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Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei Pro, ma è il Pixel più equilibrato di sempre
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Abbiamo provato Google Pixel 11, il più accessibile della nuova gamma: chip Tensor G6 condiviso con i modelli Pro, fotocamera 48 MP con Magic Capture e Stili Fotografici, display Actua da 3000 nit e batteria da 4985 mAh. Ecco come si comporta nell'uso quotidiano, e cosa cambia davvero rispetto a Pixel 11 Pro e Pro XL
Google Pixel 11 Pro XL: fotocamera al top, batteria indietro. Luci e ombre del nuovo flagship
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Google Pixel 11 Pro XL debutta in Italia con il nuovo Tensor G6, lo Zoom Pro fino a 120x, il display Super Actua da 3600 nit e la new entry HiLight riservata ai modelli Pro: lo abbiamo provato in anteprima per diversi giorni prima del lancio commerciale, tra fotocamera generativa, ricarica ancora indietro rispetto ai rivali e un prezzo che parte da 1399 euro
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
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Con un semplice dialogo in linguaggio naturale e la potenza di una scheda video di fascia alta è possibile costruire software funzionante da zero, senza scrivere una riga di codice e senza inviare un solo byte dei propri dati a server esterni
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Old 04-05-2010, 20:47   #2841
P3pPoS83
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Lo so lo so però una di quelle workstation con 16 o + VSA100 starebbe bene nella mia cameretta

Ma già immagino i prezzacci >_<

Bye
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Old 05-05-2010, 08:05   #2842
pandyno
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EDIT: Meglio ancora! Beccatevi questa e lasciatemi dire grandi Khana e Superbox

http://www.hwinit.it/revenge/01%20REVENGE.htm
E io no?
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Old 05-05-2010, 17:21   #2843
goriath
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E io no?
Ovviamente!

Perdonami l'omissione. Bella cosa salvare quel thread, colgo l' occasione per ringraziarti. Rileggendo la discussione mi veniva da ridere, eppure all' epoca non ridevo affatto

P.S. Che fine ha fatto il ppt sul revenge e la documentazione sul technology-plan della 3DHQ? Ho cercato in rete come in un disperato ma non ho trovato nulla...
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Old 05-05-2010, 17:40   #2844
pandyno
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Sorpresa!

http://www.hwinit.it/revenge/index.htm
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Old 05-05-2010, 17:48   #2845
Kyrandia
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Beh tanti avevano aziende proprie, ma adesso non sono nemmeno raggiungibili i loro siti...

Cmq il boss è qui:

http://www.azulsystems.com/about_us/leadership

Bye
quasi quasi mando il curriculum

vedo che il thread si è animato heehe
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Old 05-05-2010, 18:06   #2846
goriath
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ma porc...

Dai non prendermi in giro, prima non c'era!!

Grande pandyno!
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Old 06-05-2010, 16:31   #2847
mikepedo
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Secondo me si: implementando l'HSR via software, dovrebbe essere possibile "scremare" la geometria a monte. Il rovescio della medaglia è che è molto difficile gestire poligoni con texture trasparenti (proprio perchè, quando agisce l'HSR, non si è ancora arrivati nella fase di texturing e quindi non si sa se un triangolo più vicino all'osservatore è in realtà trasparente).

Ciao.
Il classico esempio di una ringhiera formata da soli 2 triangoli con sopra applicata la texture che riproduce le colonnine... In tal caso sarebbe proprio impossibile applicare un HSR software geometrico... Vedi qualche possibilità???
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Old 07-05-2010, 21:35   #2848
shodan
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Grande pandyno!

Ricordo come se fosse ieri come si discuteva "animatamente" sul Revenge...

Certo che, a vederle oggi, quelle specifiche erano piene di inesattezze e imprecisioni...

Ciao.
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Old 08-05-2010, 16:17   #2849
shodan
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Il classico esempio di una ringhiera formata da soli 2 triangoli con sopra applicata la texture che riproduce le colonnine... In tal caso sarebbe proprio impossibile applicare un HSR software geometrico... Vedi qualche possibilità???
L'utilizzo di HSR e texture trasparenti è un problema di vecchia data, tanto che i primi due chip PowerVR (PCX1 e PCX2) avevano non pochi problemi in tal senso. Pensando all'architettura dei chip Neon/Kyro, posso immaginare che PowerVR abbia modificato l'algoritmo in modo tale che, se nella tile ci sono poligoni da riempire con texture aventi canale alpha diverso da 255, vengano renderizzati non solo i poligoni più vicini all'osservatore (in "cima" alla tile) ma anche quelli che sono dietro (che effettivamente devono essere "visti attraverso" quelli frontali).
Questa è solo un'ipotesi (non conosco nel dettaglio l'algoritmo PowerVR, anche perchè immagino sia coperto da NDA e brevetti vari); tuttavia, un approccio come quello descritto potrebbe funzionare in quanto il chip non dovrebbe far altro che campionare le texture in modo da capire se il poligono dovrà risultare trasparente o no.

Implementare un simile approccio esclusivamente via software è possibile, ma rischia di essere troppo dispendioso: per la CPU, campionare le texture è un'operazione molto onerosa e, in parte, significherebbe tornare un po' al rendering software (dove, appunto, le texture erano campionate dalla CPU). Potrebbe tuttavia esserci una parziale soluzione: limitare l'algoritmo HSR a funzionare solo sulle texture che _non possono_ contenere un canale alpha, proprio perchè dichiarate con un formato che non lo contempla. Faccio un esempio: il formato RGB non contiene un canale alpha, quindi la texture non potrà essere trasparente (shader a parte, ma nelle Voodoo non ci sono...), a differenza del formato RGBA che contiene un canale alpha (che poi magari non è effettivamente usato, ma per saperlo la CPU dovrebbe campionare la texture).

