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AMD EPYC Venice: dentro Zen 6, i SoC a 256 core e la sfida al costo della memoria
AMD EPYC Venice: dentro Zen 6, i SoC a 256 core e la sfida al costo della memoria
A Las Vegas AMD ha svelato i dettagli architetturali delle CPU EPYC di sesta generazione, note con il nome in codice Venice. Nuovi core Zen 6 e Zen 6c costruiti a 2 nanometri, fino a 256 core per socket, 16 canali di memoria, interfaccia PCI Express 6.0 e un'intera famiglia di proposte che va da Venice SP7 a Verano. Senza dimenticare la memoria, oggi la voce di costo più pesante in un server: AMD risponde con CXL 3.1 e con la tecnologia software MEXT, che porta la memoria flash dentro la gerarchia della DRAM.
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Old 16-04-2007, 17:36   #1
Caesar-[ITA]
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Enemy Territory Quake War

Enemy Territory Quake War


ANTEPRIMA ET:QW


Preso da: http://next.videogame.it/html/articolo.php?id=6497


Quake si lancia in battaglia
La formula multiplayer-only è di casa nell'universo di Quake.
Dopo la sorpresa di Wolfenstein: Enemy Territory, il team inglese Splash Damage (le cui origini sono rintracciabili nella comunità di modder) si è completamente dedicato alla realizzazione di Enemy Territory: Quake Wars, nuovo sparatutto multiplayer di cui si sta parlando da un bel po' di tempo. Atteso inizialmente per il 2006, il gioco è stato posticipato all'estate 2007, ma come accade sempre quando c'è di mezzo id Software, uscirà solo "quando sarà pronto".

UNA VALLE DI SANGUE
Il gioco è fondamentalmente uno sparatutto multiplayer a squadre ambientato nell'anno 2065 dell'universo di Quake, il che significa che vedremo impegnata la Global Defense Force contro gli alieni Strogg, ma a differenza delle modalità a squadre di molti sparatutto, si presenta con meccaniche molto più raffinate e, se vogliamo, complesse.

Ogni mappa delle dodici disponibili rappresenta infatti una vera e propria missione, con tanto di obiettivi da raggiungere e un background narrativo. Gli sviluppatori puntano molto su quella che chiamano "unicità delle mappe", che permetta di offrire un'esperienza di gioco sempre diversa. Ciò che più distingue tra di loro le mappe, sono i diversi obiettivi che le due formazioni devono portare a termine. Per esempio, in Valley, una delle due mappe che abbiamo provato, la squadra GDF deve conquistare una base Strogg e distruggere un Contaminator: per farlo deve portare a termine una serie di obiettivi quali la costruzione di un ponte, lo schieramento e lo spostamento dietro le linee nemiche di un "Mobile Command Post", la manomissione di un generatore Strogg ed infine la distruzione del Contaminator. Viceversa gli Strogg dovranno di volta in volta difendere le varie posizioni, cercando di sopravvivere.

Sono presenti anche una serie di obiettivi secondari, come la conquista di punti di respawn più avanzati o la costruzione di torrette in determinati luoghi, utili non solo dal punto di vista strategico, ma anche per guadagnare ulteriori punti esperienza.


CLASSI DEL PERSONAGGIO
Sebbene questa struttura possa inizialmente fare perdere un po' l'orientamento a chi è abituato a sparatutto più tradizionali, ha dei vantaggi notevoli. Per esempio, nonostante le mappe siano di dimensioni notevoli, essa concentra gli scontri in aree specifiche, evitando la dispersione dei giocatori. Inoltre ha permesso agli sviluppatori di creare classi con compiti ben specifici, che ricalcano a grandi linee quelle già presentate in Wolfenstein: Enemy Territory.

Tuttavia le due fazioni presentano delle differenze significative: il medico dei GDF può per esempio lanciare sul terreno dei medikit, mentre il "technician" (il medico degli Strogg) può trasformare il corpo di un umano in un momentaneo punto di respawn per i suoi compagni. Anche le altre classi hanno simili distinzioni e la volontà degli sviluppatori è proprio quella di renderle estremamente diverse nell'utilizzo, in modo che i giocatori esplorino il gioco non semplicemente provandole un po' tutte, ma cercando di specializzarsi per utilizzarle al meglio.


