 16:37. |
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#146 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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no, non ero io però mi piacerebbe leggere qualcosa di quello che ha scritto. Ultima modifica di yossarian : 04-11-2004 alle 16:50. |
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#147 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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in effetti le cose stanno proprio così e non è un caso che si inizi a pensare a soluzioni multichip o con più vga in parallelo; questo in attesa delle nuove architetture che dovrebbero fornire il boost prestazionale necessario e la flessibilità richiesta dai programmatori. |
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#148 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4831
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#149 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
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#150 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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L'operazione di shader replacement, quando fatta per alterare i risultati di un bench che dovrebbe servire a decretare la "presunta" bontà di un prodotto, che alteri o meno la qualità di immagine, dalle mie parti si chiama truffa. Diverso il discorso nel caso in cui si effettua e si dice:"ok, ho guadagnato 20 fps, però sto facendo shader replacement". Quote:
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Sei così sicuro che il motivo del mancato supporto risieda nel fatto che ATi non ha mai innovato? |
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#151 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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ad esempio le specifiche dx9 prevedono anche l'applicazione di 16 texel per pixel per pass; al di là dell'utilità di una tale feature, allo stato attuale, a che frame rate pensi che lavorerebbero R420 o NV40 in una situazione del genere? (questo senza contare HDR e quant'altro). Sulle consolle è più facile lavorare: si ha un'architettura di riferimento e si sa che per 3 o 4 anni rimarrà la stessa; per il pc le cose stanno in modo molto diverso: architetture differenti, evoluzione molto più rapida e motori grafici che diventano presto obsoleti |
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#152 | |||||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
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#153 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4831
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E tanta incapacità a livello di desinng, per come la vedo io. Anche sulle console i giochi escono continuamente, rincorrendosi per la palma del migliore. Ma, al ocntrario del PC, i giochi per console sono curati enormemente meglio. Ma anche perché i giocatori su console valutano il gameplay molto più della tecnica, al contrario di quanto accade nel mercato del PC, dove più il gioco stupisce, più è bello. Del resto, questo forum è indicativo: giochi che venhgono criticati perché le texture non sono all'altezza di XXX, perché non vengono usati i PS come YYY. Niente di male in questo, ma un gioco deve divertire. La tecnica è un ottimo spunto di discussione, ma deve rimanere una piccola parte nella valutazione di un gioco. Pape |
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#154 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15636
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Scusate l'OT
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Tutti abbiamo un Germano dentro di noi...no, non l'anatra. |
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#155 | ||||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Di contro, invece, si avevano 8 unità fx (2 per pipeline), operanti in fx12. Su NV35 4 unità fx12 sono state sostituite con altrettante unità fp32, però è rimasta la dipendenza tra fpu e tmu e si è aggravato il problema dei registri (una fpu è molto più voluminosa di una fxu e, di conseguenza, lo spazio si è dovuto recuperare altrove). Quote:
Certo che con NV3x i titoli passati erano più che giocabili: erano programmati con SM1.x e, nei pochi casi di utilizzo di SM2.0, provvedevano i drivers NV a fare shader replacement. Con i calcoli in virgola fissa, la serie NV3x va tutt'altro che male. L'NV30, parlando dal punto di vista dell'architettura, è un NV25 con in aggiunta una vsu, una fxu e una fpu per pipeline con ovvio aumento del numero di registri (questo volendo riassumere a grandi linee). Quote:
se il bench è usato per vendere non è corretto spacciare per buoni risultati fasulli; i ps1.1 sono molto più leggeri dei 2.0 e il frame rate ottenuto è sicuramente più elevato (soprattutto su un chip che ha problemi intrinseci con i 2.0) Quote:
ci sono vari modo per accorgersi se si fa o meno shader replacement; il più semplice è quello di vedere il boost prestazionale di una release di drivers rispetto alla precedente, quando si conosce l'architettura di un chip; un boost eccessivo desta sospetti, si indaga e, puntualmente, si scopre l'inghippo Quote:
bella domanda: forse quello che riceve qualcosa per far andare un certo prodotto un po' più della concorrenza (senza esagerare, possibilmente) Quote:
una delle razze peggiori dopo i pr, insomma Quote:
tanto per citarne qualcuna, le dependent texture read (con l'R200), le n-patches (con l'R200), forme primitive di keyframe interpolation e skeletal animation, seppure realizzate con le fixed function (con l'R100 che aveva 4 istruzioni per le operazioni sui vertici, contro le 2 previste dalle DX7 e implementate sull'NV15). L'utilizzo di buffer (ormai usati da per tutto) per le operazioni di texturing (Rage128); dell'R300 è inutile parlare, visto che si tratta di un'architettura ancora attuale e competitiva dopo oltre due anni dalla sua uscita. Quote:
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#156 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Per quanto riguarda il discorso consolle, è vero che escono giochi in continuazione, però esiste un punto di riferimento saldo, ossia un'architettura unica, ben conosciuta, immutabile per diversi anni. Con i pc si ha un continuo rincorrersi di giochi, ma anche di API, di architetture, ecc. Questo rende tutto più complicato anche per chi deve sviluppare un gioco. Ultima modifica di yossarian : 04-11-2004 alle 20:17. |
