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Nuova Dacia Spring, del modello precedente resta solo il nome: più grande, più efficiente e ora prodotta in Europa
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A Las Vegas AMD ha svelato i dettagli architetturali delle CPU EPYC di sesta generazione, note con il nome in codice Venice. Nuovi core Zen 6 e Zen 6c costruiti a 2 nanometri, fino a 256 core per socket, 16 canali di memoria, interfaccia PCI Express 6.0 e un'intera famiglia di proposte che va da Venice SP7 a Verano. Senza dimenticare la memoria, oggi la voce di costo più pesante in un server: AMD risponde con CXL 3.1 e con la tecnologia software MEXT, che porta la memoria flash dentro la gerarchia della DRAM.
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Old 02-04-2009, 15:57   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
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Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/videogi...chi_28570.html

Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 02-04-2009, 16:02   #2
D3stroyer
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cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.
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Old 02-04-2009, 16:05   #3
mau.c
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cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.
ci guadagnano che ognuno degli utenti paga un abbonamento per prima cosa... dopodichè su 100 utenti non avranno mai 100 utenti connessi... quindi per due account posso usare la stessa macchina ma essere pagato due volte...
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Old 02-04-2009, 16:09   #4
xcavax
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ci stavo pensando l'altro giorno ad una soluzione del genere... poi però mi è venuto in mente il fattore lag ed ho pensato che sarebbe una cosa difficile da realizzare....
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Old 02-04-2009, 16:14   #5
mau.c
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cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.
ovviamente si da per scontato che lo sforzo tecnologico sta nel renderlo fluido, altrimenti è chiaro che è inutile. ma se si riesce a superare non è detto che sia una cattiva idea...

devo dire però che hanno sempre il problema dei picchi di utilizzo all'uscita di titoli importanti, in parte evitabili scaglionando le uscite.... e il fatto che non so quanto sia massificabile e quanto sia davvero conveniente in generale...
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Old 02-04-2009, 16:15   #6
Noir79
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Io più che altro mi chiedo come gestiranno l'online gaming. I server saranno necessariamente locali, senza la possibilità di collegarsi a server di terze parti - altrimenti si aggiunge un'altra onerosa tratta sul percorso che i pacchetti si vedono costretti a percorrere. Questa è già una limitazione pesante, per quanto mi riguarda.

Oltre a ciò, i giochi moderni utilizzano soluzioni lato client per dare l'illusione di un aggiornamento in tempo reale e correggono eventualmente in seguito la scena del client con le informazioni che ricevono dal server; questo perché i comandi in input sono immediatamente disponibili. Dato che questo non è più il caso, si verrà a creare in molti giochi un fastidioso effetto di ritardo tra i comandi inseriti e la reazione in gioco.

Personalmente trovo che la giocabilità ne risentirà, soprattutto nei FPS online.
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Old 02-04-2009, 16:15   #7
Tuvok-LuR-
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assolutamente improponibile ed irrealizzabile, non capisco come pensino di portare avanti un'idea del genere...senza contare che negli USA gran parte delle connessioni hanno un traffico mensile limitato, ed un'ora di gioco a 5Mb porta via oltre 2 GB...
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Old 02-04-2009, 16:16   #8
G30
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A me entusiasma come idea! Avere sempre tutto pronto per qualsiasi gioco e' bellissimo! Il problema del lag si puo' aggirare con una sorta di cache interna no?
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Old 02-04-2009, 16:16   #9
Noir79
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G30: ...no, no davvero
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Old 02-04-2009, 16:19   #10
mau.c
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Io più che altro mi chiedo come gestiranno l'online gaming. I server saranno necessariamente locali, senza la possibilità di collegarsi a server di terze parti - altrimenti si aggiunge un'altra onerosa tratta sul percorso che i pacchetti si vedono costretti a percorrere. Questa è già una limitazione pesante, per quanto mi riguarda.
non vedo perchè questa soluzione dovrebbe presentare più problemi dell'attuale implementazione sinceramente.
dando per scontato che il lag tra quello che ho a casa e il server che mi fa giocare sia annullato o quasi... altrimenti i semplici controlli sarebbero comunque ingestibili
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Old 02-04-2009, 16:21   #11
xxxyyy
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Oltre alle piu' grosse aziende del mercato videoludico, anche Nvidia sembra contarci (vendendo schede per i server). Crytek prevede una vera fattibilita' nel 2013/2015.
Io mi accodo alla fiducia.
Certo, l'Italia in tutto cio' non c'entra una mazza.
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Old 02-04-2009, 16:29   #12
The3DProgrammer
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non vedo possibile come si possano trasmettere 30fps a 720p con soli 5MBps, anche avendo una enorme compressione dei frame. Che renderizzino a 320x240 con upscaling?:S
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Old 02-04-2009, 16:35   #13
elevul
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Oltre alle piu' grosse aziende del mercato videoludico, anche Nvidia sembra contarci (vendendo schede per i server). Crytek prevede una vera fattibilita' nel 2013/2015.
Io mi accodo alla fiducia.
Certo, l'Italia in tutto cio' non c'entra una mazza.
Appunto.
Sarà bello provarlo da Svezia o Giappone, dove la fibra a 100Mb è diffusa...
__________________
"Non perdiamo di vista le vere priorità, l'economia serve a sostenere le vite, non devono essere le vite gli strumenti per sostenere l'economia." Conte Zero
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Old 02-04-2009, 16:43   #14
Noir79
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non vedo perchè questa soluzione dovrebbe presentare più problemi dell'attuale implementazione sinceramente.
dando per scontato che il lag tra quello che ho a casa e il server che mi fa giocare sia annullato o quasi...
Il problema nasce dal fatto che se il server si trova altrove, c'è un passaggio in più.
In pratica, nell'implementazione attuale, il client sta sul server di OnLive. Tu hai un altro client che riceve le immagini generate dal client di OnLive. Se il server si trova su un servizio di hosting di terze parti, come spesso accade con i server di gioco online pubblici, il percorso è il seguente:

