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#4441 |
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un minimo di ragionamento l'ha fatto... ed io sinceramente concordo con lui.. penso che andranno parecchio le prossime nvidia.
poi oh...se non sarà così pace eh
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#4442 |
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esatto, se non vanno non muore nessuno, ma le premesse per un salto generazionale che non si vedeva da un po' ci sono tutte a mio avviso.
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#4443 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
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di più: anche quando uscì G80 non si aveva bisogno di tutta la potenza che esprimeva ma un'architettura è anche fatta per durare anni, e al lancio serve a farsi tanto nome (Nvidia quando ha dominato nel 2007 si è fatta miliardi) e di conseguenza vendere di più. Se per un'azienda ti pare poco...
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Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48 le vga che ho avuto |
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#4444 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Monteveglio(Bo)
Messaggi: 10006
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Dare per spacciati nvidia è davvero esagerato perchè di GT300 ufficialmente non si sà niente visto che si parla solo di supposizioni.
Su una cosa sono certo,che GT300 sarà una architettura completamente nuova rispetto a GT200b per via anche delle dx11 è andrà molto più veloce della GTX285 in ambito gaming. Non è da escludere che in ambito GPGPU sarà mostruosa rispetto a GT200b. |
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#4445 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Monteveglio(Bo)
Messaggi: 10006
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A sentire diverse dichiarazioni sembra che GT300 che dovrebbe essere circa 480 mm^2 a 40 nm avrà enormi difficoltà di produzione e sentendo toni catastrofistici mi ha fatto pensare che si dava nvidia gia spacciata in partenza.
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#4446 | |
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#4447 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 16462
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Per Ati il percorso e' stato R600 (ottima per il gp, male per il gaming) fino ad arrivare a RV770 (che e' l'evoluzione di R600 ma che mette un cerotto su tutte le inadeguatezze architetturali di R600 per il gaming). Per Nvidia invece il percorso e' stato diverso : G80 prima architettura unificata ed un mostro nel gaming a causa dell'elevato numero di Texture Units, ROPS, filtri applicati in hardware etc... Poi con G98b si e' continuati sulla stessa strada per infine approdare a G200. Che e' un salto enorme nelle prestazioni gp-gpu rispetto a G92b. E li che gli ingegneri di Nvidia hanno lavorato. E tutto fa presagire che anche con la nuova architettura di G300 privelegieranno il gp-gpu, non trascurando la dimensione gaming ma non dandole piu' la priorita'. Quote:
Che senso ha spingere come dannati sul gaming, quando tutti i giochi per motivi legati alle console sono indietro di anni. E il prossimo refresh ci sara' soltanto tra qualche anno 2012-2013 ? E meglio concentrarsi sul gp-gpu che possono vendere sia alla fascia alta che bassa del mercato. Almeno e' qualcosa di concreto. Per il gaming basta che la scheda abbia prestazioni superiori a quella di GTX285 ed e' scontato quindi ? Si spinge dove ce' bisogno di innovazione : gp-gpu. Quote:
L'unico gioco che e' stato progettato per pc Crysis, e' o non e' un caso che sia l'unico ancora per il quale non esiste scheda video che riesca a farlo girare a very high con filtri a palla a 60 fps ?
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#4448 |
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ma che è sto cypresso
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#4449 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2008
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Certo che il nome lascia a desiderare...
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#4450 |
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ho capito.. mazza che nome però
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#4451 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2008
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#4452 |
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Senior Member
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chissà quanto misurerebbe gt200 a 40nm...
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#4453 |
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Senior Member
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Circa 355mm^2 credo.
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#4455 |
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E' vero che se G300 sarà MIMD lo sarà più per necessità gp che gaming. Ma anche sul fronte gaming (specie dei giochi che verranno) Nvidia si avvantaggerà di un maggiore ILP e di una maggiore flessibilità architetturale. E poi andiamoci piano: gli ultimi rumor mi sembra parlavano di 512 sp che sono un cifra per me abbastanza stupefacente se vera (specie se saranno davvero 512 MIMD, ma anche se non lo saranno)
La nuova architettura sarà poi quella su cui si baserà per almeno 2-3 anni il confronto con le nuove consolle e le prestazioni anche nei giochi dovranno essere all'altezza. L'unica dubbio è costituito dalle dimensioni dello shader core: già oggi ad es lo shader core di RV790 ha dimensioni di circa 80mm2 contro i 175mm2 della GTX 285 pur con potenza matematica teorica sia in sp che in dp superiore. E Uno shader core full-MIMD avrebbe dimensioni ben superiori a quelle attuali a parità di pp.
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#4456 |
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mmm...sarebbe un bel recupero in termini di capacità produttiva/costi...
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#4458 |
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#4459 |
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e questo in generale sulle DX11...
http://www.tomshw.it/news.php?newsid=18445 Richard Huddy, senior manager per le relazioni con gli sviluppatori software di ATI (AMD), ha parlato di alcune delle novità che le nuove librerie dovrebbero portare, migliorando lo sviluppo dei videogiochi. "Gli sviluppatori di giochi possono aumentare le prestazioni dei loro giochi e la qualità grafica attraverso alcune caratteristiche delle DirectX 11", ha affermato Huddy, che ha aggiunto "Se dovessi fare una decisione su quali caratteristiche DX11 implementare per prime, opterei per tre cose: supporto multi-threading, compute shader e tessellation". Dal supporto multi-threading, sebbene in molti facciano finta di non capire, oggi non si può prescindere. CPU e GPU integrano un numero di unità di elaborazione sempre in crescita. Sarebbe un delitto non sfruttarle a dovere. Secondo Huddy l'implementazione di questa funzionalità DX11 nei giochi, attraverso l'uso di Display Lists, comporterà almeno un incremento delle prestazioni di circa il 20% rispetto alla mancata implementazione. In alcuni casi il guadagno potrebbe essere ancora più elevato. I miglioramenti riguarderanno tutto l'hardware compatibile con Windows 7, previo l'uso di driver grafici appropriati. "Questo aspetto dovrebbe essere interessante per gli sviluppatori di giochi, poiché non si richiede hardware DirectX 11; l'uso di Display Lists darà un beneficio su qualsiasi hardware Windows 7, ovvero soluzioni DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11, quando AMD, Nvidia e le altre aziende metteranno a disposizione driver che offrano l'accelerazione", ha affermato Huddy. Per quanto concerne il post processing, la fisica, l'intelligenza artificiale o l'uso di sistemi particellari, Huddy suggerisce di inserire tutto in un compute shader, che amministra le transazioni di dati in maniera più efficiente dei pixel shader, che non sono efficienti in termini di prestazioni, poiché dipendono dalla pipeline grafica. I compute shader, invece, sono indipendenti dalla pipeline di rendering e richiedono meno transazioni di dati, lettura di texture, etc.. L'implementazione degli effetti di post processing dovrebbe essere sostanzialmente più veloce, di oltre il 25 percento. Infine vi è la tessellation, un nome non certamente nuovo, ma che dovrebbe prendere piede solamente ora. Non riguarda esattamente le prestazioni, ma è in grado di generare oggetti più dettagliati usando meno risorse della tecnologia tradizionale. Perciò se gli sviluppatori la implementeranno, potranno offrire giochi più dettagliati con migliori prestazioni sulle schede grafiche esistenti, rispetto all'uso della tecnologia tradizionale.
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#4460 |
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Interessantissimo un supporto + completo per multi-threading, e l'aumento di prestazioni...
Moolto interessante |
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