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Plaud NotePin S, il registratore IA si fa indossabile (ma è facile da perdere)
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Old 19-09-2001, 09:52   #1
Redazione di Hardware Upg
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Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia : <a href="http://news.hwupgrade.it/4595.html">http://news.hwupgrade.it/4595.html</a>

Sul sito T4Maxx è stata pubblicata, a <a href=http://www.t4-maxx.com/Articolo2.asp?ID=86&PG=1>questo indirizzo</a>, la recensione della scheda video Hercules 3D Prophet 4500, basata sul chip video Kyro II. La particolarità di questo prodotto è data dalla tecnologia Tile Architecture, utilizzata dal chip Kyro II per sfruttare al meglio la bandwidth della memoria SDRAM e raggiungere livelli di frames molto elevati, soprattutto alle risoluzioni video più elevate.
<br><br>
All'interno dell'articolo è stata dettagliatamente spiegata la tecnologia Tile Architecture e come essa intervenga per ottimizzare l'utilizzo della memoria video:

<blockquote><i>
Tile Based Rendering
<br><br>
Questa tecnologia consiste in un differente algoritmo nell'approccio della grafica 3D, difatti il chip Kyro affronta la renderizzazione in modo diverso dall'Immediate Mode Rendering (IMR): le texture di ogni poligono non vengono più inviate una ad una ad ogni pipeline di renderizzazione, ma vengono raggruppati in una display list, dove ogni scena viene suddivisa in piccole regioni (come i tasselli di un mosaico) delle dimensioni di 32x16 pixel. Finchè questi piccoli tasselli sono una piccola parte dell'intera scena, lo z-buffering può esser applicato usando lo z-buffer implementato nel chip stesso e funzionante a 24bit; avendo un frame buffer direttamente nel chip, vengono eliminati moltissimi accessi alla memoria esterna, che tra l'altro sono anche molto più lenti.

<br><br><center><img src="http://news.hwupgrade.it/immagini/tbrvstrad2.gif"></center><br><br>

Tutte le superfici nascoste (superfici, non solo i vertici come nei procedimenti tradizionali) vengono eliminate in questa prima fase della pipeline, e tutte le superfici visibili possono venir renderizzate: in questo modo si ha un'ottimizzazione del fill rate, calcolando molte meno superfici di quanto fa un chip grafico tradizionale

<br><br><center><img src="http://news.hwupgrade.it/immagini/deffered.jpg"></center><br><br>

Tuttavia le recenti schede video offrono dei fill rate talmente elevati che compensano la mancanza di banda, oppure adottano delle semplificazioni delle pipeline di renderizzazione, come l'Hyper-z di ATI che permette un miglior uso dello z-buffer e quindi della bandwitdh totale. Tuttavia le schede PowerVR (Kyro), con il TBR, poggiano anche su altre sostanziali vantaggi: il multi texturing fino ad otto livelli, l'internal true color e la scalabilità.
<br><br>
Grazie al primo si possono rendere superfici più dettagliate e quindi più reali, miscelando effetti speciali e particolari tipi di luce. Normalmente il numero di texture per pixel che può venir processato per ogni ciclo dipende dal numero di pipeline e dal numero di blocchi di texture per pipeline. Per esempio una GeForce2 riesce a gestire fino a due texture per ciclo; quelle in eccesso vengono elaborate nel cicli successivi. </i></blockquote>
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