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#2801 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
http://www.sudhian.com/index.php?/ar...ting_the_stage Purtroppo le immagini non si vedono più, ma leggendo i commenti potrai vedere che la Voodoo5 6000 se la battagliava con una GF2 Ultra; a 32 bit il GeForce3 era generalmente superiore. E poi, velocità a parte, la GF3 aveva vertex e pixel shader, che a livello di features, la ponevano su un altro pianeta. Quote:
Però Avenger, a livello tecnologico, segnava ormai il passo: nessun supporto ai 32 bit (concordo sul fatto che comunque non erano affatto necessari), nessun supporto AGP (e questo nei mesi seguenti si fece sentire, complici i soli 16 MB di VRAM) e, soprattutto, nessun supporto a texture più grandi di 256x256. Per carità, all'epoca il videogiocatore non sentiva la mancanza di tutti questi "orpelli", ma questo significava che 3dfx era rimasta indietro da un punto di vista tecnologico. E il VSA-100 ne fu ulteriore conferma: mentre "gli altri" erano passati ai primi motori T&L e ai register combiners, 3dfx non aveva nulla di tutto questo... Quote:
Sinceramente, se nel 1999 qualcuno mi avesse detto che 3dfx stava per fallire, avrei pensato che fosse sbronzo... e invece... Ciao. |
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#2802 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Formia (LT)
Messaggi: 3849
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Riguardo la 6000, non volevo certo dire che se la andava a giocare con il GF3. Ho semplicemente detto che si sarebbe dimostrato un acquisto duraturo sino al momento dell' uscita della terza generazione GeForce, comportandosi ancora più che dignitosamente (non guardando alla tecnologia del GeForce3 in se, ma piuttosto ricordando il parco software all' epoca disponibile)
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#2803 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Milano, palermitano^^
Messaggi: 1768
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Ma in caso di un vero utilizzo del marchio 3dfx/voodoo forse qualcuno potrebbe veramente comprare le relative schede^^ anche solo per il fatto che abbiano su i famosi marchi Bye
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#2804 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Napoli
Messaggi: 6827
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Della 3dfx,Nvidia ha ereditato solo lo Sli e basta.
Poi per quale motivo avrebbero bisogno di riscrivere sui loro brand il marchio 3dfx? Cioè in che modo potrebbero lavorare seguendo la "filosofia" 3d fx? Secondo me se qualche emirato arabo sfondato di soldi decidesse di riappropriarsi di quel marchio,facendosi circondare da una schiera di ingegneri con le controball In sostanza,3dfx estinto per sempre e non esisterà più Anche se sicuramente molti dei fan 3dfx aspettano che il messia ritorni...
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#2805 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Milano, palermitano^^
Messaggi: 1768
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Non hai tutti i torti... Anche se 3dfx non è morta, è semplicemente in amministrazione controllata.
