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Old 03-05-2010, 14:52   #2801
shodan
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Recensioni svolte a posteriori sulla 6000 con supporto driver certamente passionale ma non ufficiale, hanno mostrato come fosse ben altro da quello che tu pensi; i tempi non sono stati quelli sperati, ma la scheda è quella e se fosse uscita per tempo, si sarebbe dimostrata un acquisto per certi versi duraturo anche con l' avvento del GeForce3.
La Voodoo 5 6000 non era paragonabile alla GF3, né prestazionalmente né a livello di features. Qui trovi una delle più recenti review di una 6000:
http://www.sudhian.com/index.php?/ar...ting_the_stage
Purtroppo le immagini non si vedono più, ma leggendo i commenti potrai vedere che la Voodoo5 6000 se la battagliava con una GF2 Ultra; a 32 bit il GeForce3 era generalmente superiore.

E poi, velocità a parte, la GF3 aveva vertex e pixel shader, che a livello di features, la ponevano su un altro pianeta.

Quote:
Dietro la mia, te lo faccio notare, sintetica affermazione, c'è molta più cognizione di causa di quanto tu possa credere. Con quel non capite volevo riassumere un discorso trito e ritrito che sinceramente sono stanco di fare dopo così tanti anni, cosa che sembra darmi ragione. Non è una consolazione. In quanto a fruibilità, il Voodoo3 (perchè di quello stiamo parlando, no?) fu fruibile senza particolari problemi da subito, non vi furono particolari ritardi. Per il resto, torno a ripetere, fu una scheda sottovalutata; era in grado di offrire una qualità grafica simile alle concorrenti TNT, ma con un degrado prestazionale di gran lunga inferiore (se non addirittura pressochè assente). Eh già, che vuoi, non aveva i famigerati 32bit...ma non ne aveva bisogno
Ma in fatti il Voodoo3, di per sé, fu un gran bel chip: lo consigliavo a spada tratta rispetto al TNT2 che, nel mipmap dithering (diffusissimo all'epoca dato il "costo" prestazionale del vero trilinear), era _molto_ inferiore come qualità grafica.
Però Avenger, a livello tecnologico, segnava ormai il passo: nessun supporto ai 32 bit (concordo sul fatto che comunque non erano affatto necessari), nessun supporto AGP (e questo nei mesi seguenti si fece sentire, complici i soli 16 MB di VRAM) e, soprattutto, nessun supporto a texture più grandi di 256x256. Per carità, all'epoca il videogiocatore non sentiva la mancanza di tutti questi "orpelli", ma questo significava che 3dfx era rimasta indietro da un punto di vista tecnologico. E il VSA-100 ne fu ulteriore conferma: mentre "gli altri" erano passati ai primi motori T&L e ai register combiners, 3dfx non aveva nulla di tutto questo...

Quote:
Grazie a dio, sono un tipo romantico e solo questo mi ha permesso di divertirmi e continuare a divertirmi tanto...e questo un po qua e un po la, non solo nel campo dell' IT. Probabilmente sbaglierò a non pensarla come te, ma se guardassi al mondo con questo spirito stoico, probabilmente finirei per annoiarmi a morte. Tornado a 3dfx, che fosse indietro tecnologicamente è opinabile. Ci si ostina a non dare il giusto peso a scelte commerciali e dirigenziali assolutamente inopportune che l' hanno portata al declino, che poco hanno a che fare con il know-how dell' azienda. Prova ne sono i progetti in cantiere (Daytona, Rampage e via di seguito...). Se le cose si fossero sviluppate in modo naturale, senza influenze collaterali, probabilmente oggi avremmo un quadro della realtà molto più ridimensionato.
Su questo concordo: a parte tutti gli errori "tecnici", quelli più grossi furono quelli commerciali e strategici, con la sciagurata scelta di produrre le schede in proprio.
Sinceramente, se nel 1999 qualcuno mi avesse detto che 3dfx stava per fallire, avrei pensato che fosse sbronzo... e invece...

