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Old 08-07-2005, 10:10   #121
Caterpillar86
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Originariamente inviato da Helstar
Vabbe' abbiamo capito con chi abbiamo a che fare ... a proposito, sei ancora con il Win 3.1 se non ho capito male (il miglior OS della Microsoft ebbene si !) ?
Prego? Con chi avete a che fare? Dai per favore basta col sarcasmo facile, uso XP SP2 come tutti voi (insieme a Linux ke sto rimettendo su questo pc nuovo) e ho notato che non è che brilli certo di stabilità e sicurezza, no? E' un reato ammettere ciò?

Ultima modifica di Caterpillar86 : 08-07-2005 alle 10:16.
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Old 08-07-2005, 10:11   #122
fek
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Originariamente inviato da Caterpillar86
Mi sarebbe piaciuta qualche delucidazione in più sulle future tecnologie che verranno usate in ambito 3D e fra quanti anni si potrà iniziare a parlare di fotorealismo
Mai, perche' il fotorealismo come concetto non ha alcun senso nella grafica in tempo reale. Il discorso sulle future tecnologie e' stato affrontato parlando di eRAM e pipeline unificate. Per le tecnologie aliene dovremo aspettare qualche anno.

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Originariamente inviato da mantes
Beh,tu evidentemente sei più informato di me,perchè l'affermazione che per le wgf 2.0 non serve un'architettura hardware a shader unificati,e che probabilmente il prossimo chip nvidia non lo sarà,per me è stata una sorpresa.
Non ha detto una cosa simile. Diciamo che non poteva dirla

Ha detto che per il momento anche se i modelli di programmazione si stanno avvicinando, non sarebbe preferibile su PC un'architettura unificata per i motivi che ha spiegato. (Sui quali non sono totalmente d'accordo).

Quote:
anche nei pixel shader, la parte relativa ai calcoli matematici e, in particolare, ai calcoli fp, sta assumendo sempre più importanza; una dimostrazione la si ha proprio seguendo l'elaborazione dei chip NV.
Yoss, e' esattamente il motivo per il quale non sono d'accordo con questa valutazione
Il trend e' di privilegiare l'aritmetica ai texture fetch, seguendo il trend che la potenza elaborativa cresce piu' velocemente di quanto diminuisce la latenza degli accessi alla memoria. Se si ignora per un momento il caso dei filtri, pixel e vertex shader stanno convergendo anche dal punto di vista del bilanciamento delle operazioni di fetch e delle operazioni aritmetiche; nei vertex shader salgono le prime, nei pixel shader le seconde.

Ultima modifica di fek : 08-07-2005 alle 10:17.
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Old 08-07-2005, 10:22   #123
fek
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Originariamente inviato da Caterpillar86
Prego? Con chi avete a che fare? Dai per favore basta col sarcasmo facile, uso XP SP2 come tutti voi (insieme a Linux ke sto rimettendo su questo pc nuovo) e ho notato che non è che brilli certo di stabilità e sicurezza, no? E' un reato ammettere ciò?
Non e' un reato, e' solo una fesseria
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Old 08-07-2005, 10:34   #124
yossarian
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Originariamente inviato da fek


Yoss, e' esattamente il motivo per il quale non sono d'accordo con questa valutazione
Il trend e' di privilegiare l'aritmetica ai texture fetch, seguendo il trend che la potenza elaborativa cresce piu' velocemente di quanto diminuisce la latenza degli accessi alla memoria. Se si ignora per un momento il caso dei filtri, pixel e vertex shader stanno convergendo anche dal punto di vista del bilanciamento delle operazioni di fetch e delle operazioni aritmetiche; nei vertex shader salgono le prime, nei pixel shader le seconde.

infatti, il motivo per cui non condivido questa parte dell'analisi è proprio nel fatto che le operazioni relative a ps e vs stanno diventando sempre più "simili" tra loro e l'evoluzione naturale di questo processo non può che essere un'architettura di tipo unificato, che garantisce il massimo parallelismo possibile e il miglior sfruttamento delle risorse.


Tra l'altro, volevo un po' di informazioni sulle differenze tra programmi per architetture unificate e programmi per architetture a shader separati
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Old 08-07-2005, 10:47   #125
fek
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Originariamente inviato da yossarian
Tra l'altro, volevo un po' di informazioni sulle differenze tra programmi per architetture unificate e programmi per architetture a shader separati
Qui non e' facile rispondere perche' non ho un'architettura unificata fra le mani ancora e non so quali siano le pratiche migliori in questo caso.

Posso tirare a indovinare. Diciamo che una pipelien Deferred dove prima prepari la geometria per il rendering, quindi lavorano i vertex shader, e poi illumini il risultato con diverse passate in cui lavorano i pixel shader potrebbe essere una mossa vincente. E' la prima che mi viene in mente. Passate per inizializzare lo zbuffer potrebbero divenire la norma. In genere direi tutte quelle situazioni in cui vertex o pixel shader sono sbilanciati l'uno rispetto all'altro. E' interessante anche il commento di Kirk riguardo all'R500 usato principalmente come pixel processor, calcolando la geometria in uno dei core della CPU e spedendola attraverso il sistema di streaming dedicato alla GPU.
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Old 08-07-2005, 11:01   #126
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Qui non e' facile rispondere perche' non ho un'architettura unificata fra le mani ancora e non so quali siano le pratiche migliori in questo caso.

