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Old 27-06-2008, 10:18   #1
lowenz
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E si scopri che RV770 supporta IN PIENO il raytracing

Tadà, sorpresona

http://www.tgdaily.com/content/view/38145/135/

San Francisco (CA) – It appears that the buzz about 3D graphics has been focused on a feature that is not even integrate din today’s games – ray-tracing. Intel is beating the RT drum for its upcoming cGPU, which is still 18 months away. But it appears that Intel may be defeated in its own game, as AMD’s graphics chips are supporting a 100% ray-traced pipeline, TG Daily learned.

During AMD's recent Cinema 2.0 event, we met with representatives of a company that is currently considered to be the "it company" in Hollywood’s special effects (FX) industry. JulesWorld is plugged into the video production process of an unnamed movie studio and adopted components that are standard in the FX industry (AMD Opteron + Nvidia Quadro). Ray-tracing was an early focus of the company and we were told that JulesWorld started experimenting with a 100% ray-traced pipeline on a GPU with the arrival of ATI’s R600 (2900XT) chip. And the results are impressive.

Jules Urbach is the founder and CEO of JulesWorld, a small company that is making huge advancements in the world of movie production, harnessing the horsepower of graphics processors. And it looks like JulesWorld has a promising technology – a GPU ray-tracer and a wrap-around application for movie production.

JulesWorld will be releasing OTOY and LightScape, two distinctive technologies that could shape the future of movie and games production. The company developed a ray-tracer that uses elements of the DirectX 9 API as well as its own high-level code that uses Tessellation and anti-aliasing algorithms. Urbach told us that ray-tracing in real time became a reality with the Radeon 2900XT – which was used for a series of trailers for last summer's hit-move Transformers.

All those Transformers teaser trailers were rendered on a GPU and - more importantly - directed in real-time. The producer of these trailers had complete freedom to play around with a "virtual lens" and direct the trailer in his own way. The Radeon 3800 series brought some improvements and Urbach promises new demonstrations for this year’s Siggraph conference, including a complete Ruby demo (see a previous video here.)

In terms of performance, the Radeon 2900XT 1GB rendered Transformers scenes in 20-30 frames per second, in 720p resolution and no Anti-Aliasing. With the Radeon 3870, the test scene jumped to 60 fps, with a drop to 20 fps when the proprietary Anti-Aliasing algorithm was applied. Urbach mentioned that the Radeon 4870 hits the same 60 fps – and stays at that level with Anti-Aliasing (a ray-tracer is not expecting more than 60 fps.) JulesWorld’s technology also works on Nvidia GeForce 8800 cards and above, but the lack of a tessellation unit causes a bit more work on the ray-tracer side.

In future, Urbach expects to see 1080p, 4K and higher resolutions being rendered in real time.

So, what about photo-realism of these scenes? Unlike the general “3-5 years” answer you are hearing in the industry right now, he believes that this goal could be achieved by the end of the year. A ray-tracer is limited by the amount of local memory on your video card, so if you are able to get a Radeon 4850 or 4870 with 1 GB or even more of on-board memory, you have very capable hardware. JulesWorld’s LightStage technology can take wireframes consisting of an insane 32 million vectors to enable real world characters and their expressions. That means: Extra memory on your graphics card doesn’t hurt.

Urbach considers his software a big savings tool for Hollywood, Bollywood, Jollywood as well as game studios, since the need for artists could decrease. Technically, there will be no need for artists wasting time on character design. Artists will be able to focus on the creation of virtual worlds with amazing details, creating a perfect transition between movie and gaming worlds. After toying around with the software and "directing" a scene from Transformers, we have to admit that we're thoroughly impressed with this technology.

In the attached gallery, we have compiled images that show what your $200-$300 graphics hardware is capable of today. No question, this is an industry changing technology, from FX production pipelines to next-gen computer games. There is no doubt in our mind: The future of graphics hardware looks extremely bright.
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Old 27-06-2008, 10:24   #2
Mercuri0
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I cannoni del marketing sparano forte questo mese (sia da parte di nVidia che di AMD) non c`e` speranza di poter fare informazione sui forum.

