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#121 | |
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Ultima modifica di Caterpillar86 : 08-07-2005 alle 10:16. |
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#122 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Ha detto che per il momento anche se i modelli di programmazione si stanno avvicinando, non sarebbe preferibile su PC un'architettura unificata per i motivi che ha spiegato. (Sui quali non sono totalmente d'accordo). Quote:
Il trend e' di privilegiare l'aritmetica ai texture fetch, seguendo il trend che la potenza elaborativa cresce piu' velocemente di quanto diminuisce la latenza degli accessi alla memoria. Se si ignora per un momento il caso dei filtri, pixel e vertex shader stanno convergendo anche dal punto di vista del bilanciamento delle operazioni di fetch e delle operazioni aritmetiche; nei vertex shader salgono le prime, nei pixel shader le seconde.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 08-07-2005 alle 10:17. |
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#123 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#124 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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infatti, il motivo per cui non condivido questa parte dell'analisi è proprio nel fatto che le operazioni relative a ps e vs stanno diventando sempre più "simili" tra loro e l'evoluzione naturale di questo processo non può che essere un'architettura di tipo unificato, che garantisce il massimo parallelismo possibile e il miglior sfruttamento delle risorse. Tra l'altro, volevo un po' di informazioni sulle differenze tra programmi per architetture unificate e programmi per architetture a shader separati |
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#125 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Posso tirare a indovinare. Diciamo che una pipelien Deferred dove prima prepari la geometria per il rendering, quindi lavorano i vertex shader, e poi illumini il risultato con diverse passate in cui lavorano i pixel shader potrebbe essere una mossa vincente. E' la prima che mi viene in mente. Passate per inizializzare lo zbuffer potrebbero divenire la norma. In genere direi tutte quelle situazioni in cui vertex o pixel shader sono sbilanciati l'uno rispetto all'altro. E' interessante anche il commento di Kirk riguardo all'R500 usato principalmente come pixel processor, calcolando la geometria in uno dei core della CPU e spedendola attraverso il sistema di streaming dedicato alla GPU.
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#126 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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#127 | |
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Senior Member
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#128 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Messaggi: 1603
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![]() Dai magari mi son sbilanciato sulla stabilità, ma XP non è per niente sicuro Ultima modifica di Caterpillar86 : 08-07-2005 alle 11:46. |
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#129 | |
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#130 |
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Vabbè non andiamo off topic, siamo evidentemente di idee troppo diverse, poi facciamo solo flame
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#131 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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#132 | |
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#133 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
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Messaggi: 2990
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@ fek e Yossarian:
Complimenti... ogni volta che nasce una discussione tecnica per me, è sempre un piacere stare a leggere. Potrei dire che è quasi come seguire una lezione all'uni, durante la quale ascoltando il prof poi è molto più semplice studiare sui libri. Con voi è più meno la stessa cosa, infatti dopo aver letto una vostra discussione su un determinato argomento, poi andare ad approfondire presso altre fonti diventa più semplice.
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#134 |
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Messaggi: 2955
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La sicurezza è molto relativa a come sono configurati i sistemi (un sistema ben configurato è sicuro, uno configurato male non lo è, a prescindere da win o *nix ). E c'entra poco con l'intervista
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And so at last the beast fell and the unbelievers rejoiced. But all was not lost, for from the ash rose a great bird. The bird gazed down upon the unbelievers and cast fire and thunder upon them. For the beast had been reborn with its strength renewed, and the followers of Mammon cowered in horror. |
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#135 | |
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Senior Member
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Io leggo quello che scrive yoss, assimilo, poi quando mi capita di parlare con NVIDIA e ATI in un qualche meeting faccio i figuroni e fra me e me penso: "se so come funziona una crossbar lo devo a yoss ihihi".
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#136 |
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#137 | |
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#138 | |
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#139 | |
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#140 | |
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