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Old 22-08-2005, 08:42   #1
fantoibed
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Rilasciato il sorgente di Quake 3

Fonte: Quake2 su https://quequero.org/forum/viewtopic.php?t=2308

come annunciato da John Carmack (se non sapete chi è state male ) al QuakeCon 2005 qualche giorno fa, il sorgente di Quake 3 è stato rilasciato al pubblico sotto licenza GPL.
Nella release è incluso il sorgente completo del motore di Quake 3, il sorgente del gioco, il sorgente dell'edtiro Q3Radiant (uno dei migliori level editor della storia, non fatevelo scappare).
Se volete vedere come si scrive un fps, cosa c'è di meglio che guardare al sorgente scritto da coloui che gli fps li ha inventati? Non solo, Carmack è famoso per le sue manie di ottimizzazione (vedere il sorgente di Quake), quindi il sorgente di Quake 3 sicuramente contiene molte informazioni utili per l'ottimizzazione di routine grafiche (ricordo che Quake andava a più di 30 fps a 320x240 completamente via software (era quasi più veloce la versione software che quella accelerata OpenGL)). Un'altra cosa importante è che Carmack ha uno stile di programmazione molto pulito (il sorgente è scritto anche da altri, ma Carmack è quello che di solito fa il motore), capire quello che fa un suo pezzo di codice è semplicissimo e soprattutto non bisogna impazzire con nomi di variabili assurdi.
Che altro dire? Ah si, il sorgente potete usarlo come volete (è sotto GPL), l'unica condizione è che dovete rilasciare il sorgente di qualsiasi cosa fate col motore di Quake 3, al contrario delle release precedenti, ora anche i compilatori bsp e rad sono sotto GPL, quindi potete anche fare livelli usando quei due programmi, insomma, a condizione che rilasciate il sorgente, potete fare un gioco usando il motore di Quake 3 a gratis (e potete venderlo volendo).
Se siete programmatori di video giochi, ma anche se siete programmatori in generale, dategli un occhiata, ne vale veramente la pena, dato che difficilmente si trovano sorgenti scritti così bene

ecco il link per scaricare il sorgente:
http://www.teamdarkside.net/quake3-1.32b-source.zip

si compila su windows, linux e macosx e ovviamente richiede OpenGL.
State ancora qua? Scaricatelo!!!!

Un'ultima cosa, non fatevi condizionare dal fatto che Quake3 è del 1999, i motori della idSoftware sono ESTREMAMENTE flessibili (Soldier Of Fortune è fatto col motore di Quake2), con poco sforzo potete aggiungere tutte le ultime feature, c'è gente che ha aggiunto il normal mapping, il parallax mapping, le ombre dinamiche alla Doom3 e per-pixel lighting spinto a Quake 1 che è del 1997, figuratevi cosa potete fare con Quake 3.
Scaricate!!!!!!!!!!!
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Old 22-08-2005, 14:34   #2
franksisca
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scusa, con che cosa lo compilo, è la prima volta che mi trovo una cosa del genere davanti.
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My gaming placement
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Old 22-08-2005, 15:57   #3
fantoibed
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Non lo so. Ho visto la notizia e ho pensato che a molti potesse interessare. Non l'ho scaricato (ancora)....
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Old 22-08-2005, 16:15   #4
RaouL_BennetH
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Originariamente inviato da franksisca
scusa, con che cosa lo compilo, è la prima volta che mi trovo una cosa del genere davanti.
E' scritto nel readme,che ti indica anche come compilare e di cosa hai bisogno a seconda del sistema operativo che hai.
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Dai wafer di silicio nasce: LoHacker... il primo biscotto Geek
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Old 22-08-2005, 16:28   #5
ghiotto86
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5 mega il sorgente di quake3??????
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Old 22-08-2005, 16:36   #6
RaouL_BennetH
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Originariamente inviato da ghiotto86
5 mega il sorgente di quake3??????
lo zip

Scompattato mi risulta una directory di circa 23 Mb.
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Dai wafer di silicio nasce: LoHacker... il primo biscotto Geek
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Old 22-08-2005, 16:52   #7
ghiotto86
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Originariamente inviato da RaouL_BennetH
lo zip

Scompattato mi risulta una directory di circa 23 Mb.
sempre poco per un giocone così pensavo di +.
con visula studio .net si compila???
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Old 22-08-2005, 16:56   #8
RaouL_BennetH
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Originariamente inviato da ghiotto86
sempre poco per un giocone così pensavo di +.
con visula studio .net si compila???
non lo so purtroppo visual studio non posso permettermelo.

Ma attenzione!! credo sia il sorgente del motore grafico non del gioco.
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Old 22-08-2005, 17:20   #9
ghiotto86
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Originariamente inviato da RaouL_BennetH
non lo so purtroppo visual studio non posso permettermelo.