Va beh, lasciamo passare luglio, e la vita dei giochi su PC continuera` come al solito, a colpi di World of Warcraft, senza fisica ne` raytraincg.

Magari uscira` qualche bella techdemo per ambo i campi
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flìckr
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Old 27-06-2008, 10:56   #3
A.L.M.
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I cannoni del marketing sparano forte questo mese (sia da parte di nVidia che di AMD) non c`e` speranza di poter fare informazione sui forum.

Va beh, lasciamo passare luglio, e la vita dei giochi su PC continuera` come al solito, a colpi di World of Warcraft, senza fisica ne` raytraincg.

Magari uscira` qualche bella techdemo per ambo i campi
Per videogiocare ovvio che non verrà usata, però la possibilità di dirigere in real time scene di CG è un plus non da poco per chi fa cinema, e tra l'altro con schede che costano pochissimo.
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Old 28-06-2008, 09:03   #4
lele980
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fumo neglio occhi

prima di vedere un gioco che gira raytracing in real time ne passeranno di anni

qua si parla di grafica professionale

altro che gtx280 nn ne basterebbero 10 per far andare fluidamente un gioco sviluppato in questo modo
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Old 28-06-2008, 09:11   #5
NvidiaMen
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fumo neglio occhi

prima di vedere un gioco che gira raytracing in real time ne passeranno di anni

qua si parla di grafica professionale

altro che gtx280 nn ne basterebbero 10 per far andare fluidamente un gioco sviluppato in questo modo
Lato hardware nessun fumo sugli occhi, son stati fatti già test con motori grafici in raytracing su GPU programmabili già da R600 con risultati discreti...
R700, magari in CrossfireX (2,4 teraflops!!!), sarebbe all'altezza di abbandonare renderizzazioni in rasterization a favore di quelle in raytracing anche a risoluzioni alte. Il vero fumo, come sottolinea lele980, sugli occhi sarà l'effettivo supporto software che avverà ottimisticamente tra 2-3 anni, quando il panorama hw si sarà più che rinnovato...
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Old 28-06-2008, 09:30   #6
Mercuri0
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Magari è OT ma posto qui. C'è una nuova demo ATI "floblins" che pur essendo meno spettacolare mette in risalto alcune caratteristiche delle schede.
http://www.golem.de/0806/60696-3.html

In pratica grazie al tessellatore riescono a gestire 3mila froblins con modelli poligonali ad alto livello di dettaglio (credo che il trucco sia far scalare il dettaglio a seconda dello zoom).

L'IA dei froblins, che fa la ricerca di percorso, gira sulla GPU.

E infine c'è la global illumination del directx 10.1.

sul raytracing:
Che ce frega del raytracing, basta che facciano bei giochi. E sul fatto che i giochi non usino al meglio le possibilità delle GPU su PC mi sa che non è una novità

p.s. il raytracing richiederà tanta GRAM. Un giga è il minimo. Questo vuol dire che finché anche le schede mainstream non ce l'hanno, non possono usarlo per i giochi.
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Old 30-06-2008, 12:42   #7
Defragg
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Magari è OT ma posto qui. C'è una nuova demo ATI "floblins" che pur essendo meno spettacolare mette in risalto alcune caratteristiche delle schede.
http://www.golem.de/0806/60696-3.html

In pratica grazie al tessellatore riescono a gestire 3mila froblins con modelli poligonali ad alto livello di dettaglio (credo che il trucco sia far scalare il dettaglio a seconda dello zoom).

L'IA dei froblins, che fa la ricerca di percorso, gira sulla GPU.

E infine c'è la global illumination del directx 10.1.

sul raytracing:
Che ce frega del raytracing, basta che facciano bei giochi. E sul fatto che i giochi non usino al meglio le possibilità delle GPU su PC mi sa che non è una novità

p.s. il raytracing richiederà tanta GRAM. Un giga è il minimo. Questo vuol dire che finché anche le schede mainstream non ce l'hanno, non possono usarlo per i giochi.
Quello lo fa il geometry shader
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