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Abbiamo provato Google Pixel 11, il più accessibile della nuova gamma: chip Tensor G6 condiviso con i modelli Pro, fotocamera 48 MP con Magic Capture e Stili Fotografici, display Actua da 3000 nit e batteria da 4985 mAh. Ecco come si comporta nell'uso quotidiano, e cosa cambia davvero rispetto a Pixel 11 Pro e Pro XL
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Google Pixel 11 Pro XL debutta in Italia con il nuovo Tensor G6, lo Zoom Pro fino a 120x, il display Super Actua da 3600 nit e la new entry HiLight riservata ai modelli Pro: lo abbiamo provato in anteprima per diversi giorni prima del lancio commerciale, tra fotocamera generativa, ricarica ancora indietro rispetto ai rivali e un prezzo che parte da 1399 euro
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Old 06-05-2004, 12:31   #1
sanitarium
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v-sync e quantità di RAM sulla scheda video

E' da ieri che mi faccio questa domanda: siccome so che l'attivazione del v-sync toglie parecchie risorse alla scheda video(un esempio su tutti Painkiller: in una particolare scena, senza v-sync e il refresh a 85Hz stavo sugli 80fps, con il v-sync e il refresh a 85Hz nella stessa scena stavo a 43fps!!! ), con un quantitativo di RAM on board pari a 256MB potrei avere dei benefici tangibili in termini di prestazioni rispetto ad ora che ho una scheda da 128MB?

So benissimo che senza v-sync il quantitativo di RAM on board non incide affatto sulla velocità della scheda video, ma mi chiedevo se col v-sync attivo si potessero riscontrare dei vantaggi nell'avere un quantitativo di RAM maggiore.

Grazie dell'aiuto.
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Old 06-05-2004, 12:37   #2
OverClocK79®
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ma è strano un calo così grosso.....

in genere si ha un calo leggero
IMHO ci deve essere dell'altro

cmq nn centra la ram onboard

BYEZZZZZZZZZZZZ
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Old 06-05-2004, 13:37   #3
sanitarium
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Ho fatto alcune prove con vari refresh, e il risultato è stato questo:

- 60Hz: framerate costante fisso sui 60fps.
- 70Hz: framerate quasi sempre fisso sui 70fps, ma con dei bruschi e fastidiosi cali improvvisi.
- 75Hz: vale lo stesso discorso fatto per i 70Hz.
- Dagli 85Hz in su: framerate costante DIMEZZATO rispetto al valore del refresh rate; a 85Hz sto sui 43fps, a 90Hz sto sui 45fps, a 100Hz sto sui 50fps.

In pratica dagli 85Hz in su il framerate mi si dimezza, quindi per ora tengo il refresh del monitor a 100Hz, tanto me lo posso permettere, così da avere 50fps fissi.

Da cosa può derivare questo dimezzamento del framerate rispetto al refresh rate???
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Old 06-05-2004, 13:44   #4
ATi7500
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Originariamente inviato da sanitarium
Ho fatto alcune prove con vari refresh, e il risultato è stato questo:

- 60Hz: framerate costante fisso sui 60fps.
- 70Hz: framerate quasi sempre fisso sui 70fps, ma con dei bruschi e fastidiosi cali improvvisi.
- 75Hz: vale lo stesso discorso fatto per i 70Hz.
- Dagli 85Hz in su: framerate costante DIMEZZATO rispetto al valore del refresh rate; a 85Hz sto sui 43fps, a 90Hz sto sui 45fps, a 100Hz sto sui 50fps.

In pratica dagli 85Hz in su il framerate mi si dimezza, quindi per ora tengo il refresh del monitor a 100Hz, tanto me lo posso permettere, così da avere 50fps fissi.

Da cosa può derivare questo dimezzamento del framerate rispetto al refresh rate???
è kiaro ke i frames nn sono costantemente sulla soglia degli 85
abilitare il triple buffering in questi casi aiuta e d molto


bYeZ!
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Old 06-05-2004, 13:50   #5
sanitarium
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Originariamente inviato da ATi7500
è kiaro ke i frames nn sono costantemente sulla soglia degli 85
abilitare il triple buffering in questi casi aiuta e d molto


bYeZ!
Il triplo buffer è manna dal cielo quando è possibile abilitarlo, ma purtroppo molti giochi non ne permettono l'uso...
Credo che scriverò una mail alla Catalyst crew per chiedergli se possono aggiungere un'opzione all'interno del pannello di controllo delle Direct3D per forzare l'uso del triplo buffer nei giochi, come già esiste nel pannello delle OpenGL.
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Old 06-05-2004, 13:53   #6
ATi7500
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Il triplo buffer è manna dal cielo quando è possibile abilitarlo, ma purtroppo molti giochi non ne permettono l'uso...
Credo che scriverò una mail alla Catalyst crew per chiedergli se possono aggiungere un'opzione all'interno del pannello di controllo delle Direct3D per forzare l'uso del triplo buffer nei giochi, come già esiste nel pannello delle OpenGL.
sono stato tra coloro ke hanno firmato la "petizione" per il triple buffering per l'opengl e per quanto riguarda il direct3d nn è così facile implementarlo, almeno non così come per l'opengl
diciamo ke nn è quasi possibile "forzarlo" all'interno dei driver per come è organizzata la struttura dei buffer nelle directx
altro nn so...prova a modificarlo dall'ini d painkiller (sempre ke ce ne sia uno)


bYeZ!
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Old 06-05-2004, 14:36   #7
sanitarium
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Originariamente inviato da ATi7500
sono stato tra coloro ke hanno firmato la "petizione" per il triple buffering per l'opengl e per quanto riguarda il direct3d nn è così facile implementarlo, almeno non così come per l'opengl
diciamo ke nn è quasi possibile "forzarlo" all'interno dei driver per come è organizzata la struttura dei buffer nelle directx
altro nn so...prova a modificarlo dall'ini d painkiller (sempre ke ce ne sia uno)


bYeZ!
Non sapevo che fosse difficile forzare il buffer triplo nei giochi Direct3D...

Ho già provato a sminestrare nel file di configurazione di Painkiller, ma senza successo...

Comunque grazie!
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