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Old 14-06-2005, 10:44   #1
okay
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Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
Novità c++ almeno per me

Ho trovato questo codice che usa una chiamata nella classe come un void ma non lo è. E' una cosa che non avevo mai visto ne ho mai fatto:

l'esempio esatto della costruzione della classe del cpp e h:

//cpp
CSound3D::CSound3D(char* szFile,IDirectMusicAudioPath8* pAudioPath)
{
... ecc,ecc.
----------------

//h
class CSound3D
{
public:
CSound3D(char*,IDirectMusicAudioPath8*);
~CSound3D();
... ecc,ecc..
----------------

questa è la chiamata dal main.cpp

CSound3D Sound1("mio.wav",NULL);

bhè questo è chiaro CSound3D crea l'oggetto non puntatore e passa 2 argomenti al costrutto:
CSound3D::CSound3D(char* szFile,IDirectMusicAudioPath8* pAudioPath)

premetto che è solo a scopo di capire il perchè non mi funziona ciò che vorrei fare:

Invece di creare tanti oggetti tipo Sound1 Sound2 ecc,ecc o pensato di usare un oggetto puntatore facendo così per una matrice di oggetti:


m_pSound[Numero] = new CSound3D();
m_pSound[Numero](fileSound,NULL);
ma queste 2 linee sopra il compilatore non le digerisce

ne tantomeno questa che è improponibile anzi errata proprio:
CSound3D m_pSound[Numero](fileSound,NULL);
--------------------------------

E' corretto invece snaturare la routine della classe e fare:

void CSound3D::Inizia(char* szFile,IDirectMusicAudioPath8* pAudioPath)

e poi chiamarla cosi:
m_pSound[Numero] = new CSound3D();
m_pSound[Numero]->Inizia(fileSound,NULL);
------------

Qualcuno sa come richiamare quel CSound3D::CSound3D(char* szFile,IDirectMusicAudioPath8* pAudioPath)
{
con un oggetto puntatore come detto sopra??
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-06-2005, 10:55   #2
ilsensine
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L'Avatar di ilsensine
 
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Città: Roma
Messaggi: 15625
Un semplice
m_pSound[Numero] = new CSound3D(fileSound,NULL);
non ti piace?
__________________
0: or %edi, %ecx; adc %eax, (%edx); popf; je 0b-22; pop %ebx; fadds 0x56(%ecx); lds 0x56(%ebx), %esp; mov %al, %al
andeqs pc, r1, #147456; blpl 0xff8dd280; ldrgtb r4, [r6, #-472]; addgt r5, r8, r3, ror #12
ilsensine è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-06-2005, 14:13   #3
ri
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L'Avatar di ri
 
Iscritto dal: Feb 2003
Città: fra casa e lavoro
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ri è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-06-2005, 14:38   #4
fek
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L'Avatar di fek
 
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Città: San Jose, California
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Quote:
Originariamente inviato da okay
m_pSound[Numero] = new CSound3D();
m_pSound[Numero](fileSound,NULL);
ma queste 2 linee sopra il compilatore non le digerisce

ne tantomeno questa che è improponibile anzi errata proprio:
CSound3D m_pSound[Numero](fileSound,NULL);
Se ho capito bene tu non vuoi un vettore di puntatori a oggetti, ma vuoi un array di oggetti e vorresti eseguire il costruttore per ogni oggetto nel vettore.

Il tuo dubbio non e' affatto stupido, anzi. A volte e' una necessita', ad esempio STL ha spesso questo problema e il C++ ha messo a disposizione una sintassi particolare per risolverlo.

Ma prima vediamo perche' il tuo primo tentativo ha fallito:

CSound3D m_pSound[Numero](fileSound,NULL);

In C++ non puoi eseguire il costruttore su un oggetto gia' creato, in quest caso il tuo vettore di oggetti e' gia' stato creato e sono gia' stati creati tutti gli oggetti al suo interno. Per standard il C++ invoca su ogni oggetto del vettore il costruttore standard e non puoi modificare questo comportamento.

La soluzione si chiama "in place construction", ed e' usata da STL, e l'idea e' di pre allocare un blocco di memoria sufficiente a contenere tutti gli oggetti che ti servono e poi costruire gli oggetti in place.

