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[Wii] Resident Evil: Archives (Collection di RE: Rebirth e RE: Zero)
Resident Evil Rebirth ![]() Resident Evil Rebirth (バイオハザード, Biohazard) è un videogioco di genere Survival horror realizzato come remake dell'originale Resident Evil per Nintendo GameCube. Il titolo venne realizzato grazie ad un accordo tra Capcom e Nintendo che in seguito darà luce ad altri titoli simili: Resident Evil 0 e Resident Evil 4. Shinji Mikami, colui che ha creato la serie, in un'intervista ha dichiarato che tale remake si differenzia dall'originale al 70%. I fondali sono stati realizzati per dare una sensazione di realtà allo spettatore, prerenderizzati, mentre sono state aggiunte delle ambientazioni completamente nuove come il cimitero e la casa nella foresta. Il filmato introduttivo, girato con persone in carne ed ossa, venne rimpiazzato con una sequenza in grafica computerizzata dai toni più cupi e realistici. Per l'occasione i dialoghi vennero completamente rifatti con l'intenzione di offrire una maggiore serietà all'opera, vennero riscritti tutti i dialoghi che ricordavano i B-movie, ma diverse frasi, entrate ormai nel linguaggio comune degli appassionati, rimasero inalterate. Alcune funzioni, come la rotazione di 180°, vennero introdotte per facilitare i movimenti. Sono stati introdotti molti extra per migliorane la giocabilità del titolo: vari minigiochi, armi sbloccabili disponibili dopo aver completato il gioco secondo diverse indicazioni, artwork segreti del gioco, infine vi è anche un commento di ringraziamento da parte dello stesso Shinji Mikami. Nel gioco sono fornite alcune risposte che nella versione originale mancavano, indicando George Trevor come costruttore della villa, uno degli ambienti del gioco, e sua figlia, Lisa Trevor come una cavia da laboratorio della Umbrella. Personaggi giocabili All'inizio del gioco Resident Evil offre la possibilità di scelta tra due personaggi controllabili, (uno maschile e l'altro femminile): i membri S.T.A.R.S. dell'Alpha Team Chris Redfield e Jill Valentine. Vi sono numerose differenze tra i due personaggi (per quanto riguarda abilità, oggetti presenti nell'inventario e relazioni con altri personaggi).
L'elenco dei nemici è lo stesso di quello del videogame originale con alcune piccole aggiunte.
Armi
Sembra che le operazioni commerciali atte a riportare alla luce i classici del passato su Wii siano oramai all’ordine del giorno e dopo i primi titoli della serie New Play Control ecco arrivare sui nostri scaffali il primo ed affascinante capitolo della saga di Resident Evil. Analizzeremo nel corso di questa recensione i pro ed i contro di questa riproposizione cercando di comprendere se a distanza oramai di tredici anni un classico del passato possa ancora conquistare l’attenzione del pubblico e in che modo. Riuscirete a tornare nella Mansion? Il Survival Horror Coloro che hanno avuto la fortuna di provare l’inedito quindi capitolo di Resident Evil sulle console HD si sono trovati a dover affrontare una bellissima avventura dalla trama altrettanto avvincente, anche se ben presto ci si è resi conto che le oramai famose componenti da survival horror siano quasi totalmente state abbandonate dalla saga. Un vero peccato per coloro che sono cresciuti apprezzando l’angoscia del trovarsi da soli a dover affrontare decine di nemici con un unico caricatore di proiettili ed allo stesso tempo la grande felicità e soddisfazione di vedere annientato il boss di turno proprio con l’ultimo dei suddetti colpi. Sensazioni uniche, che oramai sanno di antico e che difficilmente riescono ad essere presenti all’interno di un mercato dedito completamente all’impatto grafico ed al successo mediatico. Se vi siete rivisti nella nostra analisi allora Resident Evil Archives: Resident Evil fa per voi. Piccole variazioni sul tema Prima di passare alla descrizione accurata del gameplay bisogna specificare che questo episodio non è una vera e propria riproposizione del classico uscito originariamente per PlayStation bensì una riedizione della versione venuta alla luce per Nintendo GameCube e denominata Rebirth. Le differenze sostanziali sono rappresentate da una serie di enigmi e da locazioni differenti nonché dalla presenza di un nuovo boss dal nome di