Ma attenzione!! credo sia il sorgente del motore grafico non del gioco.
bho potrebbe anche essere
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Old 22-08-2005, 17:59   #10
VICIUS
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I codici sorgenti sono quelli del gioco intero. Sono "solo" 5 mega perchè non c'è altro che il codice sorgente. Per i suoni, grafica, livelli, filmati dovete prendervi il cdrom originale. Ci ho dato un'occhiata ma per ora non sono riuscito a compilarlo. Il buildsystem pare chiamarsi cons che a quanto pare è l'antenato di scons. Molti file sono da convertire in formato unix altrimenti non compilano. E come se non bastasse pare richiede gcc2.95 per essere compilato. Le altre versioni forse sono troppo schizzinose.

ciao
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Old 22-08-2005, 18:00   #11
rizzi
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Roma
Messaggi: 3695
Il sorgente del gioco era già stato rilasciato per coloro che sviluppavano i mod.

Se cercate in giro c'è.

Mi ricordo che anche quello era codice estremamente pulito e un periodo mi sono molto divertito a velocizzare i razzi, abbassare la gravità, aumentare la velocità ecc... senza grosse difficoltà nel trovare le cose.

Ciao
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Old 22-08-2005, 18:20   #12
ghiotto86
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Originariamente inviato da VICIUS
I codici sorgenti sono quelli del gioco intero. Sono "solo" 5 mega perchè non c'è altro che il codice sorgente. Per i suoni, grafica, livelli, filmati dovete prendervi il cdrom originale. Ci ho dato un'occhiata ma per ora non sono riuscito a compilarlo. Il buildsystem pare chiamarsi cons che a quanto pare è l'antenato di scons. Molti file sono da convertire in formato unix altrimenti non compilano. E come se non bastasse pare richiede gcc2.95 per essere compilato. Le altre versioni forse sono troppo schizzinose.

ciao
specialmente gcc 4.0 brutte esperienze
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Old 22-08-2005, 18:24   #13
fek
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L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
E' un bel pezzo da museo
Ma come valore didattico e' molto basso. E' superato ormai da qualche anno.

Se volete engine open source un po' piu' al passo dei tempi e scritti con uno stile un po' piu' pulito e consono, ecco una lista, sono tutti anni luce avanti a Q3:

http://www.genesis3d.com/
http://www.ogre3d.org/ (questo e' ottimo)

Crystal Space (io imparai su questo anni fa, e ancora lo sviluppano):
http://www.garagegames.com/index.php...e=view&qid=494

Have fun.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-08-2005, 19:37   #14
MSciglio
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Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
Quote:
Originariamente inviato da fek
E' un bel pezzo da museo
Ma come valore didattico e' molto basso. E' superato ormai da qualche anno.

Se volete engine open source un po' piu' al passo dei tempi e scritti con uno stile un po' piu' pulito e consono, ecco una lista, sono tutti anni luce avanti a Q3:

http://www.genesis3d.com/
http://www.ogre3d.org/ (questo e' ottimo)

Crystal Space (io imparai su questo anni fa, e ancora lo sviluppano):
http://www.garagegames.com/index.php...e=view&qid=494

Have fun.
Ovviamente sottoscrivo al 100%

Storicamente è una pietra miliare ma dal punto di vista didattico azzarderei anche che è pessimo. Tutto scritto in C con qualche classe usata per raggruppare variabili. E' anche pessimamente documentato e privo di documentazione che spiega quantomeno l'architettura del sistema. L'unico modo per comprendere quel codice è quello di percorrere il flusso delle chiamate C. Inutile dire che personalmente ritengo sia una grande perdita di tempo considerando che quel codice è stato scritto avendo in mente tutto tranne la leggibilità.

Oltre a quanto citato da Francesco menzionerei anche Nebula 2 (http://nebuladevice.cubik.org) che ha tanti spunti molto interessanti dal punto di vista architetturale.
MSciglio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-08-2005, 21:01   #15
fek
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L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da MSciglio
Oltre a quanto citato da Francesco menzionerei anche Nebula 2 (http://nebuladevice.cubik.org) che ha tanti spunti molto interessanti dal punto di vista architetturale.
Non lo conoscevo, e' interessante. Soprattutto l'uso di Python per il build system

What is Nebula ?

The leading Open Source 3D game and visualisation engine used in dozens of commercial games and professional visualisation applications released worldwide.

* A well-tried and robust C++ game engine
* An “Operating System” for games

Che ricordi

http://online.infomedia.it/riviste/d...3/articolo.htm

Titolo del gioco
PEUCK

Tipo
Sistema operativo per videogiochi

Produttore
7thSense e Francesco "Fek" Carucci
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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