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Old 24-07-2004, 10:36   #1
abitrulez
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Far Cry 1.2 / 1.3

"Nvidia encouraged Crytek to use partial precision in the shaders wherever possible. This means that many of the shaders will run in 16-bit precision, not the 32-bit precision (a requirement of SM3.0) that they are touting to the press. Ironically, while promoting the 32-bit precision of SM3.0 as a "must have", Nvidia is asking developers to use less precision than was available in SM1.0 - that is, all the way back in DirectX8! Even more ironically, ATI hardware will run most of the FarCry shaders more accurately (ATI hardware runs all shaders in 24-bit precision). Microsoft, the owner of DirectX, defines 24-bit and greater as "full precision" and 16-bit as "partial precision".

So there you have it, some of the facts, and some rumours.... nonetheless Crytek has committed to delivering 3Dc support in patch v1.3, which will provide higher detail images, or free up memory with better compression than traditional normal map compression options. FarCry is a great example of a next generation title that uses normal maps extensively. When the "final" patch arrives, we will be giving it a good going over and posting indepth results.
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Old 24-07-2004, 13:41   #2
Thunder82
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fonte?
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Old 24-07-2004, 13:58   #3
DjLode
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http://www.driverheaven.net/#article_15593

Ci aggiungo pure questa:

http://www.warp2search.net/modules.p...icle&sid=19066
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Old 24-07-2004, 14:01   #4
DjLode
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Dal primo link:

"The major performance increase is due to improvements in the lighting shader. The new patch enables the effect of three lights to be calculated in one pass (previously, each light required its own pass). It is possible, with a bit of extra work, for four lights to be calculated in a single pass on ATI hardware, but Crytek has not made the changes that would enable this. This is the major performance increase on both ATI and Nvidia hardware."



"SM3.0 includes instancing, a feature nvidia have promoted heavily, saying that it proves the superiority of their hardware - while this is certainly a major talking and selling point, all X800 cards (and even 9500,9600,9700,9800) are capable of instancing. We have a beta driver in our possession which reflects this and associated performance gains, and it will be in the publicly posted CATALYST 4.8. We dont feel until a final patch is available from Crytek we should post our detailed findings as there is every possibility between now and the next release this could change."

"We can give you rough indications of percentage increases - on the research map with Far Cry v1.2 \r_sm2bpath 1 and HLSL compiler profile 2.0b we saw increases of 13% at 1024x768, 21% at 1280x1024 and 25% at 1600x1200. Nothing to be sniffed at."
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Old 24-07-2004, 14:28   #5
Thunder82
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che bello, sbandiera tanto i ps3 e poi li usa a 16bit, quindi non usando i veri ps3
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Old 24-07-2004, 14:44   #6
pandyno
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Old 24-07-2004, 14:45   #7
Thunder82
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sì intendevo quello 16 bit floating point
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Old 24-07-2004, 15:58   #8
Maury
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Ahhh ... ma che bello
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Old 24-07-2004, 16:15   #9
KenMasters
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ma poxca miseria, ma a nvidia è stata data la licenza di prendere x i fondelli la gente? E' disgustoso davvero. Ostentare la propria superiorità in tutti i modi (anche i piu stupidi, tipo quando disse che ati non era in grado di implementare gli sm3.0 perche non sapevano come farlo :lol: ) e poi usare ogni tipo di trucchetto per stare davanti nei bench..
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Old 24-07-2004, 16:21   #10
Raven
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Scusatemi... ma secondo le specifiche dei PS3 e VS3, non sono obbligati ad usare fp32?!?
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Old 24-07-2004, 16:22   #11
Thunder82
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Originariamente inviato da Raven
Scusatemi... ma secondo le specifiche dei PS3 e VS3, non sono obbligati ad usare fp32?!?
esatto. Ma anche secondo le specifiche dx9 la precisione MINIMA da usare negli shader sarebbe un fp24, invece nVidia gironzola tranquilla a fp16 dicendo che è cmq dx9...
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Old 24-07-2004, 16:27   #12
Raven
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Originariamente inviato da Thunder82
esatto. Ma anche secondo le specifiche dx9 la precisione MINIMA da usare negli shader sarebbe un fp24, invece nVidia gironzola tranquilla a fp16 dicendo che è cmq dx9...
mmmhhh... ma c'è una differenza qualitativa visibile (tipo i fenomi di banding ormai ben noti) o invece nulla di aprezzabile?!?!... perché in tal caso...
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Old 24-07-2004, 16:58   #13
pandyno
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Puoi trovare tutto il discorso nei minimi dettagli qua:

http://www.driverheaven.net/showthre...threadid=51427
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Old 24-07-2004, 17:01   #14
fd-82
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Originariamente inviato da Raven
mmmhhh... ma c'è una differenza qualitativa visibile (tipo i fenomi di banding ormai ben noti) o invece nulla di aprezzabile?!?!... perché in tal caso...
Si, dal 16 a 24 visibile, dal 24 a 32 quasi inesistente. (ho visto delle screen di far cry, non mi ricordo dove)
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Old 24-07-2004, 17:07   #15
Alberto Falchi
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esatto. Ma anche secondo le specifiche dx9 la precisione MINIMA da usare negli shader sarebbe un fp24, invece nVidia gironzola tranquilla a fp16 dicendo che è cmq dx9...

"Nvidia is asking developers to use less precision than was available in SM1.0"

Pape
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Old 24-07-2004, 17:09   #16
Thunder82
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Originariamente inviato da GMCPape
"Nvidia is asking developers to use less precision than was available in SM1.0"

Pape
scommetto che quell' "asking" sia in realtà un "a$king"
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Old 24-07-2004, 17:17   #17
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Thunder82
scommetto che quell' "asking" sia in realtà un "a$king"
Veramente mi focalizzavo sul fatto che dicono "SM1". Il che è logico: negli SM1 (che NON richiedono FP32) è logico che nVidia spinga a usare il mixed mode (FP16+FP32) per migliorare le prestazioni.

Pape
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Old 24-07-2004, 17:21   #18
fd-82
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"Thats right people, the NV40/SM3.0 isnt the only card/Shader Model that can provide instancing, any of ATI’s DX9 hardware supports this feature, in the words of some ATI employees (off the record) "even using DirectX9.0b"
...
Type the following in the command console: \e_vegetation_sprites_distance_ratio 100

This will eliminate the usage of 2D sprites as vegetation, and draw full animated vegetation throughout the scene
Questa non la sapevo, ma bisogna aspettare i 4.8, o è già disponibile questa funzionalità?
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Old 24-07-2004, 17:22   #19
Thunder82
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Originariamente inviato da GMCPape
Veramente mi focalizzavo sul fatto che dicono "SM1". Il che è logico: negli SM1 (che NON richiedono FP32) è logico che nVidia spinga a usare il mixed mode (FP16+FP32) per migliorare le prestazioni.

Pape
uhm... ma lo sm1.0 non è lo shader model 1.0? cioè vertex e pixel shader 1.0? E i pixel shader 1.0 sono addirittura senza floating point, tutto con fixed
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Old 24-07-2004, 17:28   #20
fd-82
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Ho sbagliato, intendevo questo:

Quote:
For Instancing support type (again without quotes) “\r_GeomInstancing 1”
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