Il duro peso dell'età Abbiamo sottolineato più volte che Resident Evil Archives: Resident Evil è un titolo da provare assolutamente nel caso non abbiate giocato alla versione GameCube o quantomeno a quelle precedenti, in quanto rappresenta uno dei capisaldi di un genere che va lentamente scomparendo e soprattutto contiene le origini delle vicende che continuano al giorno d’oggi a svolgersi grazie ai numerosi sequel prodotti. In quest’ottica questo episodio appare come uno dei più coinvolgenti ed importanti della serie, in grado di tenere letteralmente incollati allo schermo tutti coloro che non avessero mai avuto modo di giocarci in passato. Premesso questo, bisogna comunque analizzare il gioco dal punto di vista tecnico e potremmo parlare di una produzione che risente in maniera consistente del peso dell’età non solo dal punto di vista del riadattamento su Wii (non ottimizzato come ci si aspettava), ma anche per quanto riguarda il sistema di controllo. Per quanto riguarda il primo elemento, bisogna innanzitutto dire che il gioco, pur supportando i 480p, viene visualizzato ancora in 4:3 e che di conseguenza, al fine di evitare delle bande laterali grandi quasi quanto la parte visualizzata, dovrete necessariamente settare la visualizzazione a 4:3 e non in widescreen. Questo primo aspetto ci stupisce notevolmente, in quanto sarebbe veramente bastato poco per ottimizzare il titolo ai nuovi standard in modo da evitare un tedioso setting del quale molti di noi ci eravamo felicemente dimenticati. La realizzazione delle ambientazioni è caratterizzata da fondali prerenderizzati e dalla presenza di inquadrature fisse atte a creare una sensazione di suspense di notevole effetto. Di grande efficacia risultano essere anche i dettagli presenti i quali riescono a conferire al titolo un realismo che, nonostante l’età e le tecniche oramai superate, è di tutto rispetto. Uno degli aspetti totalmente surclassati è comunque l’implementazione dei movimenti dei protagonisti i quali, facendo riferimento a uno sviluppo non attuale, sembrano fin troppo legnosi ed impacciati e che potrebbe non piacere a chi è oramai abituato ad un altro livello di agilità. Decisamente apprezzabile il comparto sonoro, in grado di ricreare la giusta atmosfera di tensione e angoscia attraverso numerosi brani ed effetti sonori. Ulteriore fattore che ci fa pensare ad uno scarso impegno nel corso di questa riproposizione è il sistema di controllo scelto per Wii. Tutte le potenzialità a disposizione dalla console Nintendo sono state totalmente messe in disparte ed il tutto si riduce ad una serie di movimenti che vedono il Nunchuk utilizzato per gli spostamenti ed il Wii Remote per i controlli base. Sensori di movimento e puntamenti vari sono assenti e questa scelta non aiuta sicuramente a “svecchiare” il titolo. Oltre al controllo sopra descritto potrete utilizzare il solo Wii Remote in posizione orizzontale ma anche il Classic Controller ed il joypad del GameCube, in modo da ottenere una sensazione di gioco totalmente identica a quella per la console di vecchia generazione. In pratica prendete un pad della console a 128 bit e non riuscirete a capire se all'interno del vostro Wii sia stato inserita la versione nuova oppure quella del 2002. Un esempio che dovrebbe far molto pensare. PlayStation vs GameCube Versione: PSX http://www.youtube.com/watch?v=8fEVuHIKbcY Versione: GC http://www.youtube.com/watch?v=A1Uvvc_AzAA Resident Evil Zero ![]() Resident Evil Zero è un videogioco della serie Resident Evil, prodotto da e distribuito da Capcom nel 2002 per Nintendo GameCube. Il gioco era previsto originariamente per un'altra console, il Nintendo 64 ma alla fine venne preferita la Nintendo GameCube. Alla presentazione del gioco vi fu da una parte l'annuncio del passaggio di proprietà da Sony Playstation a quello Nintendo (notizia alla fine rivelatasi vera solo in parte), dall'altra l'annuncio di un altro remake del gioco originale del 1996 (chiamato semplicemente Resident Evil). A causa delle scarse vendite del GameCube, le vendite del titolo e dell'intera serie di Resident Evil su Game Cube, furono al di sotto delle aspettative, portando CAPCOM a rescindere l'accordo che dava l'esclusiva della serie Resident Evil a Nintendo, e convertendo così il successivo titolo, Residet Evil 4 anche per PlayStation 2 e PC. Il gioco inizia il giorno prima degli eventi narrati in Resident Evil, il 23 luglio 1998, dove i soldati del S.T.A.R.S. Bravo Team indagano su degli omicidi nelle montagne vicino Raccoon City. Trama Il 23 luglio 1998, lo S.T.A.R.S. Bravo Team viene inviato nelle montagne Arklay per comprendere il motivo di una serie di inspiegabili omicidi. Durante la ricognizione avviene un incidente e il gruppo perde l'elicottero dove si trovavano, ma riescono a salvarsi tutti. Una volta cominciato il viaggio a piedi incontrano nel loro cammino un camion abbandonato, della polizia militare. Al suo interno cadaveri putrefatti e mutilati. Decidono allora di dividersi per avere più possibilità di sopravvivenza. Il medico di campo del Team Bravo, Rebecca Chambers, allontanandosi insospettita dai rumori si ritrova un treno fermo con un assalto di creature mostruose in atto, riesce a salvarsi dai loro attacchi e incontra dopo un