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Old 24-05-2002, 11:04   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia : http://news.hwupgrade.it/6360.html

John Carmack spiega perchè le GeForce4 Ti sono le schede migliori per giocare a DOOM III

Click sul link per la notizia completa.
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Old 24-05-2002, 11:17   #2
maxbreak
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qualcuno potrebbe tradurre l'articolo?
please.....
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Old 24-05-2002, 11:52   #3
Pinco Pallino #1
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L'Avatar di Pinco Pallino #1
 
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Messaggi: 5726
La Radeon 8500 potrebbe essere piu` veloce della GF4 con Doom.
Perche` puo` fare i sette accessi texture di cui ho bisogno in un singolo passaggio, mentre alla GF4 ne occorrono 2/3 a seconda dei dettagli.
Ma in pratica la GF4 va piu` veloce grazie alla sua piu` efficiente implementazione.
Per i programmatori, la 8500 a un "fragment path" piu` carino della GF4, con piu` caratteristiche generali e maggiore precisione. Ma la qualita` dei driver e` ancora distante da quella NVidia, cosi` sono un po' esitante da usarla come piattaforma di ricerca primaria.
La mia esitazione e` cresciuta ulteriormente, quando NVidia mi ha regalato una Ferrari il Natale scorso.

...non che Carmack abbia bisogno di farsi regalare le Ferrari
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Old 24-05-2002, 11:55   #4
+Benito+
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L'Avatar di +Benito+
 
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Ciò è stata ovviamente una settimana grande per la SORTE AVVERSA III. Infine abbiamo imparato i primi particolari reali sul nuovo gioco e sul motore e per quelli abbastanza di fortunato per assistere a E3, realmente abbiamo visto il nuovo motore nell'azione. Con l'intenzione, potevamo chiedere all'uomo dietro la tecnologia -- John Carmack del software dell'identificazione -- alcune domande riguardo al nuovo motore, lo stato attuale di video schede ed alcuni altri soggetti. GameSpy: È stato alcuni anni poiché il rilascio del tremito III e tranne alcune apparenze a QuakeCon e ad altro mostra ed alcuni aggiornamenti del plan, vi non abbiamo sentito molto. In termini di sviluppare il nuovo motore di SORTE AVVERSA (ed al contrario), che cosa siete stati fino a? In questi giorno ed età, come vi avvicinate all'operazione di costruzione del motore brandnew 3D e dove lavora al motore si levano in piedi al momento?
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Old 24-05-2002, 11:56   #5
+Benito+
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John Carmack: Non sono grande reale sulla punta di celebrity, in modo da sto andando appena tranquillamente circa il mio lavoro. Il processo di costruzione del motore nuovo è andato molto più uniformemente di qualche cosa noi ha fatto prima, perché potevo fare tutto il fondamento mentre il resto dell'azienda ha lavorato a TeamArena. Per il momento in cui siano pronti a lavorare esso, le cose erano basicamente funzionali. Ho fatto la maggior parte del lavoro di sviluppo in anticipo con una versione sventrata del tremito 3, che lo lasciassero scrivere un renderer brandnew senza dovere riscrivere il codice di accesso della lima, il codice della sezione comandi e tutti i altri sottosistemi che compongono un gioco. Dopo che il renderer sia funzionale e gli altri programmatori si stachino dell'cAt e del lupo, il resto del codebase ha ottenuto riscritto. Particolarmente dopo che il nostro movimento verso C++, là sia codice pochissimo restante dal codebase Q3 a questo punto. Le decisioni strategiche fondamentali che ho preso all'inizio dello sviluppo realmente non sono cambiato affatto. Il mio sforzo continuo sta entrando nel renderlo pulito, solido e veloce. Poichè gli artisti ed i progettisti hanno sviluppato le cose con il motore, abbiamo lasciato la maggior parte dei nostri bilanci di realizzazione originali dietro, in modo da le prestazioni sono ancora un'edizione grande (ma, distorsione di velocità, sembrano grandi!).
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Old 24-05-2002, 11:56   #6
+Benito+
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GameSpy: Il motore di tremito 3 è stato autorizzato un certo numero di volte dalla relativa creazione e molti sviluppatori hanno sviluppato le loro proprie aggiunte speciali al motore per i loro giochi. Il software di Raven, in particolare, ha sviluppato la tecnologia come il sistema del GHOUL II -- prendete c'è ne di questi sistemi in considerazione o nel colloquio con questi sviluppatori mentre sviluppate il nuovo motore di SORTE AVVERSA, o il gioco basicamente state costruendi con un gioco in mente e un insieme specifico degli obiettivi? Carmack: Provo a mantenerlo messi a fuoco sullo sviluppo del nostro gioco particolare, piuttosto che sul provare a risolvere i problemi di tutto il mondo. Ci sono alcune chiamate dure di giudizio da fare durante lo sviluppo circa se qualcosa è un'estensione elegante del nostro paradigma tecnico scelto, o se è lavoro ingiustificato. Avere l'inclinazione e l'autorità non dire appena "no" caratterizzare le richieste è stato una funzione importante a potere scrivere il codice di qualità. Troppi programmatori sono conforme alle richieste casuali della caratteristica senza completamente considerare gli effetti. Provo ad errare sul lato dell'eleganza nell'esecuzione, piuttosto che sul riempimento della caratteristica.
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Old 24-05-2002, 11:57   #7
felipe
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avete dato un'occhiata agli screenshots ?

