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Test ride Can-Am Origin: la moto elettrica che fa dimenticare il motore a scoppio (ma occhio all'autonomia)
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Abbiamo provato per una settimana intera la Can-Am Origin, la Dual Sport elettrica del gruppo canadese BRP: ecco com'è andata tra città, autostrada e un primo assaggio di sterrato
Logitech G325, G305 e G316 X: il tris per chi non vuole rinunciare a nulla, spendendo poco
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Nelle ultime settimane abbiamo provato il mouse Logitech G305, la tastiera G316 X 98 e le cuffie G325. Si tratta del setup entry-level di Logitech che ormai, di "entry-level" ha ben poco. Tastiera e mouse offrono prestazioni di livello competitivo con quasi nessuna rinuncia e un livello di personalizzazione estremamente elevato. Le cuffie, invece, hanno mostrato qualche debolezza, ma propongono un ventaglio di funzionalità completo che consente di abbandonare completamente i cavi
Recensione POCO F9 pro: potenza da vero top di gamma, display da 185 Hz e finalmente una fotocamera da prendere sul serio
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POCO F9 Pro arriva sul mercato con l'obiettivo di portare prestazioni da smartphone top di gamma in una fascia di prezzo "più aggressiva", senza rinunciare a un comparto fotografico finalmente all'altezza. Dopo averlo testato sul campo, emerge uno smartphone molto più completo rispetto alla generazione precedente, ma anche con alcuni piccoli compromessi che diventano difficili da ignorare quando il prezzo di listino sfiora i 1.000 euro.
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Old 19-06-2009, 11:30   #1
@less@ndro
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Videogiochi in classe per la didattica? Gli insegnanti europei dicono sì

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Roma, 19 giu. - (Ign) - L'80% dei professori europei vogliono saperne di più su come utilizzare i videogiochi per i loro programmi d'insegnamento e già più della metà ha provato a utilizzarli a scuola con i ragazzi. E' quanto emerge dal rapporto 'Games in Schools', realizzato da European Schoolnet su commissione dell’associazione europea degli editori di videogiochi ISFE. Il progetto è nato con lo scopo di delineare lo stato dell’arte sull’uso dei videogiochi nelle scuole europee e di fornire una serie di raccomandazioni sul tema. I videogame possono giocare un ruolo nell’insegnamento nelle scuole? Qual è il loro impatto in termini di motivazione degli studenti, sviluppo delle competenze e contributo al raggiungimento degli obiettivi di apprendimento? Prendendo spunto da queste domande, il progetto è stato svolto su otto paesi europei (Austria, Danimarca, Francia, Italia, Lituania, Olanda, Spagna e Gran Bretagna) e ha preso in considerazione non soltanto i videogiochi educativi in senso stretto, ma anche i videogiochi di intrattenimento e commerciali. Dall’indagine è emerso che il 70% degli insegnanti europei intervistati ha iniziato a utilizzare i videogiochi in classe, indipendentemente dall’età, dall’esperienza professionale e dalla familiarità con i videogame (solo il 15% si dichiara esperto), dalla materia insegnata e dal livello della scuola nel sistema educativo (40% primaria e 49% secondaria). Le esperienze più significative riguardano l'apprendimento delle lingue straniere, la letteratura, la matematica, la storia e la geografia.


Gli insegnanti che li hanno utilizzati si sono dichiarati soddisfatti. In particolare sostengono che incrementino la motivazione degli studenti nell’apprendimento (27%), contribuiscano al raggiungimento di obiettivi educativi (24%), promuovano valori positivi (13%) e migliorino il lavoro di squadra e la capacità di problem solving (11%). I maggiori ostacoli nell’introdurre l’uso dei videogiochi nelle scuole vengono invece identificati nella difficoltà di integrarli nei curricula scolastici (34%), nella disponibilità di strumentazione informatica (27%) e nell’attitudine negativa verso il mezzo (24%). Le prime esperienze si sono svolte in alcune scuole europee. I docenti hanno scelto videogiochi, commerciali o non, da utilizzare nelle classi per le loro qualità didattiche nell’ambito di un quadro pedagogico strutturato. Preferiscono di gran lunga i giochi che permettono di differenziare il percorso di apprendimento e di verificare i progressi ottenuti, attraverso un riscontro immediato sulle scelte effettuate e sulle strategie adottate.

C’è chi utilizza i videogiochi in classe per supportare gli studenti con difficoltà cognitive o sociali (Francia), c’è chi li vede come uno strumento per modernizzare la scuola (Gran Bretagna, Danimarca e Italia), c’è chi li usa per sviluppare competenze avanzate in termini di innovazione e creatività (Gran Bretagna) e c’è chi infine li concepisce come uno strumento per ridurre la distanza tecnologica tra generazioni giovani e adulte (Danimarca e Olanda). “Il progetto Games in Schools dimostra come i videogiochi presentino un potenziale per l’educazione che solo in parte è oggi riconosciuto e sfruttato dalle agenzie educative, quali le famiglie e le scuole - ha dichiarato Thalita Malagò, Segretario Generale dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI) – . Ci auguriamo che questo progetto possa essere il punto di partenza per rivalutare le opportunità offerte dal mezzo per l’apprendimento, dare avvio a sperimentazioni più diffuse di utilizzo dei videogiochi nelle scuole a livello territoriale e sviluppare interazioni tra il mondo dell’istruzione e l’industria anche nel nostro paese”.
http://www.adnkronos.com/IGN/News/Cy...3.0.3443066383

non vedo lora di fare la seconda guerra mondiale attaccato a cod IN CLASSE.
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my feedback.....www.9minuti.it.......www.smileBack.cloud
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