Ciao.
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Old 03-05-2010, 15:38   #2802
goriath
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Riguardo la 6000, non volevo certo dire che se la andava a giocare con il GF3. Ho semplicemente detto che si sarebbe dimostrato un acquisto duraturo sino al momento dell' uscita della terza generazione GeForce, comportandosi ancora più che dignitosamente (non guardando alla tecnologia del GeForce3 in se, ma piuttosto ricordando il parco software all' epoca disponibile)
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Old 03-05-2010, 16:38   #2803
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Secondo me arriverà il giorno che Nvidia deciderà, volente o dolente, di riutilizzare il marchio 3dfx...
Questo credo che non succederà mai... nVidia odiava 3dfx e il solo fatto che esista ancora una folta schiera di appassionati la fà imbestialire (o almeno penso )

Ma in caso di un vero utilizzo del marchio 3dfx/voodoo forse qualcuno potrebbe veramente comprare le relative schede^^ anche solo per il fatto che abbiano su i famosi marchi

Bye
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Old 03-05-2010, 16:52   #2804
Spytek
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Della 3dfx,Nvidia ha ereditato solo lo Sli e basta.
Poi per quale motivo avrebbero bisogno di riscrivere sui loro brand il marchio 3dfx?
Cioè in che modo potrebbero lavorare seguendo la "filosofia" 3d fx?
Secondo me se qualche emirato arabo sfondato di soldi decidesse di riappropriarsi di quel marchio,facendosi circondare da una schiera di ingegneri con le controball (pagando i brevetti che erano un tempo di 3dfx a Nvidia) ,sarebbe altra storia ma questo lo vedo tipo da fantascienza
In sostanza,3dfx estinto per sempre e non esisterà più
Anche se sicuramente molti dei fan 3dfx aspettano che il messia ritorni...
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Old 03-05-2010, 17:04   #2805
P3pPoS83
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Non hai tutti i torti... Anche se 3dfx non è morta, è semplicemente in amministrazione controllata.

In pratica non può fare assolutamente nulla e ha capacità decisionali = 0

Ma l'azienda esiste ancora o almeno era così fino a qualche tempo fa

Ps: nVidia non venderebbe mai il marchio 3dfx fidati^^ piuttosto se lo porta nella tomba con lei...

Bye
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Old 03-05-2010, 17:51   #2806
shodan
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Riguardo la 6000, non volevo certo dire che se la andava a giocare con il GF3. Ho semplicemente detto che si sarebbe dimostrato un acquisto duraturo sino al momento dell' uscita della terza generazione GeForce, comportandosi ancora più che dignitosamente (non guardando alla tecnologia del GeForce3 in se, ma piuttosto ricordando il parco software all' epoca disponibile)
Ah be' allora siamo d'accordo...
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Old 03-05-2010, 17:53   #2807
goriath
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nVIDIA non ha mai avuto nessun interesse nelle tecnologie 3dfx; sono sempre stati due marchi che guardavano in direzioni diverse. L' interesse di nVIDIA per 3dfx fu strategico:

1-Impedire a qualcuno venuto dal nulla di metterci le mani sopra, altrimenti la storia rischiava di ripetersi.

2-Reclutare gli uomini che vi lavoravano all' interno, la vera forza dell' azienda (per ammissione della stessa nVIDIA).


Per il resto lo SLI fu un caso, tant'è che lo SLI di nVIDIA non è affatto quello di 3dfx.

È ovvio che nVIDIA non rivaluterà mai il marchio 3dfx; se anche lo facesse non sarebbe ovviamente la stessa cosa. Così come è indubbio che nessun esterno può comprare o appropriarsi del marchio in nessun modo; è cosa nVIDIA ormai.

Quello che sarebbe stato possibile ed auspicabile era l' idea che gli ex-ingegneri 3dfx fondassero una piccola azienda per ricominciare, ovviamente sotto un' altro nome. Ed infatti è quello che si rumoreggiava qualche anno dopo il 2000; si diceva sarebbero dovuti tornare con una nuova azienda/gruppo chiamato 3Dpower mi pare, ma ovviamente fu tutto smentito in fretta...

Realtà o bufala colossale, sta di fatto che questa sarebbe stata l' unica cosa plausibile, molto difficile a realizzarsi ovviamente, ma fattibile. L' unica condizione di realtà a mio giudizio è che se proprio fossero tornati alla ribalta, avrebbero dovuto farlo negli anni subito seguenti, e così non è stato, quindi dubito che vi saranno future sorprese.

