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Plaud NotePin S, il registratore IA si fa indossabile (ma è facile da perdere)
Plaud NotePin S, il registratore IA si fa indossabile (ma è facile da perdere)
Quattro modi di indossarlo, stessa app del Plaud Note Pro e integrazione con il desktop. Il registratore IA da indossare di Plaud eccelle in mobilità, ma resta vincolato all'abbonamento ed è facile da perdere
Redmi Watch 6 in prova: lo smartwatch con ampio display da 2000 nit a meno di 100 euro
Redmi Watch 6 in prova: lo smartwatch con ampio display da 2000 nit a meno di 100 euro
Xiaomi ha portato Redmi Watch 6 anche sul mercato italiano, puntando su un display AMOLED da 2,07 pollici con picco di luminosità a 2000 nit, frame in alluminio da 9,9mm e un'autonomia dichiarata di 12 giorni. Lo smartwatch gira su HyperOS 3 e integra GPS, Bluetooth 5.4 e oltre 150 sport mode. Il tutto a meno di 100 euro
Mad Catz M.M.O. 7+: lo stesso DNA del R.A.T. 8+ ADV, ma con molti più pulsanti
Mad Catz M.M.O. 7+: lo stesso DNA del R.A.T. 8+ ADV, ma con molti più pulsanti
Con 22 tasti, il pulsante 5D, lo Shift Mode e il sensore PixArt 3395 da 26.000 DPI, il nuovo mouse wireless di Mad Catz si rivolge in modo preciso ai giocatori di MMO e RPG. Ma chi conosce già il R.A.T. 8+ ADV si accorgerà subito di quanto i due prodotti condividano, e di dove invece divergono
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Old 31-07-2007, 16:41   #1
peddu84
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Buone nuove per l'online di VF5 per XBOX360

Scott Steinberg di Sega of America ha parlato con sincerità riguardo alla versione per Playstation 3 di Virtua Fighter 5, ammettendo che la mancanza della modalità multiplayer online, presente nella futura versione Xbox 360, sono da imputare alla rapidità con cui è stato terminato lo sviluppo, in modo da rientrare nella periodo di lancio della console Sony.
Inoltre ha rivelato che la versione per Xbox 360 è in sviluppo già da tempo, ancora prima che la versione Playstation 3 raggiungesse gli scaffali dei negozi, e che il team AM2 ha fatto un ottimo lavoro, rendendo minima e praticamente ininfluente la presenza di lag nelle partite online, di fatto rendendole indistinguibili da quelle single player offline.

http://www.multiplayer.it/notizia.php?id=50406
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Old 31-07-2007, 16:46   #2
torgianf
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Città: reggio emilia ma napoletanissimo,non spedisco a chi non spedisce
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e' quel minimo che mi fa paura. continuo a dire che un picchiaduro come virtua fighter e' insensato giocarlo online, figuriamoci senza server e in p2p col binbo moccoloso che hosta col mulo, il fiume ecc... in background
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Old 31-07-2007, 17:02   #3
lishi
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come fa ,per quanto buona, del codice far viaggiare i segnali elettrici più velocemente o dire hai veri nodi di rete di far passare i dati più velocemente?

a me sembrano parole...
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Old 31-07-2007, 21:16   #4
CapodelMondo
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non si può aumentare la velocità fisica della rete ma si può snellire il più possibile la "trafila burocratica" di passaggio dati (meno dati possibili per ogni connessione).

la console poi non ha il problema di sw che intasino la banda (sist.operativo, firewall, antivirus emule e compagnia bella) a meno che uno nn attacchi al router pure il pc con i suddetti sw
__________________
Un videogioco all'anno in meno, una scheda grafica un po' più lenta, un cellulare un po' meno touch....per qualche sorriso in più.

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Old 01-08-2007, 09:44   #5
peddu84
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Messaggi: 3706
Certo che quelli della Sega potevano risparmiarsi le motivazioni rilasciate al tempo della versione per PS3, per la mancanza dell'on-line...
Capisco che cercavano di salvarsi la faccia, ma queste cose non fanno mai piacere.
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Old 01-08-2007, 10:14   #6
Cobalto
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Chiaro che l'avranno testato senza bimbiminkia con il mulo inside, di fronte a quei disgraziati non c'è connessione rapida che tenga.

Dovrebbero darmi 20.000 G points per tutti i lag che mi sono subito grazie a quei maledetti mostriciattoli urlacchianti.

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Old 01-08-2007, 10:40   #7
lishi
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non si può aumentare la velocità fisica della rete ma si può snellire il più possibile la "trafila burocratica" di passaggio dati (meno dati possibili per ogni connessione).

la console poi non ha il problema di sw che intasino la banda (sist.operativo, firewall, antivirus emule e compagnia bella) a meno che uno nn attacchi al router pure il pc con i suddetti sw
Per me un buon ping è sui 100-150 ms(pero questo è di solito un ping che ottengo collegandomi a un buon server non peer to peer).

La velocità di reazione umana media è intorno a 150ms.

Praticamente da come lo vedo io è se non hosti la partita hai praticamente una velocità di reazione raddoppiata.
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Old 01-08-2007, 11:16   #8
CapodelMondo
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Originariamente inviato da lishi Guarda i messaggi
Per me un buon ping è sui 100-150 ms(pero questo è di solito un ping che ottengo collegandomi a un buon server non peer to peer).

La velocità di reazione umana media è intorno a 150ms.

Praticamente da come lo vedo io è se non hosti la partita hai praticamente una velocità di reazione raddoppiata.
guarda noi ci siam fatti un serverino per unreal tournament 2004. i ping di gioco erano tutti non superiori agli 80 (anzi 3 su 5 erano sotto i 70 fissi). giocavamo tutti con il pc ovviamente e quindi con i nostri sw rombi balle di mezzo (firewall, antivirus). in più il server faceva acnhe da server per teamspeack era piazzato in un azienda dietro a mille mila protezioni. direi che si può ottenere di meglio con poco.
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