Posso tirare a indovinare. Diciamo che una pipelien Deferred dove prima prepari la geometria per il rendering, quindi lavorano i vertex shader, e poi illumini il risultato con diverse passate in cui lavorano i pixel shader potrebbe essere una mossa vincente. E' la prima che mi viene in mente. Passate per inizializzare lo zbuffer potrebbero divenire la norma. In genere direi tutte quelle situazioni in cui vertex o pixel shader sono sbilanciati l'uno rispetto all'altro. E' interessante anche il commento di Kirk riguardo all'R500 usato principalmente come pixel processor, calcolando la geometria in uno dei core della CPU e spedendola attraverso il sistema di streaming dedicato alla GPU.
gVazie caVo
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Old 08-07-2005, 11:32   #127
fek
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gVazie caVo
Tu ti stai prendendo troppe liberta'
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Old 08-07-2005, 11:40   #128
Caterpillar86
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Originariamente inviato da fek
Non e' un reato, e' solo una fesseria
Cosa? E' una fesseria dire che XP non è un OS sicuro?
Dai magari mi son sbilanciato sulla stabilità, ma XP non è per niente sicuro

Ultima modifica di Caterpillar86 : 08-07-2005 alle 11:46.
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Old 08-07-2005, 11:57   #129
Zak84
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Originariamente inviato da Caterpillar86
Cosa? E' una fesseria dire che XP non è un OS sicuro?
Dai magari mi son sbilanciato sulla stabilità, ma XP non è per niente sicuro
Tu pensa a tenerlo aggiornato e vedrai che è sicuro.
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Old 08-07-2005, 11:58   #130
Caterpillar86
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Vabbè non andiamo off topic, siamo evidentemente di idee troppo diverse, poi facciamo solo flame
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Old 08-07-2005, 12:00   #131
fek
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Originariamente inviato da Caterpillar86
Cosa? E' una fesseria dire che XP non è un OS sicuro?
Si'.
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Old 08-07-2005, 12:01   #132
Caterpillar86
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Originariamente inviato da fek
Si'.
Vabbè sicuramente Linux è più sicuro e su questo non ci piove
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Old 08-07-2005, 12:04   #133
Zak84
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@ fek e Yossarian:

Complimenti... ogni volta che nasce una discussione tecnica per me, è sempre un piacere stare a leggere.
Potrei dire che è quasi come seguire una lezione all'uni, durante la quale ascoltando il prof poi è molto più semplice studiare sui libri. Con voi è più meno la stessa cosa, infatti dopo aver letto una vostra discussione su un determinato argomento, poi andare ad approfondire presso altre fonti diventa più semplice.
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Old 08-07-2005, 12:08   #134
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Old 08-07-2005, 12:12   #135
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Originariamente inviato da Zak84
@ fek e Yossarian:

Complimenti... ogni volta che nasce una discussione tecnica per me, è sempre un piacere stare a leggere.
Potrei dire che è quasi come seguire una lezione all'uni, durante la quale ascoltando il prof poi è molto più semplice studiare sui libri. Con voi è più meno la stessa cosa, infatti dopo aver letto una vostra discussione su un determinato argomento, poi andare ad approfondire presso altre fonti diventa più semplice.
Troppo gentile

Io leggo quello che scrive yoss, assimilo, poi quando mi capita di parlare con NVIDIA e ATI in un qualche meeting faccio i figuroni e fra me e me penso: "se so come funziona una crossbar lo devo a yoss ihihi".
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Old 08-07-2005, 13:11   #136
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Old 08-07-2005, 13:31   #137
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Maury
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Originariamente inviato da fek
E' interessante anche il commento di Kirk riguardo all'R500 usato principalmente come pixel processor, calcolando la geometria in uno dei core della CPU e spedendola attraverso il sistema di streaming dedicato alla GPU.
Così facendo non si otterrebbe un aumento esponenziale della potenza grafica ? L'R500 impegnato solo con i pixel senza perdere potenza per i vertex, interessante davvero questa visione.
__________________
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PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Old 08-07-2005, 13:43   #139
Vifani
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Originariamente inviato da fek
E' interessante anche il commento di Kirk riguardo all'R500 usato principalmente come pixel processor, calcolando la geometria in uno dei core della CPU e spedendola attraverso il sistema di streaming dedicato alla GPU.
Questa è un'operazione che a quanto so viene effettuata anche oggi con alcune GPU NVIDIA. I prossimi driver ForceWare dovrebbero appunto ottimizzare le prestazioni con le CPU dual core proprio in questo ambito: fare elaborare le geometrie dai vertex shader tramite CPU.
__________________
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Old 08-07-2005, 13:45   #140
Vifani
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Originariamente inviato da Maury
Così facendo non si otterrebbe un aumento esponenziale della potenza grafica ? L'R500 impegnato solo con i pixel senza perdere potenza per i vertex, interessante davvero questa visione.
Esatto. Tra l'altro in un motore grafico con pipeline di tipo deferred shading R500 dovrebbe essere velocissimo in quanto, a parte la prima passata per inizializzare le z-buffer, le successive sono concentrate al 99% in operazioni sui pixel shaders.
__________________
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