In pratica non può fare assolutamente nulla e ha capacità decisionali = 0 Ma l'azienda esiste ancora o almeno era così fino a qualche tempo fa Ps: nVidia non venderebbe mai il marchio 3dfx fidati^^ piuttosto se lo porta nella tomba con lei... Bye
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#2806 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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#2807 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Formia (LT)
Messaggi: 3849
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nVIDIA non ha mai avuto nessun interesse nelle tecnologie 3dfx; sono sempre stati due marchi che guardavano in direzioni diverse. L' interesse di nVIDIA per 3dfx fu strategico:
1-Impedire a qualcuno venuto dal nulla di metterci le mani sopra, altrimenti la storia rischiava di ripetersi. 2-Reclutare gli uomini che vi lavoravano all' interno, la vera forza dell' azienda (per ammissione della stessa nVIDIA). Per il resto lo SLI fu un caso, tant'è che lo SLI di nVIDIA non è affatto quello di 3dfx. È ovvio che nVIDIA non rivaluterà mai il marchio 3dfx; se anche lo facesse non sarebbe ovviamente la stessa cosa. Così come è indubbio che nessun esterno può comprare o appropriarsi del marchio in nessun modo; è cosa nVIDIA ormai. Quello che sarebbe stato possibile ed auspicabile era l' idea che gli ex-ingegneri 3dfx fondassero una piccola azienda per ricominciare, ovviamente sotto un' altro nome. Ed infatti è quello che si rumoreggiava qualche anno dopo il 2000; si diceva sarebbero dovuti tornare con una nuova azienda/gruppo chiamato 3Dpower mi pare, ma ovviamente fu tutto smentito in fretta... Realtà o bufala colossale, sta di fatto che questa sarebbe stata l' unica cosa plausibile, molto difficile a realizzarsi ovviamente, ma fattibile. L' unica condizione di realtà a mio giudizio è che se proprio fossero tornati alla ribalta, avrebbero dovuto farlo negli anni subito seguenti, e così non è stato, quindi dubito che vi saranno future sorprese. Sarebbe bello ovviamente, non tanto per 3dfx in se, ma perchè ne gioverebbe il mercato. La cosa più bella di quegli anni era proprio la Graphics War. C'era scelta, c'erano colpi di scena, era eccitante attendere con trepidazione le presentazioni delle nuove tecnologie di tre, quattro e più produttori...e poi le recensioni, le delusioni, le sorprese... Adesso siamo condannati ad un eterno battibecco a due, dove in linea di massima l' una è a momenti un po il clone dell' altra...
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#2808 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Napoli
Messaggi: 6827
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Quoto in todo e aggiungo ottima riflessione.
Le cose stanno cosi e resta solo una bella pagina di storia in ambito videoludico e tecnologico. Sono curioso di capire se gli unici progetti della 3dfx fossero solo il rampage,revenge oppure c'era qualcos'altro nel cassetto,un'idea originale insomma allo stato primordiale pronta per essere sviluppata. Mi chiedo,inoltre,perchè bloccarsi alle sdram,al Vesa 100 e non stare al passo con la concorrenza? Cioè a parte i classici motivi che hanno portato l'azienda al declino ovvero i troppi investimenti nelle factory,ritardo di un anno nella presentazione della Vodoo 5,gli ingegneri non potevano abbandonare subito quel tipo di progetto visto che era instabile e ha causato i ritardi di cui sopra parlavo? Cioè le idee si erano già esaurite e si continuava ad andare contro i "mulini a vento"?
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#2809 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Pesaro
Messaggi: 964
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X shodan:
Guarda qui: http://www.forumzone.it/showpost.php...8&postcount=15 Non so se si vedono ancora le immagini. Praticamente il lod bias dei driver 3dfx poteva essere spinto a livelli superiori a quelli impostati dai tools dei driver. In questo modo la qualità delle textures aumentava tantissimo, a tal punto che sembravano più belle dei vari anisotropic filter di ATI ed Nvidia. Detto questo, tecnicamente cosa cambia tra un AF e questa tecnica??? |
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#2810 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Ricordo benissimo che nel 2002/2003 si parlava di un ipotetico "Regenve", con tanto di slide, e di una società chiamata 3dfxhq che avrebbe dovuto guidarne lo sviluppo/produzione/distribuzione... Ricordo anche che quando si scoprì essere tutto una presa in giro, nel forum di hwupgrade ne successero di tutti i colori (con tanto di promessa di ban "al volo" per chi avesse ancora flammato sull'argomento! Ciao. |