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#157 | ||||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4831
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E, tornando alla radice del discorso, è stata una differenta scelta architetturale. Che si è rivelata errata da parte di nVidia, sicuramente, ma non priva di fondamento. nVidia aveva puntato su una maggiore versatilità, e principalmente su shader più complessi e meno precisi. I limiti che evidenzi non tengono conto del fatto che, al cotnrario della concorrenza, nVidia aveva delle unità di shading più versatili, che le permettevano (in teoria) di opn avere limiti sul numero delle istruzioni presenti negli shader, e che già da allora ponevano le basi per il dynamic branching presente poi in SM3. Non ti so dire se tale potenziale sarebbe poi stato esprimibile in relazione alla potenza della GPU, ma è un dato di fatto che R3X0 era "limitata" sotto questo profilo. In ogni caso, i limiti di ATI erano indubbiamente meno pesanti rispetto a quelli di nVidia, ma più che di errori nella progettazione, credo che si tratti di intuizioni sbagliate su come avrebbero sfruttato gli shader i programmatori. Quote:
Un altro esempio che mi viene in mente di bench favrevole ad ATI ma non rappresentativo di nulla è stato Halo: un massiccio utilizzo, inutile, di PS 2.0, che non aggiungevano nulla alla qualità dei Ps 1.4. Anche lì, a mio avviso, è stata una pessima scelta che ha tarpato enormemente le prestazioni a ogni architettura, senza aggiungere nulla. Fortunatamente, il gioco è una figata, però ^_^. Quote:
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Pape Ultima modifica di Alberto Falchi : 04-11-2004 alle 21:23. |
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#158 | ||||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Comunque, c'è qualcosa che non mi torna nella sua arringa, avvocato Quote:
NV3x è nato da idee concettualmente vecchie: non serviva l'architettura nx2 che è un retaggio del periodo in cui ops per clock e per pass coincidevano (si sarebbe potuta già abbandonare con NV20 e, d'altronde, il Kyro poteva applicare fino ad 8 texture per pass con un'architettura 2x1 e il Rage 128 poteva applicare 2 texel su uno stesso pixel o un texel su due diversi pixel, sempre per pass, con un'architettura 1x1); l'utilizzo di 2 fxu per pipeline e dell'architettura interna a 256 bit (con bus a 128 bit per bilanciare il passaggio dei dati da esterno ad interno e viceversa erano un'eredità dell'NV25); non si tratta di errate valutazioni sull'impiego degli shader, ma di un'impostazione orientata verso le DX8.x piuttosto che verso le DX9 (che può anche essere condivisibile, visto che ancora sono le API più usate). Quote:
il 3DMark2003 faceva uso, si e no, di tre istruzioni SM2.0, Aquamark arrivava forse a 4; non ho i dettagli di Halo e di FC (ma che ti ha fatto? Quote:
anche i risultati dei ps3.0 possono essere ottenuti utilizzando i 2.0 e, tranne qualche rara feature, anche i ps1.x; l'evoluzione nel linguaggio di programmazione c'è stata anche per andare incontro alle esigenze di chi programma e per facilitargli il lavoro. Quote:
se il risultato mi serve per dimostrare che il mio prodotto è più veloce di quello della concorrenza e, di conseguenza, per vendere di più, allora sto barando: è una questione di etica e la mia filosofia non è quella del "principe" di Machiavelli; siccome i bench non sono fatti per essere fini a sé stessi.................. Bench non truccabili ci sono; ad esempio lo shadermark non permette l'utilizzo di clipping planes ed è dotato di sofisticati strumenti di antidetect (ed è stato uno degli strumenti che ha evidenziato le difficoltà delle FX con i calcoli in fp). Quote:
io di sospetti ne ho sempre avuti (e anche ID ed Epic non mi convincono da questo punto di vista). Per fortuna io i chip li valuto in base all'architettura e non ai risultati dei bench Quote:
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il truform è diventata la base per il DM introdotto con le DX9 che fa uso, appunto, delle n-patches; per altre cose (i buffer per il multitexturing) ad esmepio, si era troppo in anticipo sui tempi (adesso, senza, non si saprebbe come fare); le DTR sono parte integrante delle DX dalla versione SM1.4 in poi, nonchè dell'OGL, dalla 1.3 in poi. L'architettura dell'R300 l'ha venduta bene, visto che l'ha comprata persino la concorrenza Forse non sarà stata all'altezza di nVIDIA, però non si può dire che non abbia innovato e che ciò che ha introdotto sia passato nel dimenticatoio. ciao Ultima modifica di yossarian : 04-11-2004 alle 22:04. |
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Iscritto dal: Jun 2003
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Il tuo discorro non può essere letto "mettiamo i PS 2.0 perché dobbiamo (compatibilità DX, bau bau da strillare, pizza e fichi, etc) ma puntiamo a far funzionare ciò che serve (e a porre le basi per il futuro come diciamo noi)?" Ha perso sì la guerra dei benchmark, ma quantomeno non ha deluso troppo i suoi utenti, che cmq giocavano adeguatamente. Del resto, le schede di fascia alta vendute da nVidia erano quasi tutte 5900 o 5950, visto che la 5800 (per fortuna!) praticamente non è stata distribuita. Quote:
In FC e Halo non so dirti quante fossero le istruzioni, ma a guardando il gioco, mi sembra palese che vengano usati in maniera massiccia. Ben più massiccia che nella maggior parte degli altri titoli, per lo meno. Quote:
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Certo è che sul 3D si è mossa tardi, e che secondo me ha dato contributi meno significativi di quanto abbiano fatto 3dfx e nVidia. Anche l'architettura col Kyro avevano delle ottime intuizioni... eppure non sono bastate. Pape |
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#160 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
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Per fortuna che non ho mai comprato la rivista presso la quale militi ... passi il fatto che ti possa piacere poco/nulla, ma sul motore grafico non sono ammissibili simili commenti.
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