GAMEPLAY ASIMMETRICO
Sicuramente durante la nostra prova del gioco l'aspetto più complesso da gestire è stato proprio quello di sfruttare al meglio le caratteristiche della classe prescelta, comunque modificabile nel corso della partita. Anche perché alcune abilità sono tutt'altro che banali. Ad esempio Engineer e Field Ops (e i loro corrispettivi Strogg Constructor e Oppressor) hanno la possibilità di schierare in battagli strutture come torrette di difesa, lancia missili o nel caso degli Strogg di richiedere un potentissimo attacco laser in partenza da una nave spaziale.

Per fortuna per rendere le cose più semplici e comode da gestire, l'interfaccia è in grado di capire qual è il comando più adatto alla situazione e richiamarlo automaticamente con la semplice pressione di un tasto. Ad esempio se si è un Engineer di fronte a un mezzo da riparare, grazie a questa funzione si può richiamare lo strumento adatto senza la necessità di scorrere tra tutti gli oggetti disponibili.


GUERRA IN MOVIMENTO
A separare ulteriormente le due fazioni, ci pensano i mezzi. Da un lato abbiamo i veicoli GDF, una versione leggermente più futuristica dei mezzi da guerra attuali, quali carri, elicotteri, mezzi anfibi e così via. Dall'altro lato la tecnologia Strogg è molto più avanzati con jet pack, hoover volanti e perfino giganteschi mech. Questi mezzi contribuiscono a distinguere ulteriormente le due fazioni in combattimento, perché hanno comportamenti e potenzialità molto diverse. Inoltre, complice anche un motore fisico estremamente avanzato, possono essere in alcuni casi piuttosto complessi da gestire. Per questo il gioco fornirà due diverse opzioni di controllo, una basilare con molti aiuti attivati e una completamente manuale.

Da notare anche come i mezzi siano dotati di una realistica gestione dei danni, tant'è che sarà possibile cercare di distruggerne solo alcune parti fondamentali, per esempio le ruote, piuttosto che tentare di far saltare completamente un veicolo, operazione che richiederebbe senz'altro uno sforzo maggiore.


ALIENI NELLE FOGNE
La nostra prova si è conclusa con un paio di scontri in una seconda mappa, Sewer, che anche in questo caso ha visto le forze terrestri all'attacco. L'obiettivo è un'installazione Strogg sotterranea, punto di partenza degli alieni per un attacco a una città giapponese attraverso le fonge. In uno scenario di questo tipo i veicoli hanno avuto un'importanza diversa rispetto alla precedente mappa, servendo più che altro agli umani come mezzo di trasporto per raggiungere più in fretta il cuore dello scontro dopo un respawn.

Nel corso delle quattro campagne (tre mappe ciascuna) ci sarà pure occasione per missioni in cui sono gli Strogg ad attaccare le forze GDF. Uno di questi sarà The Arc, mappa ambientata in una zona artica, esplorata da Paul Wedgewood, fondatore di Splash Damage, nel corso della presentazione del gioco. Più che mettere in risalto ulteriori aspetti del gameplay, The Arc è stata un'utilissima dimostrazione delle qualità grafiche del gioco, che sebbene utilizzi basilarmente lo stesso engine di DOOM 3, è decisamente migliore rispetto all'ultimo titolo di id Software, nonché completamente a suo agio anche con i giganteschi ambienti esterni delle mappe giocate, grazie soprattutto alla tecnologia MegaTexture messa a punto da John Carmack e id Software.

Per ora è tutto, a questo punto l'unica cosa che manca è una data d'uscita definitiva.


Si sta cercando di formare anticipatamente un team in un clan [W!K] su questo gioco ed essere subito pronti appena uscirà il gioco!!!!

Si cercano player appassionati di sparatutto con ping buono e attivi.

Per chi è interessato si iscriva e posti nel forum del clan: http://warriorkings.forumup.it/index...m=warriorkings
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Old 16-04-2007, 18:10   #2
wiltord
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