mi sembra impossibile che un gioco possa raggiungere questi livelli di dettaglio.
non e' che sono screenshots di un demo?
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Old 24-05-2002, 11:57   #8
+Benito+
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GameSpy: Una delle cose che il primo ha attratto la gente al motore di tremito -- e nella figura aiutata molti sensi la Comunità in linea corrente di gioco -- era la capacità di modificare il gioco e di generare i giochi interamente nuovi con esso. È questa qualcosa che stia prendendo in considerazione durante lo sviluppo di nuovo motore di SORTE AVVERSA? Confrontato ai giochi precedenti, quanto facile -- o duro -- la pensate sarete affinchè i creatori del MOD funzioniate con il nuovo motore? Carmack: Un grande più è che tutti i nostri attrezzi ora sono incorporati al gioco, in modo da ogni rilascio ha automaticamente gli attrezzi che sono stati utilizzati per sviluppare il gioco. Il gioco inoltre usa la stessa lima del programma che il redattore usa, in modo da i dati di fonte originali possono essere aperti con tutta la copia del gioco. Ancora non abbiamo deciso esattamente dove stiamo andando rompere il codice sorgente per il MOD che fa, ma è determinato che sta andando essere un DLL di C++. Gli artisti stanno andando avere una curva significativa imparare da occuparsi correttamente dei programmi dell'urto, ma ancora, tutti gli attrezzi che usiamo generarli sono inclusi con il gioco. I progettisti livellati devono riaddestrarsi per usare illuminarsi più efficientemente. Invece di intonacare nelle centinaia delle luci piccole per ottenere ai vostri programmi della luce il senso che desiderate, dovete pensare alle luci chiave primarie in una scena e riempite intorno loro come necessarie. Le abilità cinematic di illuminazione ora sono direttamente relative.
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Old 24-05-2002, 11:57   #9
+Benito+
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by google.
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Old 24-05-2002, 12:19   #10
Panaro
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Carmack all'inizio dello sviluppo di Doom III diceva che sarebbe stato ottimizzato per Geforce 256, in seguito ha detto che per girare al meglio sarebbe servita una Geforce 3, ora dice che girerà meglio su una Geforce 4. Dato che la ID software all'E3 ha annunciato che l'obbietivo è di far uscire Doom III per il 2003.... abbiamo ancora una o due generazioni di schede grafiche prima di arrivare a quella che sarà in grado di far girare 'la bestia'...
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Old 24-05-2002, 12:26   #11
AEva
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Ragazzi queste traduzioni di google sono le cose più esilaranti che si possano leggere....ora vado a farmi una partitina a TREMITO III...
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Old 24-05-2002, 12:27   #12
darkfire
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già
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Old 24-05-2002, 12:41   #13
subrahmanyam
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Città: ||| Mordecai | ||
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vi prego, assumete Benito
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Old 24-05-2002, 12:41   #14
Quincy_it
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Correggetemi se sbaglio, ma Carmak non aveva detto circa un annetto fa che Doom III sarebbe stato il primo gioco a sfruttare a fondo la GeForce3? Ed ora già corregge il tiro con la 4.. Per quando uscirà il gioco (autunno) cosa dirà? Che serve l'NV30?
Quincy_it è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-05-2002, 13:25   #15
geppo68
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Messaggi: 132
no, dira' che serve l'NV40, ma che sarebbe meglio aspettare l'NV50
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Old 24-05-2002, 13:30   #16
EvilCap
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Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 90
Sinceramente è meglio così: a chi interesserebbe vedere DooM3 programmato per girare al massimo dettaglio sulla GF3?
Nel 2003, da un titolo così importante, mi aspetto di vedere grandissime cose che altri giochi non hanno :-)
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Old 24-05-2002, 13:43   #17
Spanoz
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Iscritto dal: Jun 2001
Città: Vicenza
Messaggi: 202
Ma infatti dice "allo stato attuale" ovvio che e' meglio una geppo4 pero' anke il geppo 3 dovrebbe nadare + ke bene
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Old 24-05-2002, 14:22   #18
pasqua
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Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 5
Non vedo l'ora che esca Doom3,, ho i brividi ora!!!
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Old 24-05-2002, 18:04   #19
Dix 3
Senior Member
 
L'Avatar di Dix 3
 
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 1024
:o:o:o




Sono svenuto, quando per la prima volta ho visto questa MAGNEFICIENZA.
PAUROSO, MAGNIFICO, IMPRESSIONANTE e poi ancora non l'ho visto in movimento, e allora è quando dovranno farmi una flebo perchè non reggerò l'impatto.

NO percaso avete visto il dettaglio su foto con una risoluzione cosi bassa. E poi i mostri come sono curati !!!
Ma quanti poligoni sono per personaggio/mostro?10000-20000? MAMMA MIA!?!?!?!?!
HOHOHOH fermatemi non sto più nella pelle!

Dix 3 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-05-2002, 19:37   #20
Lei@zeroone
Member
 
L'Avatar di Lei@zeroone
 
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 26
DOOM 3 sfutta tutte le funzionalità di una geppo3, ma non le nuove dell'8500 e del gf4.
Lei@zeroone è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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