giro di esplorazione cercando di orientarsi un uomo che era stato condannato a morte e che per miracolo è sopravvissuto ad un incidente: l'ex Marine Billy Coen; appena conosciuti vengono attaccati da un gruppo di cani modificati dal t-virus. Si incontrano anche altri personaggi che prima di allora erano apparsi in altre edizioni del gioco, come il comandante della squadra Alpha della S.T.A.R.S. Albert Wesker e lo scienziato dell'Umbrella Dr. William Birkin. I due appaiono in alcune piccole sequenze di intermezzo, ma non interagiscono mai con i personaggi principali. Durante l'evolversi della storia viene presentato James Marcus, scienziato creatore del Virus-T, fondatore insieme a due suoi compagni dell'organizzazione responsabile di tutti gli incidenti: l'Umbrella. Grafica Utilizza lo stesso motore grafico utilizzato già in precedenza per il remake di Resident Evil, a ciò si aggiunge due fondamentali novità:
La prima rivelazione del progetto del gioco fu fatta nel 2000 durante il Tokyo Game Show. Il gioco inizialmente era stato pensato per un'altra piattaforma, la Nintendo 64, per via della tecnologia chiamata partner zapping. Infatti gli sviluppatori credevano che le cartucce di tale console sarebbero state in grado di supportare meglio le possibilità introdotte: quella di poter cambiare il giocatore e la possibilitò di abbandono di oggetti, rispetto ad altre che utilizzavano i cd, tipo Sony PlayStation e Sega Dreamcast, escludendo in tal modo i tempi di caricamento. Con la tecnologia a 128 bit questo non fu più necessario e lo sviluppo del gioco venne spostato dal Nintendo 64 al GameCube. Dato che il GameCube utilizza un supporto ottico, i programmatori dovettero utilizzare programmi che riducessero radicalmente i tempi di caricamento. Anche la grafica ebbe notevoli miglioramenti per riuscire a reggere il passo con la concorrenza. Ad una delle due protagoniste, Rebecca, fu cambiato il costume che si era pensato originariamente in quanto la rendevano simile a Jill Valentine, ad esempio avrebbe dovuto indossare un berretto bianco al posto della bandana rossa che porta con se. Il prodotto Resident Evil 0 fu molto pubblicizzato, sia all'interno di giochi come le versione per Nintendo 64 di Resident Evil 2, chiamate Rebecca's Report e Mother Virus Report, che alcune immagini presenti nelle stesse scatole di imballaggio del Nintendo 64, dove era presente la scritta Coming Soon. Diversamente dagli altri prototipi di Resident Evil, i quali sono sempre stati radicalmente modificati, le varie modalità di gioco rimasero praticamente invariate. Vi erano delle piccole differenze rispetto alla prima edizione progettata: il treno all'inizio della storia, l'Ecliptic Express, nella versione su N64 non si muoveva fino a quando il giocatore non lo attivava. Edward Dewey avrebbe dovuto perdere la mano in uno scontro con un cane zombie prima della sua morte (la quale mano avrebbe dovuto essere quella trovata da Joseph Frost nella sequenza d'apertura del gioco originale). Espediente reso poi non necessario grazie all'inclusione di Kevin Dooley nel Remake. La grafica della versione N64 era più simile a quella di Resident Evil 2 e Resident Evil 3 che a quella di ogni altro titolo della serie. Originariamente si era previsto che Resident Evil Zero avrebbe dovuto dare gli spunti necessari per il successivo episodio Resident Evil 4, la storia si doveva incentrare su Leon Scott Kennedy, dove dopo aver esplorato un castello europeo, si infetta con il virus e questo si sarebbe manifestato portando ad uno stato allucinatorio ripetuto nel gioco, ma quando Shinji Mikami divenne direttore di Resident Evil 4 decise di ricominciare da zero, senza pensare al lavoro svolto in precedenza, fornendo elementi nuovi. Armi Durante il gioco i personaggi giocabili utilizzano un vasto arsenale di armi:
In seguito al completamento del gioco vengono resi disponibili i seguenti extra:
In Resident Evil Zero troverete non uno, ma ben due protagonisti da controllare: l'ex-marine Billy Coen e la nuova recluta della S.T.A.R.S. Rebecca Chambers. Questa insolita coppia dovrà sopravvivere all'ennesimo incubo generato dalla Umbrella Corporation in un percorso costellato da ostacoli e zombie affamati. E' bene sottolineare come il sistema narrativo di questo capitolo funzioni solo se avete già giocato gli altri episodi di Resident Evil, in particolare il primo, visti i continui rimandi a come la storia si evolverà di lì a breve. Essendo un prequel, il titolo in questione ha infatti il compito di spiegare ai fan come ebbe origine il T-Virus, chi ne fu il creatore e in che modo Albert Wesker e William Birkin fossero coinvolti nel progetto. Detto questo non c'è altro da sapere sulla trama del gioco in quanto gli spezzoni tra Billy e Rebecca