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#2811 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
l'abbassamento del LOD è più o meno possibile con tutte le schede grafiche (entro certi limiti). Il punto è che questa tecnica, per quanto possa sembrare utile negli screenshot, in movimento crea parecchi problemi di artefatti (flickering e pixel popping) estremamente fastidiosi su texture ad alta frequenza (in poche parole: su texture dettagliate). Per farti un esempio, anni fa, con AtiTrayTools, disabilitai completamente il mipmapping su una Radeon 9800Pro e provai a lanciare UT2003: gli screenshot non erano male, ma in movimento c'era troppo "rumore" (e ne soffrivano anche le performance). Per fare un'altro esempio, sono sicuro che se, nelle impostazioni del secondo screeenshot di Q3A, ti muovevi a destra/sinistra le texture del terreno intorno al pavimento sembreranno "flashare", con pixel che appaiono di un colore e subito dopo di un'altro completamente differente. Anche il pavimento dovrebbe esibire questo effetto, ma in modo meno marcato. Alla fine, se ci pensi, il mipmapping serve proprio a evitare questi artefatti; impostarne il punto di intervento troppo in basso non fa altro che reintrodurre questi artefatti. Diciamo che una reimpostazione del LOD serve principalmente nel caso i driver utilizzino, di default, un LOD troppo alto/basso; in caso contrario, meglio lasciare le cose come sono. Per capire come funziona l'AF, bisogna prima capire perchè un mipmapping troppo "spinto" porta ad avere artefatti. Volendo semplificare, possiamo dire che, durante un'operazione di texture mapping, ci possiamo imbattere in due situazioni differenti: 1) la texture è più piccola della superficie da ricoprire -> in questo caso, dovremo procedere a un'operazione di magnificazione della texture 2) la texture è più grande della superficie da ricoprire -> in questo caso, dovremo procedere a un'operazione di minificazione della texture E' per venire incontro al caso n.2 che è stato inventato prima il filtraggio bilineare, poi il mipmapping. Quest'ultimo, infatti, non fa altro che utilizzare texture a risoluzione minore (più piccole) mano a mano che ci si allontana dal punto di vista. Inoltre, dato che le mipmaps sono calcolate offline, in teoria possono essere create con filtraggi più precisi e una qualità maggiore. Ora dovrebbe essere chiaro perchè, abbassando il LOD, si introducono artefatti: le mipmap risultano troppo grandi per le superfici da coprire e, quindi, la scheda si trova a dover campionare la mipmap in modo da scartare alcuni pixel. Muovendo il punto di vista, cambiano i pixel scartati e, di conseguenza, quelli campionati, portando alla generazione di artefatti. Il filtraggio anisotropico rimedia a questi artefatti campionando la mipmap in modo che (in teoria) nessuno dei suoi pixel vada perso durante il campionamento. Come è possibile questo? Immagina di avare una texture (o mipmap, alla fine sono la stessa cosa) 16 volte più grande della superficie da ricoprire (cosa abbastanza probabile sugli oggetti in lontananza): in questo caso, il solo filtro bilineare non basterebbe e questo porterebbe agli artefatti. Con un filtraggio AF 4x eviteresti tali artefatti, dato che con questa impostazione la scheda campiona 4 sample bilineari, ovvero 4x4 textel. Il risultato finale è che il colore del singolo pixel della superficie in oggetto sarebbe determinato non da 4 sample (come nel caso del filtraggio bilineare e mipmaps) ma da ben 16, permettendo una computazione finale del colore molto più precisa. L'argomento è in effetti interessante e, tutto sommato, meno complesso di quello che sembra... se non sono stato chiaro dimmelo che vedo di rimediare! Ciao. Ultima modifica di shodan : 04-05-2010 alle 09:47. |
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#2812 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 16252
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Echi dal passato io - com'è questa Geforce 256? amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx! Ultima modifica di Max_R : 04-05-2010 alle 10:09. |
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#2813 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Pesaro
Messaggi: 964
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Credo di aver capito perfettamente.
