Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Software > Computer graphics

realme 16 Pro Harry Potter Edition: il nuovo midrange ha uno stemma di Hogwarts che cambia colore al sole!
realme 16 Pro Harry Potter Edition: il nuovo midrange ha uno stemma di Hogwarts che cambia colore al sole!
Hogwarts arriva in fascia media grazie a realme, con una special edition che unisce la Quadra Light-Sensing Color-changing Tech, un baule in stile Hogwarts Express pieno di collezionabili e una scheda tecnica sostanzialmente identica al 16 Pro di partenza: ecco cosa cambia davvero, come si comporta nell'uso quotidiano e quanto vale in base al prezzo di 699,99 euro
Recensione REDMI Note 17 Pro: il midrange con batteria da 8.340 mAh e ricarica veloce
Recensione REDMI Note 17 Pro: il midrange con batteria da 8.340 mAh e ricarica veloce
REDMI Note 17 Pro porta in fascia media una batteria da 8.340 mAh con ricarica HyperCharge a 67W, un display AMOLED da 6,83 pollici capace di picchi di luminosità molto elevati e una struttura certificata TÜV SÜD contro cadute e infiltrazioni d'acqua, il tutto racchiuso in una scocca da 223 grammi. Lo abbiamo provato per diversi giorni tra fotocamera, prestazioni, autonomia e prezzo sul mercato italiano
Insta360 Luna Ultra: la potenza del sensore da 1 pollice incontra la portabilità estrema
Insta360 Luna Ultra: la potenza del sensore da 1 pollice incontra la portabilità estrema
Insta360 Luna Ultra integra un sensore da 1 pollice 8K, ottiche Leica e triplo chip IA. Tra schermo OLED rimovibile, workflow I-Log a 10 bit e stabilizzazione a tre assi, analizziamo le doti tecniche di una gimbal camera pensata per i professionisti
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 10-12-2004, 10:25   #1
Alberello69
Senior Member
 
L'Avatar di Alberello69
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Barcellona
Messaggi: 3550
Velocità rendering nei Software di grafica 3D

Salve a tutti, premesso che di sovtware 3d di animazione non ci capisco nulla, ma sono appassionato di grafica 3d, mi piacerebbe sapere come mai in questi programmi le velocità di rendering sono paurosamente lente se paragoni una scena che ha lo stesso impatto grafico di un gioco....
per esempio se prendi uno shot di HalfLife2 che viene renderizzato a 1280x1024 con Antialiasing ecc... in 1/60 di secondo, mentre una stanza fatta in 3dstudiomax che ha un impatto grafico 100volte inferiore ci mette un'eternita...
mi piacerebbe sapere come funziona il tutto

grazie
__________________
Asus Rog Maximus IX Apex, Intel i7 7700k, 32Gb G.Skill F4-3200C14D-32GVK
Alberello69 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-12-2004, 11:08   #2
la_piaga
Senior Member
 
L'Avatar di la_piaga
 
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
Ti linco un topic del passato che (anche se in modo non molto esaustivo) tratta l'argomento.

http://forum.hwupgrade.it/showthread...hreadid=645498
la_piaga è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-12-2004, 11:16   #3
Dioveht
Senior Member
 
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Roma
Messaggi: 840
Bhe, devi considerare che Half Life utilizza le accelerazioni 3D della scheda video...

inoltre i calcoli fatti dai programmi di rendering 3D sono molto più accurati e quindi richiedono più tempo...
Dioveht è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-12-2004, 11:37   #4
Alberello69
Senior Member
 
L'Avatar di Alberello69
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Barcellona
Messaggi: 3550
Quote:
Originariamente inviato da Dioveht
Bhe, devi considerare che Half Life utilizza le accelerazioni 3D della scheda video...

inoltre i calcoli fatti dai programmi di rendering 3D sono molto più accurati e quindi richiedono più tempo...
...vado a leggere subito quella discussione, ma io so che anche 3Dstudio utilizza opengl e Directx
__________________
Asus Rog Maximus IX Apex, Intel i7 7700k, 32Gb G.Skill F4-3200C14D-32GVK
Alberello69 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-12-2004, 12:43   #5
la_piaga
Senior Member
 