Sarebbe bello ovviamente, non tanto per 3dfx in se, ma perchè ne gioverebbe il mercato. La cosa più bella di quegli anni era proprio la Graphics War. C'era scelta, c'erano colpi di scena, era eccitante attendere con trepidazione le presentazioni delle nuove tecnologie di tre, quattro e più produttori...e poi le recensioni, le delusioni, le sorprese...

Adesso siamo condannati ad un eterno battibecco a due, dove in linea di massima l' una è a momenti un po il clone dell' altra...
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Old 03-05-2010, 20:15   #2808
Spytek
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Quoto in todo e aggiungo ottima riflessione.
Le cose stanno cosi e resta solo una bella pagina di storia in ambito videoludico e tecnologico.
Sono curioso di capire se gli unici progetti della 3dfx fossero solo il rampage,revenge oppure c'era qualcos'altro nel cassetto,un'idea originale insomma allo stato primordiale pronta per essere sviluppata.
Mi chiedo,inoltre,perchè bloccarsi alle sdram,al Vesa 100 e non stare al passo con la concorrenza?
Cioè a parte i classici motivi che hanno portato l'azienda al declino ovvero i troppi investimenti nelle factory,ritardo di un anno nella presentazione della Vodoo 5,gli ingegneri non potevano abbandonare subito quel tipo di progetto visto che era instabile e ha causato i ritardi di cui sopra parlavo?
Cioè le idee si erano già esaurite e si continuava ad andare contro i "mulini a vento"?
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Old 04-05-2010, 08:03   #2809
mikepedo
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Guarda qui: http://www.forumzone.it/showpost.php...8&postcount=15

Non so se si vedono ancora le immagini. Praticamente il lod bias dei driver 3dfx poteva essere spinto a livelli superiori a quelli impostati dai tools dei driver.
In questo modo la qualità delle textures aumentava tantissimo, a tal punto che sembravano più belle dei vari anisotropic filter di ATI ed Nvidia.

Detto questo, tecnicamente cosa cambia tra un AF e questa tecnica???
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Old 04-05-2010, 09:22   #2810
shodan
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Originariamente inviato da goriath Guarda i messaggi
nVIDIA non ha mai avuto nessun interesse nelle tecnologie 3dfx; sono sempre stati due marchi che guardavano in direzioni diverse. L' interesse di nVIDIA per 3dfx fu strategico:

1-Impedire a qualcuno venuto dal nulla di metterci le mani sopra, altrimenti la storia rischiava di ripetersi.

2-Reclutare gli uomini che vi lavoravano all' interno, la vera forza dell' azienda (per ammissione della stessa nVIDIA).


Per il resto lo SLI fu un caso, tant'è che lo SLI di nVIDIA non è affatto quello di 3dfx.

È ovvio che nVIDIA non rivaluterà mai il marchio 3dfx; se anche lo facesse non sarebbe ovviamente la stessa cosa. Così come è indubbio che nessun esterno può comprare o appropriarsi del marchio in nessun modo; è cosa nVIDIA ormai.

Quello che sarebbe stato possibile ed auspicabile era l' idea che gli ex-ingegneri 3dfx fondassero una piccola azienda per ricominciare, ovviamente sotto un' altro nome. Ed infatti è quello che si rumoreggiava qualche anno dopo il 2000; si diceva sarebbero dovuti tornare con una nuova azienda/gruppo chiamato 3Dpower mi pare, ma ovviamente fu tutto smentito in fretta...

Realtà o bufala colossale, sta di fatto che questa sarebbe stata l' unica cosa plausibile, molto difficile a realizzarsi ovviamente, ma fattibile. L' unica condizione di realtà a mio giudizio è che se proprio fossero tornati alla ribalta, avrebbero dovuto farlo negli anni subito seguenti, e così non è stato, quindi dubito che vi saranno future sorprese.

Sarebbe bello ovviamente, non tanto per 3dfx in se, ma perchè ne gioverebbe il mercato. La cosa più bella di quegli anni era proprio la Graphics War. C'era scelta, c'erano colpi di scena, era eccitante attendere con trepidazione le presentazioni delle nuove tecnologie di tre, quattro e più produttori...e poi le recensioni, le delusioni, le sorprese...