Chissà, magari è quello che l'HSR integrato negli ultimi driver fa già...

Ciao.
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Old 08-05-2010, 16:28   #2850
sanford
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Guarda che noi siamo sempre alla ricerca di un mercenario che ci implementi l'HSR nei drivers, nonché li ottimizzi in assembler per spremere la massima velocità possibile...


Fai il tuo prezzo, poi sondiamo tra gli appassionati e eventualmente facciamo la raccolta fondi per pagare lo sviluppo.
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Old 08-05-2010, 16:44   #2851
shodan
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Ah mikepedo, una domanda: hai modo di eseguire sulla Voodoo5 5500 (a 32 bit, in fullscreen e frequenze standard) questo benchmark?
http://www.assyoma.it/index.php/repo...=fileinfo&id=4

E' un piccolo test che ho scritto io, con lo scopo di isolare vari parametri relativi alla velocità di rendering e alla banda di memoria.

Provo ad anticipiare i risultati della Voodoo, vediamo se ci azzecco:
Color fill: 600 Mp/s
Z fill: 600 Mp/s
Color+Z fill: 600 Mp/s
Texture (2x2) bilinear: 600 Mp/s
Texture (2x2) bilinear+mipmap: 600 Mp/s
Texture (2x2) trilinear: 300 Mp/s
Texture (512x512) bilinear: 200 Mp/s
Texture (512x512) bilinear+mipmap: 200 Mp/s
Texture (512x512) trilinear: 100 Mp/s

Sui valori in multitexture preferisco non pronunciarmi...

Ciao.
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Old 08-05-2010, 16:45   #2852
shodan
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Guarda che noi siamo sempre alla ricerca di un mercenario che ci implementi l'HSR nei drivers, nonché li ottimizzi in assembler per spremere la massima velocità possibile...


Fai il tuo prezzo, poi sondiamo tra gli appassionati e eventualmente facciamo la raccolta fondi per pagare lo sviluppo.
Ti ringrazio, ma tra lavoro, bimba & moglie non mi resta molto tempo libero...

E poi, oggettivamente, sarebbe un lavoro enorme, non credo di esserne in grado...

Ciao.
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Old 08-05-2010, 17:16   #2853
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Ti ringrazio, ma tra lavoro, bimba & moglie non mi resta molto tempo libero...

E poi, oggettivamente, sarebbe un lavoro enorme, non credo di esserne in grado...

Ciao.
Il tuo nick name suggerisce la possibilità che tu ce la possa fare dopo tutto

P.S.: Ovviamente se si trovasse l'uomo, anche io appoggerei finanziando. E' una questione questa che mi ha sempre interessato massivamente.
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Old 10-05-2010, 14:36   #2854
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Il tuo nick name suggerisce la possibilità che tu ce la possa fare dopo tutto

P.S.: Ovviamente se si trovasse l'uomo, anche io appoggerei finanziando. E' una questione questa che mi ha sempre interessato massivamente.
Alla relativa donazione ci starei anche io^^ magari potremmo fare un sondaggio per vedere quanti sono i voodiani disposti a spendere qualcosina per una giusta causa

Ps: per ora siamo 4 xD

Bye
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Ultima modifica di P3pPoS83 : 11-05-2010 alle 17:34.
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Old 13-05-2010, 10:05   #2855
galaverna
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io son disposto a sacrificare anche una voodoo 5
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Old 13-05-2010, 10:26   #2856
Max_R
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io son disposto a sacrificare anche una voodoo 5
Cioè??
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Echi dal passato
io - com'è questa Geforce 256?
amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx!
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Old 13-05-2010, 15:26   #2857
walter sampei
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Cioè??
spero non come sacrificio agli dei
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Old 13-05-2010, 15:39   #2858
PhilAnselmo@Superjoint
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spero non come sacrificio agli dei
Visto la devozione della community non sarebbe una cattiva idea !

@shodan: ho provato il tuo bench java ma mi da schermo bianco all'esecuzione, qualche suggerimento?
Stasera provo a fare un giro di schede con il tuo bench vediamo un po che risultati mi vengon fuori.
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Old 13-05-2010, 16:28   #2859
mikepedo
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@ shodan
Proverò il tuo bench, il problema è che non ho attualmente il pc per farlo... adesso vedo cmq...

Riguardo l'HSR, butto li una idea non so se è fattibile: tutti i triangoli nascosti, e quindi scartati dalla cpu, li lasciamo in una cache apposita nella ram di sistema.
Nel solo caso in cui la scheda video rileva una texture con canale alpha diverso da 255 tale da rendere un triangolo trasparente, si richiamano il/i triangolo/i con coordinate xy coerenti con quello trasparente e si invia/inviano alla scheda per il rendering... Non so se è fattibile fare un simile controllo.
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Old 14-05-2010, 11:39   #2860
shodan
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Visto la devozione della community non sarebbe una cattiva idea !

@shodan: ho provato il tuo bench java ma mi da schermo bianco all'esecuzione, qualche suggerimento?
Stasera provo a fare un giro di schede con il tuo bench vediamo un po che risultati mi vengon fuori.
Ciao,
all'inizio è normale che dia una schemata bianca perchè sta "calibrando" il numero di passaggi da eseguire. Dopo qualche secondo, però, dovrebbe iniziare il test... se lo hai eseguito in full-screen, magari prova a farlo girare in finestra.

Per i test sulle altre macchine, invece, vai in full-screen che i risultati sono più affidabili!

Ciao.
shodan è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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