L'Avatar di la_piaga
 
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
L'utilizzo di openGL o d3d centra solo marginalmente, diciamo che fondamentalmente max ed un moderno gioco sono stretti parenti inquanto ambedue si appoggiano a queste api standard per il rendering in real time ovvero quello che vedi nei viewports mentre lavori sulla scena. Dal momento che decidi di lanciare la procedura di rendering complessa per la generazione di un'immagine l'api non interviene più, è totalmente irrilevante.
Naturalmente in un engine di un gioco tutto è tirato a balestra per avere le massime prestazioni e sfruttare molte caratteristiche dell'hardware lasciate dormienti nei viewport dei pacchetti "professionali". Ma veniamo al punto: il fatto che in un engine, utilizzando funzioni standard di un'api per il rendering in real time si riescano ad ottenere risultati ch spesso non hanno nulla da invidiare a produzioni pre renderizzate costate un sacco di tempo. Per essere brevi, l'elemento cardine è il modello di illuminazione, che è ciò che davvero incide nei rendering "classici" e che invece viene semplificato in modo disarmante (a dire il vero non centra quasi nulla) nei rendering in real time e come esso altri elementi (di impatto visuale e computazionale molto minori) vengono resi ma con modelli ultra alleggeriti.
Devi però considerare che un rendering in real time di impatto non può prescindere da un rendering "classico" con i fiocchi, e sta qui il segreto: i modelli ultra semplificati per il real time riescono a rendere così bene perchè fanno uso di componenti pre renderizzate che sapientemente miscelate, per quelle determinate condizioni ambientali/di illuminazione danno risultati eccellenti.
Faccio un paio di esempi per essere più chiaro: se guardi half life 2 vedrai che ha un rendering degli esterni eccezionale ma se ti concentri su ciò che vedi capirai che oltre ad un magnifico lavoro di textures diffuse "the magic" lo da la miscelazione di light maps prerenderizzate con algoritmi di global lighting, che sarebbero impensabili calcolate in RT ma siccome non hai mai variazioni climatiche durante la sessione di gioco, possono tranquillamente essere inserite come elemento fisso, precalcolato ad un costo infinitamente inferiore.
Altro esempio: la complessità delle superfici riflettenti in doom3 ti da l'illusione di un sacco di poligoni, ma in realtà si tratta di superfici semplici con applicate delle mappe di normali, che sono state generate a partire da dettagli insostenibili per un rendering RT ma che (come prima) essendo elementi invarianti possono essere "cotti" come texture miscelata.
Questo è in linea di principio un'accenno del sistema che utilizzano gli engines per avere rese e prestazioni così elevate; il rendering "classico" è come lo studente diligente che sviluppa l'esame, risolve i problemi e prende 30, il rendering RT è un po' come il bighellone che scopiazza dal diligente ed in pochi secondi consegna un esame molto simile a quello del suo benefattore. La morale è che il secondo fa bella figura grazie al primo e che inserendo elementi varianti nel problema poi il "copione" si verrebbe a trovare in serie difficoltà
la_piaga è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-12-2004, 13:37   #6
Alberello69
Senior Member
 
L'Avatar di Alberello69
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Barcellona
Messaggi: 3550
complimenti: credo che sia una bella discussione da mettere in primo piano....che ne dice il moderatore?
ho fatto la stessa identica domanda dell'altra discussione aperta in precedenza
__________________
Asus Rog Maximus IX Apex, Intel i7 7700k, 32Gb G.Skill F4-3200C14D-32GVK
Alberello69 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-12-2004, 13:57   #7
Dioveht
Senior Member
 
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Roma
Messaggi: 840
quoto quello che ha detto la_piaga e ribadisco:

Nei software come 3DStudio, OpenGL e DirectX vengono utilizzati esclusivamente durante l'editing nei viewport...

quando si fa partire il rendering tutto viene calcolato dal processore del sistema
Dioveht è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


realme 16 Pro Harry Potter Edition: il nuovo midrange ha uno stemma di Hogwarts che cambia colore al sole! realme 16 Pro Harry Potter Edition: il nuovo mid...
Recensione REDMI Note 17 Pro: il midrange con batteria da 8.340 mAh e ricarica veloce Recensione REDMI Note 17 Pro: il midrange con ba...
Insta360 Luna Ultra: la potenza del sensore da 1 pollice incontra la portabilità estrema Insta360 Luna Ultra: la potenza del sensore da 1...
Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna p...
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo DJI Romo 2: tante novità lo rendono un ro...
Apple smette di firmare iOS 26.6.2: chi ...
Rallentare l'IA per sicurezza o per tene...
X informerà gli utenti quando i g...
MediaTek presenta Dimensity CX C10 Max, ...
iPhone 18 Pro, alcuni utenti segnalano p...
ChatGPT ti segue anche fuori dalla chat:...
Destiny 2 non è finito: Bungie ri...
iPhone 20 Pro, un nuovo leak anticipa i ...
Ricaricare l'auto con la stessa velocit&...
Generazione Z e lavoro: l'IA ripensa gli...
Samsung Galaxy Tab S12+ e S12 Ultra: spe...
Xiaomi lancia il nuovo Mijia 271L, il fr...
Risoluzione 2K nativa e sfondi trasparen...
iPhone 18 Pro, promosso da DXOMARK ma no...
vivo presenta la nuova serie X500: Pro M...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 12:17.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v