Una cosa del tipo:

Codice:
BYTE buffer[sizeof(CSound3D) * NUM_OF_SOUNDS];

for (int i = 0; i < NUM_OF_SOUNDS; ++i)
{
  CSound3D* pSound = reinterpret_cast<CSound3D*>(buffer) + i;
  new ( (pSound) ) CSound3D(/* parametri del costruttore*/);
}

CSound3D* mySoundsArray = (CSound3D*) buffer;
Questa linea di codice chiama il costruttore al puntatore che tu passi senza allocare memoria e crea un oggetto:

new ( (pSound) ) CSound3D(/* parametri del costruttore*/);

Ovviamente vorrai allocare la memoria del vettore dinamicamente in qualche modo.
Attendo ad usare questo costrutto e fallo solo se ti semplifica il codice oppure ti da un provato miglioramento prestazionale, non tanto per usarlo.

Per saperne di piu segui questo link:
http://www.gotw.ca/publications/mill15.htm
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-06-2005, 15:05   #5
fek
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L'Avatar di fek
 
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Nota OT:
Cionci, se il rapporto segnale/rumore in questo forum scende sotto una certa soglia, e' possibile eliminare il rumore con un bel filtro passa molto basso?
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-06-2005, 15:19   #6
okay
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Messaggi: 906
No gente x ora nulla da fare.

Quel costrutto và snaturato di sana pianta, oppure fare cosi:

CSound3D Sound1(fileSound,NULL);
CSound3D Sound2(fileSound,NULL);
...ecc,ecc (certo caricare per esempio 300 file,wav dalla dir che palle (improponibile proprio))

però questo è corretto e funziona.

vabbhè non tutte le ciambelle vengono col buco.
------------------------

In sostanza
CSound3D m_pSound (fileSound,NULL); //OK
CSound3D m_pSound[Numero](fileSound,NULL); //ERRATO


ciao
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Old 14-06-2005, 15:24   #7
fek
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L'Avatar di fek
 
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Quote:
Originariamente inviato da okay
No gente x ora nulla da fare.

Quel costrutto và snaturato di sana pianta, oppure fare cosi:

CSound3D Sound1(fileSound,NULL);
CSound3D Sound2(fileSound,NULL);
...ecc,ecc (certo caricare per esempio 300 file,wav dalla dir che palle (improponibile proprio))

però questo è corretto e funziona.

vabbhè non tutte le ciambelle vengono col buco.
------------------------

In sostanza
CSound3D m_pSound (fileSound,NULL); //OK
CSound3D m_pSound[Numero](fileSound,NULL); //ERRATO


ciao
Usi la new in-place, oppure un vettore di puntatori ai suoni (forse e' la cosa migliore), oppure std::string. Hai un po' di soluzioni possibili.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-06-2005, 16:05   #8
okay
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Quote:
Originariamente inviato da fek
Usi la new in-place, oppure un vettore di puntatori ai suoni (forse e' la cosa migliore), oppure std::string. Hai un po' di soluzioni possibili.
Intendi Usi o Usa................

io volevo fare così un puntatore ad oggetti esempio:

in h
CSound *m_pSound[255];//

in cpp
m_pSound[255]=NULL;

poi

DllCGioco *g_pGioco=NULL;
g_pGioco = new DllCGioco();

e poi

g_pGioco->m_pSound[Numero] = new CSound3D();
g_pGioco->m_pSound[Numero]->Inizia(fileSound,NULL);

.......... come sempre ho fatto
ma volevo riuscire a farlo andare (a scopo didattico )in quel:
CSound3D::CSound3D(char* szFile,IDirectMusicAudioPath8* pAudioPath)
{
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-06-2005, 16:19   #9
fek
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Quote:
Originariamente inviato da okay
io volevo fare così un puntatore ad oggetti esempio:

in h
CSound *m_pSound[255];//

in cpp
m_pSound[255]=NULL;
Un vettore di puntatori va benissimo ed e' piu' semplice della new in-place.

Quote:
g_pGioco->m_pSound[Numero] = new CSound3D();
g_pGioco->m_pSound[Numero]->Inizia(fileSound,NULL);
Puoi semplicemente fare cosi:
g_pGioco->m_pSound[Numero] = new CSound3D(fileSound,NULL);

Un consiglio, scrivi tutti i metodi e i commenti in inglese nel tuo codice, soprattutto se scrivi un gioco
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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