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Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa
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Old 07-10-2016, 08:00   #1
Redazione di Hardware Upg
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Messaggi: 75166
Link alla notizia: http://gaming.hwupgrade.it/news/vide...one_64999.html

Nel corso della conferenza Oculus Connect tenutasi a San Josè, Mark Zuckerberg ha annunciato una serie di novità, tra cui la data di rilascio e il prezzo dei controller Oculus Touch e un nuovo visore wireless.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 07-10-2016, 08:10   #2
Marok
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Città: Per l'Italia
Messaggi: 1621
L'ho già notato in altri game play VR: in tutti i trailer si è sempre perfettamente fermi, non c'è mai un gameplay in cui si spara e si cammina/corre insieme.
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Old 07-10-2016, 09:09   #3
nebuk
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L'ho già notato in altri game play VR: in tutti i trailer si è sempre perfettamente fermi, non c'è mai un gameplay in cui si spara e si cammina/corre insieme.
L'ho notato pure io, cosa strana perché comunque i touch hanno lo stick per muoversi come un normale joypad.
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Old 07-10-2016, 09:51   #4
KappaEA
Member
 
Iscritto dal: Sep 2011
Messaggi: 129
secondo me è dato dal voler limitare il motion sikness.
se la mente ha la sensazione di spostarsi ed il corpo si forza a stare fermo, la motion sikness aumenta a dismisura (al contrario della realtà aumentata che comunque ti dà la percezione dell'ambiente reale che ti circonda).
sarà interessante capire come affronteranno il problema.
io ci spero sempre un pò ad un bel progetto stile Sword Art Online
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Old 07-10-2016, 10:05   #5
Malek86
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L'Avatar di Malek86
 
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Città: Modena
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Oculus ha inoltre ridimensionato i requisiti hardware dei PC per il calcolo della grafica in VR: da ora in avanti per acquistare un PC Oculus-ready basteranno $499. Serviranno almeno un processore Intel Core i3 e una scheda video Nvidia GeForce GTX 960, mentre in precedenza Oculus indicava come requisiti minimi Intel Core i5 e GeForce GTX 970.

Il ridimensionamento dei requisiti hardware è possibile grazie alla nuova generazione di Asynchronous Time Warp, che è studiata per ridurre gli effetti di judder e per rendere più stabile il frame rate a 90fps, riducendo le latenze ed aggirando il più possibile il problema dei frame mancanti.
No, quello che hanno detto è che con la nuova "Asynchronous Spacewarp" in pratica sarà possibile renderizzare il gioco a 45fps e creare i frame mancanti tramite interpolazione per raggiungere 90fps.

E' la stessa soluzione della Playstation VR, solo che con un framerate interpolato partendo da 45fps l'effetto sarà sicuramente più brutto che partendo da 60fps.

Il fatto che abbiano iniziato ad adottare tecniche da console, sacrificando nettamente qualità per velocità, mi fa pensare che questa prima generazione di VR è stata lanciata troppo in fretta. L'hardware a disposizione della maggior parte dei giocatori al momento non è abbastanza potente. Se avessero aspettato un altro paio d'anni, secondo me sarebbe stato meglio. Ora invece rischino che non se lo fili nessuno.
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Ultima modifica di Malek86 : 07-10-2016 alle 10:08.
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Old 07-10-2016, 11:38   #6
NemesiAlata
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Da possessore di HTC vive vi posso dire cosa penso sul perchè solitamente nei trailer degli FPS non si vedono persone camminare ma solo sparare.... innazitutto l'area fisica di movimento è limitata dalla dimensione della stanza... scordatevi di muovervi liberamente in spazi ampi correndo continuamente... in secondo luogo la struttura del gamplay nell'ambito dell VR deve per sua natura distanziarsi e di molto dal gaming calssico.

La VR è un'esperienza fisica ... se ci si pone sotto stress attraverso un gamplay veloce e compulsivo come quello di un FPS si finisce per soffrire fisicamente e non per divertirsi... garantito.

La VR implica il fatto che va ripensato il modo con cui si gestisce l'interazione tra il giocatore e l'ambiente... rallentando l'azione e concentradosi su altri aspetti.

Ovivamente IMHO... come dice ora...
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Old 07-10-2016, 12:59   #7
al135
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da possessore di HTC VIVE anche io dico la mia:
la VR più immersiva è quella dove hai un po di spazio per muoverti. è davvero un' altra cosa affacciarsi da una finestra o dietro a un muro e vedere realmente cosa c'è. tutto cio' dove stai fermo tipo torretta è una vr molto limitante... interessante ma è un'altra cosa. è un po come andare a passeggiare facendo corsetta o in carrozzina.
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Old 07-10-2016, 13:27   #8
greyhound3
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Auricolari da 50$ che suonano come auricolari da 900$...trasformano pure il cerume in vino?
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Old 07-10-2016, 14:39   #9
nebuk
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L'Avatar di nebuk
 
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Originariamente inviato da NemesiAlata Guarda i messaggi
Da possessore di HTC vive vi posso dire cosa penso sul perchè solitamente nei trailer degli FPS non si vedono persone camminare ma solo sparare.... innazitutto l'area fisica di movimento è limitata dalla dimensione della stanza... scordatevi di muovervi liberamente in spazi ampi correndo continuamente... in secondo luogo la struttura del gamplay nell'ambito dell VR deve per sua natura distanziarsi e di molto dal gaming calssico.

La VR è un'esperienza fisica ... se ci si pone sotto stress attraverso un gamplay veloce e compulsivo come quello di un FPS si finisce per soffrire fisicamente e non per divertirsi... garantito.

La VR implica il fatto che va ripensato il modo con cui si gestisce l'interazione tra il giocatore e l'ambiente... rallentando l'azione e concentradosi su altri aspetti.

Ovivamente IMHO... come dice ora...
Si però se anzichè muoversi con le proprie gambe si trovasse un compromesso dove per muoversi si usasse il joypad mentre in VR si gestisce la posizione del corpo e delle braccia potrebbe essere una via di mezzo interessante.

Sviluppare un fps usando la roomscale per muoversi è un casino, abbiamo tutti stanze diverse e con spazi diversi..
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