saranno frammentari e del tutto inutili ai fini della storia, probabilmente anche la meno riuscita dell'intera saga. Si è cercato di ricreare un feeling di coppia sia attraverso il gameplay, sia tramite le scene filmate, ma con scarso successo. E' proprio la componente cooperativa introdotta ai tempi ad essere l'elemento che oggi si presenta come un punto a sfavore dalla produzione. In sostanza governerete entrambi i protagonisti, ma l'unica differenza tra i due risiede nel fatto che Billy possiede una resistenza superiore ai danni mentre Rebecca risulta più debole ed è in grado di mixare le famose piante curative per ottenerne di più efficaci. Nonostante basti un solo tasto per cambiare il controllo e un altro per chiedere di esser seguiti, il gameplay è piuttosto forzato per due motivi. Punto primo: la forza fisica di Billy è un'assicurazione sulla vita, utilizzare Rebecca (a meno che non dobbiate farlo per risolvere un enigma) non ha senso a fini del gioco in quanto le armi trasportabili sono le stesse e il nostro marines può comunque usare gli spray medici e le piantine verdi per curarsi da solo. Punto secondo: si dispone di due inventari, ma dallo spazio ridottissimo e, con l'assenza delle classiche casse porta oggetti, si è costretti a lasciare i propri averi direttamente nel luogo in cui ci si trova. Questo non fa altro che aumentare la dose di backtracking, già presente come elemento di base nel gameplay, a livelli insopportabili. Il tutto si unisce ad un sistema di controllo ormai arcaico e quanto improponibile al giorno d'oggi. Se questo problema è già emerso abbondantemente nel recente Resident Evil 5 potrete immaginare cosa vuol dire tornare indietro di otto anni per guidare un personaggio dalle movenze simili a quelle di un carro armato. E' un peccato che in questo porting gli sviluppatori non abbiano pensato a sistemare il sistema di controllo o ad implementare qualche utilizzo, anche elementare, del controller del Nintendo Wii. La prima cosa che ci viene in mente, ad esempio, sarebbe stata la possibilità di liberarsi dalla morsa di uno zombie scuotendo il telecomando, oppure, inserendo qualche modalità extra alla fine del gioco pensata appositamente per sfruttarlo o ancora l'introduzione di un'arma inedita come un fucile da cecchino per mirare perfettamente e colpire in pieno volto gli zombie (questa possibilità si era già vista nella prima versione di Resident Evil Code: Veronica per Dreamcast). In alternativa all'accoppiata Wii Remote - Nunchuk potrete utilizzare sia il Classic Controller sia il joypad del GameCube. Si poteva fare molto di più in questo senso, mentre invece non è stato fatto nessuno sforzo per rendere appetibile un titolo dal nome famoso, ma che il tempo ha invecchiato brutalmente. Il treno della speranza Nonostante un gameplay legnoso ed una storia buona solo per i fan della saga, Resident Evil Zero ha dalla sua qualche qualità oggettiva che il tempo non ha scalfito. Gli enigmi da risolvere con l'aiuto di entrambi i protagonisti avevano un loro fascino, ma anche alcuni di essi presi singolarmente (come quello delle statue raffiguranti diversi animali nei sotterranei) mettevano a dura prova le meningi del giocatore e fortunatamente anche ad alcuni anni di distanza funzionano bene. Un altro punto a favore del titolo Capcom è il comparto tecnico, ai tempi da urlo, oggi ancora godibilissimo soprattutto in relazione a quella che è la media grafica riscontrabile su Nintendo Wii. I fondali pre-renderizzati in 2D offrono tantissimi dettagli, rendendo l'ambiente attorno a voi vivo e reale, i modelli poligonali sono anch'essi ben realizzati, se pensate che il gioco è uscito nell'ormai lontano 2002, vi renderete conto ancor meglio di quale comparto tecnico d'alto livello stiamo parlando. Da citare anche gli effetti di luce e le ombre all'interno della villa, un tocco di classe perfetto per creare l'atmosfera giusta. Quando però si parla di grafica bisogna includere anche quello che concerne il level design e qui Resident Evil Zero soffre enormemente il confronto con il passato. Se in un primo tempo ci ritroviamo a bordo di una location inedita per la serie (un treno privato di lusso stile inizi '900), il quale offre anche un diverso approccio visti gli spazi angusti, si passa poi alla "solita" villa piena di enigmi e trucchi fuori da ogni concezione logica. Il resto delle ambientazioni non è altro che un mero copia & incolla del passato con qualche cameo riguardante Resident Evil 2 sparso qua e là. Purtroppo si tratta obiettivamente dell'episodio meno spaventoso di tutti in quanto, alcune incertezze del motore grafico durante i caricamenti, fanno svanire il classico "effetto sorpresa". Ad esempio, quando i cani irrompono dalle finestre, noterete un