-tu inserisci un comando, che naviga fino al server di OnLive (prima tratta), e viene passato al loro client;
-il client comunica con il server multiplayer (seconda tratta); questo elabora l'informazione e genera un nuovo server frame che invia a tutti i client, compreso il tuo su Onlive (seconda tratta - ritorno), tenendo conto delle ultime azioni di tutti;
-il tuo client a casa riceve le immagini dal client di OnLive (prima tratta - ritorno), e aggiorna la scena tenendo conto del server frame (anche se potrebbe nel frattempo averne generato un certo numero "di intermezzo" );
-tu vedi il frame che tiene conto del tuo comando.

Quindi in pratica c'è un passaggio in più, che è più o meno costoso a seconda di quanto distante è il server del gioco.

Ultima modifica di Noir79 : 02-04-2009 alle 16:47.
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Old 02-04-2009, 16:44   #15
belthasar
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Io non riesco manco a caricare google in certi orari, figuriamoci una cosa come questa >_>
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Old 02-04-2009, 16:45   #16
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Lo dissi qualche mese fà e continuo a dirlo adesso: per me è una boiata mostruosa!
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Old 02-04-2009, 16:46   #17
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Old 02-04-2009, 16:48   #18
mau.c
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Il problema nasce dal fatto che se il server si trova altrove, c'è un passaggio in più.
In pratica, nell'implementazione attuale, il client sta sul server di OnLive. Tu hai un altro client che riceve le immagini generate dal client di OnLive. Se il server si trova su un servizio di hosting di terze parti, come spesso accade con i server di gioco online pubblici, il percorso è il seguente:

-tu inserisci un comando, che naviga fino al server di OnLive (prima tratta), e viene passato al loro client;
-il client comunica con il server multiplayer (seconda tratta); questo elabora l'informazione e genera un nuovo server frame che invia a tutti i client, compreso il tuo su Onlive (seconda tratta - ritorno), tenendo conto delle ultime azioni di tutti;
-il server di OnLive riceve le informazioni (prima tratta - ritorno);
-aggiorna la scena tenendo conto del server frame (anche se potrebbe nel frattempo averne generato un certo numero "di intermezzo");
-tu vedi il frame che tiene conto del tuo comando.

Quindi in pratica c'è un passaggio in più, che è più o meno costoso a seconda di quanto distante è il server del gioco.
ovviamente io do per scontato che questa cosa sia solo un ponte tra te e il vero pc che fa girare la cosa, il tutto con lag=0, per il resto funzionerebbe come sempre, questo coso deve solo far visualizzare in tempo reale ciò che succede sul pc remoto e quello che vedi sul tuo schermo...

se sia fattibile non lo so
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Ultima modifica di mau.c : 02-04-2009 alle 16:51.
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Old 02-04-2009, 16:54   #19
HexDEF6
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io la vedo abbastanza dura al giorno d'oggi....
del resto se nel 96 mi avessero detto che da li a qualche anno avrei visto dei filmati in streaming da internet, probabilmente mi sarei messo a ridere
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Old 02-04-2009, 17:05   #20
daywatch85
 
Messaggi: n/a
Forse non è chiara la differenza tra Mbps e Mbit...
Fastweb in fibra ottica, ad esempio, da 10 Mbit/s...che tradotti sono pari a 1,5 Mbps circa...ma spesso anche meno.
Se Onlive richiede per la risoluzione 720p una banda di 5 Mbps...solo noi qui in Italia siamo esclusi!
Il resto del mondo invece no...in Polonia hanno la 100Mbit in fibra, in USA hanno almeno 30Mbit, a Parigi stanno cablando la 100Mbit sempre in fibra...e altri paesi del mondo sono messi piu o meno come quelli che ho citato. Qui in Italia però...è gia tanto se riusciremo a giocare con risoluzione 480i...siamo il paese dei lag e delle linee lente!!
Per fare un esempio, quando gioco a Crossfire o a Counterstrike ho una latenza di 130-140 ms, ma a volte anche 200 ms, e ho fastweb in fibra ottica, quasi tutti gli stranieri che trovo hanno una latenza di 10-20 ms...e siamo in 16 per ogni stanza...e ogni server di Counterstrike gestisce fino a 120 giocatori al massimo, quindi ci vuole TANTA banda per gestire il tutto. Le cose cambierebbero in meglio per chi ha una latenza di 20 ms, se ogni server gestisse (come Onlive) da 2 a 4 giocatori contemporaneamente, ma per noi che abbiamo 140 ms di latenza...magari si ridurrebbe a 20-30 ms...ma il lag ci sarebbe lo stesso.
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