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DLSS 4.5: con Dynamic Frame Generation e MFG 6X NVIDIA alza la posta
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DLSS 4.5 introduce Dynamic Multi Frame Generation e MFG 6X, permettendo fino a cinque frame generati per ogni frame renderizzato. I test su Cyberpunk 2077 e 007 First Light mostrano forti incrementi di FPS e riduzione della latenza su RTX 5090 Laptop. Migliorano fluidità, stabilità e qualità visiva.
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Old 15-10-2001, 08:37   #1
Redazione di Hardware Upg
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Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia : <a href="http://news.hwupgrade.it/4764.html">http://news.hwupgrade.it/4764.html</a>

Sul sito italiano Lithium è stata pubblicata, a <a href=http://www.lithium.it/articolo0008p7a.htm>questo indirizzo</a>, la sesta e conclusiva parte del dossier intitolato "La quinta generazione. Di cosa sono capaci i nuovi chip 3D". In quest'ultima parte, "Il futuro delle schede 3D", vuole fare il punto della situazione su quelle che sono le tecnologie più recenti sviluppate dai principali produttori di schede video e come queste vengono sfruttate all'interno dei recenti giochi 3D.

<blockquote><i>La direzione intrapresa dai progettisti di chip 3D è chiara: introdurre flessibilità e programmabilità in ogni parte della pipeline di rendering. La più grossa rivoluzione apportata da questi nuovi chip sta proprio nella 'programmabilità' ossia nella possibilità di definire veri e propri programmi capaci di eseguire elaborazioni sulla geometria e/o sui pixel per fornire agli sviluppatori tutti gli strumenti per poter implementare motori di rendering sempre più potenti e un realismo sempre più spinto.
<br><br>
Veramente innumerevoli sono gli effetti grafici e le tecniche di rendering che è adesso possibile implementare grazie alle nuove unità programmabili tuttavia il cammino è appena iniziato e c'e' ancora molto da lavorare sulla strada del foto realismo.
<br><br>
Infatti, se è vero che l'unità Vertex Shader risulta già particolarmente avanzata è anche vero che sul fronte dei Pixel Shader siamo praticamente appena all'inizio. I Pixel Shader v1.3 del GeForce3 sono appena qualcosa di più dei 'vecchi' register combiners delle GF2, e anche i Pixel Shader v1.4 del Radeon 8500 non migliorano tantissimo la situazione. Non sono ovviamente da sottovalutare le tecniche di HSR (dimostratesi vincenti nella specifica implementazione del Kyro) nè il supporto alle superfici curve ma anche in questi campi siamo solo all'inzio. La cosa più importante è però che il cammino generale sia tracciato e ben chiaro: sviluppare nuovi livelli di potenza, flessibilità e funzionalità per tutti gli stadi della rendering pipeline con largo impiego di soluzioni programmabili. </i></blockquote>
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