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Old 13-12-2010, 17:10   #1
Rank-1
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Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 86
aiuto (teorico) per un gioco

Ciao a tutti
sto creando un giochino in stile rpg, con il personaggio che aumenta di livello e aumenta le proprie abilità. Devo creare l'algoritmo per il sistema di combattimento. Mi spiego meglio, il personaggio ha 4 caratteristiche:

forza
destrezza
vita
intelligenza

ogni volta che sale di livello puo aggiungere 2 punti in quelle caratteristiche
i livelli in totale sono 150

Quindi per esempio il giocatore num.1 al livello 80 ha:
Codice:
forza        = 53
destrezza    = 45
vita         = 30
intelligenza = 32 (non è importante)
voi come fareste a ricavare il colpo massimo, il colpo minimo e la lunghezza della vita?
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Old 13-12-2010, 17:33   #2
wingman87
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Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 2783
Non mi sembra tanto una domanda di programmazione, comunque è interessante.
Per la vita io userei una combinazione di forza,destrezza e vita (che a questo punto chiamerei costituzione, per seguire gli standard degli rpg), in cui far pesare, ad esempio, 5 costituzione, 2 forza e 1 destrezza. Questo perché mi sembra innaturale un personaggio fortissimo o agilissimo che muore appena lo tocchi.
Per il danno massimo e minimo invece considererei una combinazione di forza, destrezza e intelligenza con pesi diversi a seconda dell'arma che si sta utilizzando.
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Old 13-12-2010, 17:38   #3
ingframin
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L'Avatar di ingframin
 
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Città: Leuven
Messaggi: 667
dipende da cosa intendi per colpo massimo e colpo minimo.
Intendendo per colpo massimo il massimo danno e per colpo minimo il minimo danno e mettendo una costante rand che è random tra 0 e 1:

colpo max = (forza+destrezza)/2
colpo min = (forza - destrezza)/2
e il colpo quindi come [colpo min+rand*(colpo max-colpo min)]
Col tuo personaggio così sono:
colpo max: 49
colpo min: 4
quindi mediamente fai [4+0.5*(45)] = 26.5 danni (arrotondabili a 27).

Per la lunghezza della vita non ho capito cosa intendi, hai già messo una caratteristica vita.
negli rpg carta e matita di solito la vita si ricava da forza e costituzione.
In quello di Mutant Chronicles che era una figata i punti vita variano in base alla parte del corpo in cui viene colpito il pg, ma per un gioco amatoriale mi pare eccessivamente complicato da implementare
ingframin è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2010, 17:41   #4
banryu79
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L'Avatar di banryu79
 
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Messaggi: 4131
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Originariamente inviato da Rank-1 Guarda i messaggi
voi come fareste a ricavare il colpo massimo, il colpo minimo e la lunghezza della vita?
Secondo me, questa non è una domanda a cui si può rispondere così, sui due piedi. Di solito i rapporti tra le caratteristiche/abilità e gli attributi che da esse derivano sono calcolati considerandoli nel contesto del sistema di gioco/comabattimento e di avanzamento di livello nel suo complesso, al fine di armonizzare il meccanismo, dargli un taglio preciso, ed evitare grossolani sbilanciamenti (non sempre rilevabili ad un primo esame).

Un'idea sui vari sistemi, i pro e i contro, può essere data dall'esperienza nel campo (conoscenza dei sistemi di regole di vari giochi di ruolo, aver fatto il "master" in diversi sistemi di gioco ecc...)

Forse puoi trovare delle buone indicazioni di massima in siti/forum focalizzati sull'argomento (ne esisteranno, di appasionati).
Puoi anche trarre ispirazione e idee appunto "studiando" i diversi sitemi di gioco (alcuni noti: il sitema del D20 nel "vecchio" "The Call of Cthulhu", quello basato sul D10 di "Cyberpunk 2020, "il GURPS, lo S.P.E.C.I.A.L. della serie "Fallout", il sistema di Morrowind, il classico di AD&D quello del fantasy "Warhammer" ecc...) per poi "distillarne" uno tuo.
__________________

As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand.
If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it.
(Chris Crawford)

Ultima modifica di banryu79 : 13-12-2010 alle 17:46.
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Old 13-12-2010, 18:27   #5
clockover
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Messaggi: 1945
Poi comunque dovresti anche considerare che classe di personaggio hai! Prendendo spunto dal D&D se hai un mago anche al parecchiesimo livello un colpo massimo non sarà mai come quello di un guerriero di livello ben inferiore, così come la vita che dipende dal fisico, ecc..
Di che tipo di RPG parliamo?
clockover è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-12-2010, 18:36   #6
!fazz
Moderatore
 