Però adottando un valore di lod molto basso, abbinato al FSAA, si otteneva qualità e stabilità dell'immagine. Ovviamente serviva una 6000 per gestire una risoluzione 1024x768 |
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#2814 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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#2815 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
Ad esempio, con un FSAA 4X ogni textel viene campionato 16 volte (4 per il bilineare x 4 campionamenti AA). Con un vero AF, però, potresti spingerti molto più in alto (fino a 16X in genere, quindi 128 campionamenti!). Comunque, la mancanza di AF era una pecca solo se messa in confronto con il Radeon, che gestiva l'AF fino a 16x senza problemi. La GeForce2, invece, si fermava a un AF 2X (meglio di niente, ma nulla di speciale) mentre il KyroII, pur potendosi spingere molto più in alto, aveva un impatto prestazionale tremendo. Ciao. |
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#2816 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 1452
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Mi unisco pure io! La mia prima vera scheda video 3d è stata la kyro II; uno spettacolo, ma l'assenza del tnl l'ha fatta invecchiare molto in fretta. Fin da bambino desideravo possedere una voodoo, ma all'epoca costavano troppo, e cosi mi tenevo il mio pentium 133 con scheda video sis integrata...
A distanza di non pochi anni, mi sono comprato una voodoo1, 2 voodoo 2 da 12 mb (le uso ancora in li Tranne la 3000 le ho testate tutte Alcune considerazioni: -la 5500 l'ho provata per poco tempo, e le prestazioni erano decisamente sottotono; non per colpa della scheda, ma per colpa dei driver. (se qualcuno mi consigliasse una versione performante...). -le voodoo2 in singolo ed in sli mi hanno esaltato con le prestazioni in molti giochi, e deluso in altri, dove mostrano tutti i limiti dell'architettura, e si fanno battere da una riva tnt. -la banshee è un capolavoro; originariamente molto più economica delle voodoo2, ma dai miei test anche molto più longeva e versatile. Una piacevole sorpresa. -la voodoo1 è semplicemente spettacolare. Giocando ad unreal in glide mi è scesa la lacrimuccia. Quando ho tempo mi metto a provare una vecchia scheda video... la prossima ad essere testata sarà una matrox m3d!!!!
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i5 6600k @4,5 ghz, 16gb ddr4 3200 mhz, z170i pro gaming, gtx 1070 palit. Retropc Santech n87: i7 4700mx, 16gb ddr3 1600, hd8970m 4gb. |
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#2817 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Pesaro
Messaggi: 964
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Ricordo che la Kyro2 era inutilizzabile con l'AF inserito, calavano troppo gli fps.
Sbaglio o ti confondi con la GeForce1? La 1 aveva l'AF a 2X, la 2 credo che andava oltre. In ogni caso il lod bias un pelo inferiore a zero io l'ho sempre utilizzato con le Voodoo perchè altrimenti in lontananza le textures erano sempre slavate. P.S. ma poi l'HSR sofware 3dfx... qualcuno ha capito come funzionava??? Mah... |
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#2818 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 16252
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La Kyro era eccezionale, senza alcun se ne ma
A parte le tecnologie innovative utilizzate, presentava un rapporto prezzo/prestazioni eccezionale. IMHO è invecchiata come tutte le altre schede, forse solo limitata dal supporto drivers.
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Echi dal passato io - com'è questa Geforce 256? amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx! |
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#2819 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Pesaro
Messaggi: 964
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Io avevo parcheggiato la GeForce DDR in onore di una Kyro2 64 Mb.
Non me ne ero pentito perchè tanto all'epoca del T&L non te ne facevi niente e come prestazioni sembrava di avere una GeForce2... Il problema più che altro era la incompatibilità del TBR con alcuni game, più che altro vecchi, tipo GP3, che avevano una gestione dello Z-Buffer particolare. Ho avuto anche la Kyro2 SE, venduta a Max_R. Di fatto una Kyro2 overcloccata a 200 Mhz, niente di più, però con gli ultimi driver prodotti il balzo prestazionale fu impressionante. Pensa che addirittura al 3D Mark 2001 la scheda andava più forte della GeForce2 Ultra... |
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#2820 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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A proposito, ma in Q3A l'HSR software ha poi in effetti portato benefici? Se si, come si comporta il gioco alle varie impostazioni HSR? Ciao. |
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