piccolissimo rallentamento, da cui capirete subito cosa sta per succedere spezzando immediatamente la condizione di imprevisto che si voleva creare. A rendere ancor più triste questa operazione commerciale di dubbio gusto ci pensa il mancato riadattamento dei sottotitoli italiani. Chi ha giocato la versione per GameCube ricorderà sicuramente gli incredibili strafalcioni dei traduttori. Ecco che purtroppo tornano i vari “del oceano” e “huomo”, davvero imbarazzanti per una produzione Capcom, in particolar modo se si pensa che dal momento in cui non è stato inserito alcun extra, si doveva perlomeno ritoccare questo insulto alla lingua italiana. Tirando le somme risulta molto difficile consigliare questo gioco a qualcuno, per cui siamo certi che saprete orientarvi per il meglio, in base alla vostra passione per la saga. Nintendo 64 Beta vs GameCube Versione: N64 http://www.youtube.com/watch?v=tUVd3G-MCSw http://www.youtube.com/watch?v=azO6jufOs1U Versione: GC http://www.youtube.com/watch?v=MDTmllMD6dY
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#2 |
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rebirth e' un indecenza, 4:3, niente progressivo, in tutto e per tutto identico alla versione cubo. su un lcd e' ignobile
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#3 |
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Dovrebbe essere cmq in 480p
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#4 |
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Corretti i video ^^
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#5 |
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#6 | |
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Anche Twilight Princess fa un lavoro del genere, e infatti nella versione PAL, fra 480i e in 480p non si vede alcuna differenza. Il nostro 480p è l'equivalente del 480i nel gioco americano. L'unico vantaggio di questo metodo, è che porta un'immagine che effettivamente è in progressivo, perciò sarà visibile anche attraverso cavo VGA.
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#7 | ||
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L'altra sera ho iniziato il Rebirth ... volevo sapere:
- sulla mappa le stanze in verde sono quelle dove si sono raccolti tutti gli oggetti ?? Sono verdi anche se bisogna risolvere un enigma ?? - ma le casse portaoggetti dove mizzeg@ sono ?? Sarò cecato, ma non le ho viste ... Per ora ho fatto un pò di stanze,
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#8 |
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Mi pare che con il re0 han tolto le casse, puoi lasciare gli oggetti dove sono e raccoglierli solo quando ti servono
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#9 |
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Sto giocando all'1
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#10 |
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#11 | |||
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- Nella mansion ci sono almeno due stanze con le casse, entrambe affianco alle scale. In entrambe le stanze c'è una macchina da scrivere. |
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#12 |
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Sei il cattivone di Wesker
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#13 | ||
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Mortacc' sua,
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#14 |
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Ho ricomiciato con Jill a normale, sono al punto del pianoforte e dell'orologio, finalmente un enigma ...
![]() Ho notato che alcuni zombie da bruciare sono già a terra ... uno addirittura lo stavo per bruciare e si è alzato <_<
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#15 | ||
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Ho finito con Jill modalità normale (difficoltà dove bisogna scalare la montagna), volevo sapere
Con Chris cambia tanto rifare il gioco ??
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#16 | |||||
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#17 | ||
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#18 | |||
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#19 | ||
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Sono con Chris, casa del guardiano
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#20 | ||||
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Finalmente finito il Rebirth sia con Chris che con Jill
![]() Tempi di gioco: Jill => 10 ore Chris => 8 ore Canale Nintendo => 44 ore (mah non pensavo di averci giocato così tanto ... xD ) Ho sbloccato:
Non ho sbloccato, da quanto so:
Poi non so, dove trovo tutti i trucchi ?? ^^
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