L'Avatar di !fazz
 
Iscritto dal: Nov 2006
Messaggi: 21946
secondo me ti conviene prendere pari pari le regole di ad&d e implementare quelle, se ci hanno fatto capolavori degni di baldur's gate e campagne spettacolari direi che il sistema va benissimo
__________________
"WS" (p280,cx750m,4790k+212evo,z97pro,4x8GB ddr3 1600c11,GTX760-DC2OC,MZ-7TE500, WD20EFRX)
Desktop (three hundred,650gq,3800x+nh-u14s ,x570 arous elite,2x16GB ddr4 3200c16, rx5600xt pulse P5 1TB)+NB: Lenovo p53 i7-9750H,64GB DDR4,2x1TB SSD, T1000
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Old 13-12-2010, 20:24   #7
Rank-1
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Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 86
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Originariamente inviato da wingman87 Guarda i messaggi
Non mi sembra tanto una domanda di programmazione, comunque è interessante.
Per la vita io userei una combinazione di forza,destrezza e vita (che a questo punto chiamerei costituzione, per seguire gli standard degli rpg), in cui far pesare, ad esempio, 5 costituzione, 2 forza e 1 destrezza. Questo perché mi sembra innaturale un personaggio fortissimo o agilissimo che muore appena lo tocchi.
Per il danno massimo e minimo invece considererei una combinazione di forza, destrezza e intelligenza con pesi diversi a seconda dell'arma che si sta utilizzando.

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Originariamente inviato da ingframin Guarda i messaggi
dipende da cosa intendi per colpo massimo e colpo minimo.
Intendendo per colpo massimo il massimo danno e per colpo minimo il minimo danno e mettendo una costante rand che è random tra 0 e 1:

colpo max = (forza+destrezza)/2
colpo min = (forza - destrezza)/2
e il colpo quindi come [colpo min+rand*(colpo max-colpo min)]
Col tuo personaggio così sono:
colpo max: 49
colpo min: 4
quindi mediamente fai [4+0.5*(45)] = 26.5 danni (arrotondabili a 27).

Per la lunghezza della vita non ho capito cosa intendi, hai già messo una caratteristica vita.
negli rpg carta e matita di solito la vita si ricava da forza e costituzione.
In quello di Mutant Chronicles che era una figata i punti vita variano in base alla parte del corpo in cui viene colpito il pg, ma per un gioco amatoriale mi pare eccessivamente complicato da implementare

allora ho fatto una simulazione molto grezza in javascript giusto per vedere se era la strada giusta da percorrere però ho notato che con entrambi i metodi se si aumenta una sola caratteristica il pg puo risultare molto debole (clicka qui)
in genere è un comportamento normale nei giochi rpg? la mia esperienza si limita ad un paio di giochi ma non ci ho mai fatto caso


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Originariamente inviato da banryu79 Guarda i messaggi
Secondo me, questa non è una domanda a cui si può rispondere così, sui due piedi. Di solito i rapporti tra le caratteristiche/abilità e gli attributi che da esse derivano sono calcolati considerandoli nel contesto del sistema di gioco/comabattimento e di avanzamento di livello nel suo complesso, al fine di armonizzare il meccanismo, dargli un taglio preciso, ed evitare grossolani sbilanciamenti (non sempre rilevabili ad un primo esame).

Un'idea sui vari sistemi, i pro e i contro, può essere data dall'esperienza nel campo (conoscenza dei sistemi di regole di vari giochi di ruolo, aver fatto il "master" in diversi sistemi di gioco ecc...)

Forse puoi trovare delle buone indicazioni di massima in siti/forum focalizzati sull'argomento (ne esisteranno, di appasionati).
Puoi anche trarre ispirazione e idee appunto "studiando" i diversi sitemi di gioco (alcuni noti: il sitema del D20 nel "vecchio" "The Call of Cthulhu", quello basato sul D10 di "Cyberpunk 2020, "il GURPS, lo S.P.E.C.I.A.L. della serie "Fallout", il sistema di Morrowind, il classico di AD&D quello del fantasy "Warhammer" ecc...) per poi "distillarne" uno tuo.
la difficoltà credo che sia proprio quella..cercare di evitare dei sbilanciamenti troppo grandi

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Originariamente inviato da clockover Guarda i messaggi
Poi comunque dovresti anche considerare che classe di personaggio hai! Prendendo spunto dal D&D se hai un mago anche al parecchiesimo livello un colpo massimo non sarà mai come quello di un guerriero di livello ben inferiore, così come la vita che dipende dal fisico, ecc..
Di che tipo di RPG parliamo?
non è un rpg fantasy, è ispirato a prison break (il telefilm) dove creo i personaggi in base ai crimini commessi (l'assassino, il ladro ecc..), per differenziarli pensavo ad un modo diverso, per esempio un assassino può mettere più punti su "forza" rispetto ad un ladro, e cosi via.. poi ognuno di loro avrà la sua skill/abilità e le armi preferite


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Originariamente inviato da !fazz Guarda i messaggi
secondo me ti conviene prendere pari pari le regole di ad&d e implementare quelle, se ci hanno fatto capolavori degni di baldur's gate e campagne spettacolari direi che il sistema va benissimo
dopo gli do un'occhiata su wikipedia.. magari prendo spunto per qualcosa ;D
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