Adesso siamo condannati ad un eterno battibecco a due, dove in linea di massima l' una è a momenti un po il clone dell' altra...
Quoto tutto.

Ricordo benissimo che nel 2002/2003 si parlava di un ipotetico "Regenve", con tanto di slide, e di una società chiamata 3dfxhq che avrebbe dovuto guidarne lo sviluppo/produzione/distribuzione...

Ricordo anche che quando si scoprì essere tutto una presa in giro, nel forum di hwupgrade ne successero di tutti i colori (con tanto di promessa di ban "al volo" per chi avesse ancora flammato sull'argomento! )

Ciao.
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Old 04-05-2010, 09:42   #2811
shodan
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Guarda qui: http://www.forumzone.it/showpost.php...8&postcount=15

Non so se si vedono ancora le immagini. Praticamente il lod bias dei driver 3dfx poteva essere spinto a livelli superiori a quelli impostati dai tools dei driver.
In questo modo la qualità delle textures aumentava tantissimo, a tal punto che sembravano più belle dei vari anisotropic filter di ATI ed Nvidia.

Detto questo, tecnicamente cosa cambia tra un AF e questa tecnica???
Ciao,
l'abbassamento del LOD è più o meno possibile con tutte le schede grafiche (entro certi limiti).
Il punto è che questa tecnica, per quanto possa sembrare utile negli screenshot, in movimento crea parecchi problemi di artefatti (flickering e pixel popping) estremamente fastidiosi su texture ad alta frequenza (in poche parole: su texture dettagliate).

Per farti un esempio, anni fa, con AtiTrayTools, disabilitai completamente il mipmapping su una Radeon 9800Pro e provai a lanciare UT2003: gli screenshot non erano male, ma in movimento c'era troppo "rumore" (e ne soffrivano anche le performance). Per fare un'altro esempio, sono sicuro che se, nelle impostazioni del secondo screeenshot di Q3A, ti muovevi a destra/sinistra le texture del terreno intorno al pavimento sembreranno "flashare", con pixel che appaiono di un colore e subito dopo di un'altro completamente differente. Anche il pavimento dovrebbe esibire questo effetto, ma in modo meno marcato.
Alla fine, se ci pensi, il mipmapping serve proprio a evitare questi artefatti; impostarne il punto di intervento troppo in basso non fa altro che reintrodurre questi artefatti. Diciamo che una reimpostazione del LOD serve principalmente nel caso i driver utilizzino, di default, un LOD troppo alto/basso; in caso contrario, meglio lasciare le cose come sono.

Per capire come funziona l'AF, bisogna prima capire perchè un mipmapping troppo "spinto" porta ad avere artefatti. Volendo semplificare, possiamo dire che, durante un'operazione di texture mapping, ci possiamo imbattere in due situazioni differenti:
1) la texture è più piccola della superficie da ricoprire -> in questo caso, dovremo procedere a un'operazione di magnificazione della texture
2) la texture è più grande della superficie da ricoprire -> in questo caso, dovremo procedere a un'operazione di minificazione della texture
E' per venire incontro al caso n.2 che è stato inventato prima il filtraggio bilineare, poi il mipmapping. Quest'ultimo, infatti, non fa altro che utilizzare texture a risoluzione minore (più piccole) mano a mano che ci si allontana dal punto di vista. Inoltre, dato che le mipmaps sono calcolate offline, in teoria possono essere create con filtraggi più precisi e una qualità maggiore.

Ora dovrebbe essere chiaro perchè, abbassando il LOD, si introducono artefatti: le mipmap risultano troppo grandi per le superfici da coprire e, quindi, la scheda si trova a dover campionare la mipmap in modo da scartare alcuni pixel. Muovendo il punto di vista, cambiano i pixel scartati e, di conseguenza, quelli campionati, portando alla generazione di artefatti.

Il filtraggio anisotropico rimedia a questi artefatti campionando la mipmap in modo che (in teoria) nessuno dei suoi pixel vada perso durante il campionamento. Come è possibile questo? Immagina di avare una texture (o mipmap, alla fine sono la stessa cosa) 16 volte più grande della superficie da ricoprire (cosa abbastanza probabile sugli oggetti in lontananza): in questo caso, il solo filtro bilineare non basterebbe e questo porterebbe agli artefatti. Con un filtraggio AF 4x eviteresti tali artefatti, dato che con questa impostazione la scheda campiona 4 sample bilineari, ovvero 4x4 textel. Il risultato finale è che il colore del singolo pixel della superficie in oggetto sarebbe determinato non da 4 sample (come nel caso del filtraggio bilineare e mipmaps) ma da ben 16, permettendo una computazione finale del colore molto più precisa.

L'argomento è in effetti interessante e, tutto sommato, meno complesso di quello che sembra... se non sono stato chiaro dimmelo che vedo di rimediare!

Ciao.

Ultima modifica di shodan : 04-05-2010 alle 09:47.
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Old 04-05-2010, 10:07   #2812
Max_R
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Ciao,
in realtà, lavorando in fullscreen, la memoria del chip 2D era riservata in via esclusiva al Rush: quindi, in fullscree, il decadimento prestazionale rispetto al Voodoo 1 non era legato alla banda verso il framebuffer, quanto al fatto che il Rush non gestiva correttamente il bus mastering.
Non so se il problema fosse davvero dovuto al Rush o al fatto che, in un'unica scheda, dovevano convivere due chip, fatto sta che questo ne abbassava le prestazioni del 10% circa.

Lavorando in finestra, invece, il chip 2D doveva accedere alla RAM e quindi il Rush perdeva qualcosa rispetto al rendering fullscreen; d'altro canto, il Voodoo 1 possedeva _solo_ la capacità di accelerare a pieno schermo.

Comunque, a mio avviso, i veri problemi del Rush sono stati due:
- era accoppiato a chip 2D tutt'altro che brillanti
- in molti giochi non era al 100% compatibile con il Voodoo 1 e richiedeva della patch apposite.

Col tempo entrambi i problemi furono pienamente superati, ma ormai il danno di immagine era stato fatto...

Ciao.
Ricordo che la stessa architettura che permetteva la condivisione, influenzava le prestazioni Anche in fullscreen intendo, quando non avrebbe dovuto!
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io - com'è questa Geforce 256?
amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx!

Ultima modifica di Max_R : 04-05-2010 alle 10:09.
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Old 04-05-2010, 10:09   #2813
mikepedo
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Credo di aver capito perfettamente.
Però adottando un valore di lod molto basso, abbinato al FSAA, si otteneva qualità e stabilità dell'immagine. Ovviamente serviva una 6000 per gestire una risoluzione 1024x768
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Old 04-05-2010, 10:13   #2814
shodan
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Ricordo che la stessa architettura che permetteva la condivisione, influenzava le prestazioni Anche in fullscreen intendo, quando non avrebbe dovuto!
Mha, strano... però tutto è possibile...
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Old 04-05-2010, 10:17   #2815
shodan
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Credo di aver capito perfettamente.
Però adottando un valore di lod molto basso, abbinato al FSAA, si otteneva qualità e stabilità dell'immagine. Ovviamente serviva una 6000 per gestire una risoluzione 1024x768
Si, il SS FSAA in qualche modo viene in aiuto dato che ricampiona la scena N volte.
Ad esempio, con un FSAA 4X ogni textel viene campionato 16 volte (4 per il bilineare x 4 campionamenti AA). Con un vero AF, però, potresti spingerti molto più in alto (fino a 16X in genere, quindi 128 campionamenti!).

Comunque, la mancanza di AF era una pecca solo se messa in confronto con il Radeon, che gestiva l'AF fino a 16x senza problemi. La GeForce2, invece, si fermava a un AF 2X (meglio di niente, ma nulla di speciale) mentre il KyroII, pur potendosi spingere molto più in alto, aveva un impatto prestazionale tremendo.

Ciao.
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Old 04-05-2010, 10:20   #2816
Saragot
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Mi unisco pure io! La mia prima vera scheda video 3d è stata la kyro II; uno spettacolo, ma l'assenza del tnl l'ha fatta invecchiare molto in fretta. Fin da bambino desideravo possedere una voodoo, ma all'epoca costavano troppo, e cosi mi tenevo il mio pentium 133 con scheda video sis integrata...
A distanza di non pochi anni, mi sono comprato una voodoo1, 2 voodoo 2 da 12 mb (le uso ancora in li ), una voodoo banshee, una voodoo 3000 ed una voodoo 5 5500 agp.
Tranne la 3000 le ho testate tutte
Alcune considerazioni:
-la 5500 l'ho provata per poco tempo, e le prestazioni erano decisamente sottotono; non per colpa della scheda, ma per colpa dei driver. (se qualcuno mi consigliasse una versione performante...).
-le voodoo2 in singolo ed in sli mi hanno esaltato con le prestazioni in molti giochi, e deluso in altri, dove mostrano tutti i limiti dell'architettura, e si fanno battere da una riva tnt.
-la banshee è un capolavoro; originariamente molto più economica delle voodoo2, ma dai miei test anche molto più longeva e versatile. Una piacevole sorpresa.
-la voodoo1 è semplicemente spettacolare. Giocando ad unreal in glide mi è scesa la lacrimuccia.

Quando ho tempo mi metto a provare una vecchia scheda video... la prossima ad essere testata sarà una matrox m3d!!!!

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i5 6600k @4,5 ghz, 16gb ddr4 3200 mhz, z170i pro gaming, gtx 1070 palit.
Retropc2 400, 192 mb sdr, bx440, riva tnt 16 mb, 2x voodoo 2 12 mb sli, sb live!
Santech n87: i7 4700mx, 16gb ddr3 1600, hd8970m 4gb.
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Old 04-05-2010, 10:23   #2817
mikepedo
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Ricordo che la Kyro2 era inutilizzabile con l'AF inserito, calavano troppo gli fps.
Sbaglio o ti confondi con la GeForce1? La 1 aveva l'AF a 2X, la 2 credo che andava oltre.
In ogni caso il lod bias un pelo inferiore a zero io l'ho sempre utilizzato con le Voodoo perchè altrimenti in lontananza le textures erano sempre slavate.

P.S. ma poi l'HSR sofware 3dfx... qualcuno ha capito come funzionava??? Mah...
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Old 04-05-2010, 10:28   #2818
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La Kyro era eccezionale, senza alcun se ne ma
A parte le tecnologie innovative utilizzate, presentava un rapporto prezzo/prestazioni eccezionale. IMHO è invecchiata come tutte le altre schede, forse solo limitata dal supporto drivers.
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io - com'è questa Geforce 256?
amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx!
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Old 04-05-2010, 10:38   #2819
mikepedo
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Io avevo parcheggiato la GeForce DDR in onore di una Kyro2 64 Mb.
Non me ne ero pentito perchè tanto all'epoca del T&L non te ne facevi niente e come prestazioni sembrava di avere una GeForce2...
Il problema più che altro era la incompatibilità del TBR con alcuni game, più che altro vecchi, tipo GP3, che avevano una gestione dello Z-Buffer particolare.
Ho avuto anche la Kyro2 SE, venduta a Max_R. Di fatto una Kyro2 overcloccata a 200 Mhz, niente di più, però con gli ultimi driver prodotti il balzo prestazionale fu impressionante. Pensa che addirittura al 3D Mark 2001 la scheda andava più forte della GeForce2 Ultra...
mikepedo è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 04-05-2010, 11:10   #2820
shodan
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Originariamente inviato da mikepedo Guarda i messaggi
Ricordo che la Kyro2 era inutilizzabile con l'AF inserito, calavano troppo gli fps.
Sbaglio o ti confondi con la GeForce1? La 1 aveva l'AF a 2X, la 2 credo che andava oltre.
In ogni caso il lod bias un pelo inferiore a zero io l'ho sempre utilizzato con le Voodoo perchè altrimenti in lontananza le textures erano sempre slavate.
LA GF1 e la GF2 condividevano la stessa architettura: entrambe avevano AF 2X come massimo.

Quote:
P.S. ma poi l'HSR sofware 3dfx... qualcuno ha capito come funzionava??? Mah...
Bisognerebbe chiedere alle persone che, attualmente, eseguono manutenzione sul codice sorgente dei drivers... probabilmente veniva fatto qualche test sulla posizione Z dei poligoni ma, dato che tale test è a livello software, non poteva essere troppo granulare, ed ecco spuntare fuori gli artefatti...

A proposito, ma in Q3A l'HSR software ha poi in effetti portato benefici? Se si, come si comporta il gioco alle varie impostazioni HSR?

Ciao.
shodan è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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