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Old 13-08-2006, 15:38   #1
MEMon
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[JAVA]Creare animazione

Devo creare l'animazione di un omino che corre, mi sono creato tutti i frames e li disegno con un certo intervallo di tempo e fin qui tutto bene, solo che nonostante l'intervallo di tempo si basso, 30ms, l'animazione risulta ancora troppo lenta.
Siccome si tratta di un gioco, i frames li scelgo in base a quale tasto premo, cioè ad esempio finkè è premuta la freccia dx incremento i frames.
Per questo motivo quindi l'intervallo di tempo in cui incremento i frame è il medesimo di quello con cui elaboro tutto il resto, e non lo posso abbassare perchè altrimenti sprecherei troppe risorse, ne posso creare un thread concorrente sempre per il medesimo discorso "c'è tanto altro da fare" e la cpu mi serve.
Come posso fare quindi?
Usare una gif è una soluzione attuabile?
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Old 13-08-2006, 16:13   #2
MEMon
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E' possibile salvare una gif animata su file? Utilizzo le imageIcon per caricare le gif animate, ma se la salvo e la ricarico essa non è più animata...


Comunque sono demoralizzato dalle prestazioni, sto cercando di "consumare" il meno possibile, ma quando vedo che bastano due thread concorrenti a far crollare le prestazioni mi viene da cacciar via tutto.
E per intenderci, i thread sono timer, quindi temporizzati non a ciclo continuo...
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Old 13-08-2006, 16:20   #3
andbin
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Originariamente inviato da MEMon
E' possibile salvare una gif animata su file? Utilizzo le imageIcon per caricare le gif animate, ma se la salvo e la ricarico essa non è più animata...
Infatti non credo che le gif animate siano supportate a quel livello.

Prova a leggere <qui> se c'è qualcosa che può interessarti.
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Old 13-08-2006, 16:39   #4
MEMon
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Ti ringrazio per il link intanto leggo
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Old 13-08-2006, 17:02   #5
MEMon
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Letto tutto, nulla di nuovo direi, mi incuriosisce solo una cosa:
Quote:
Overriding the update() method
When the AWT receives a repaint request for an applet, it calls the applet's update() method. By default, the update() method clears the applet's background and then calls the paint() method. By overriding the update() method to include the drawing code that used to be in the paint() method, we avoid having the applet's entire area cleared with every repaint.
Io ora quando devo disegnare uso un JPanel e ci disegno sopra riscrivendo il metodo paintComponent(Graphics) del JPanel stesso.
Il JPanel essendo un JComponent ha sia il metodo paint() che update(), quindi mi chiedevo, faccio bene a fare come faccio e posso continuare così, o se riscrivo il metodo update() aumento le prestazioni?
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Old 13-08-2006, 17:12   #6
andbin
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Originariamente inviato da MEMon
Io ora quando devo disegnare uso un JPanel e ci disegno sopra riscrivendo il metodo paintComponent(Graphics) del JPanel stesso.
Il JPanel essendo un JComponent ha sia il metodo paint() che update(), quindi mi chiedevo, faccio bene a fare come faccio e posso continuare così, o se riscrivo il metodo update() aumento le prestazioni?
Quello che hai riportato vale per AWT. Swing ha un approccio diverso. Se vai a vedere, un JPanel ha un costruttore che ha un boolean isDoubleBuffered. Quindi puoi renderlo automaticamente double-buffered senza alcun codice speciale da parte tua.
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Old 13-08-2006, 17:20   #7
MEMon
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Ok, lo so, ma il metodo paintComponent() è chiamato da qualche altro metodo che prima di chiamarlo fa altro, come il paint() che è chiamato dall'update() dopo aver cancellato la scena, o è chiamato direttamente dal componente quando deve essere ridesegnato?

Per tornare it, come posso risolvere il mio problemino? Le gif non vorrei usarle in quanto sono poi anche più complicate da gestire con animazioni complesse.
Mi devo rifare tutti i frames della mia animazione? Ora l'ho disegnata pensando di vedere 40 frame al sec,ovvero 1 frame ogni 25 msec...ma siccome vado a 30... la ridisegnerò..
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Old 13-08-2006, 17:26   #8
andbin
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Ok, lo so, ma il metodo paintComponent() è chiamato da qualche altro metodo che prima di chiamarlo fa altro, come il paint() che è chiamato dall'update() dopo aver cancellato la scena, o è chiamato direttamente dal componente quando deve essere ridesegnato?
<qui> spiega come creare un componente custom.
Spero di esserti stato di aiuto perché di più non saprei dirti.
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Old 13-08-2006, 17:41   #9
MEMon
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Certo che mi sei stato di aiuto!!! Quest'ultima chicca mi serviva!
Grazie mille!
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Old 13-08-2006, 19:53   #10
MEMon
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Curiosità: per spostare un'immagine si fa prima a disegnare l'immagine su JComponent delle stesse dimensioni e spostare il JComponent o disegnare l'immagine in un JComponent più grande nella posizione voluta?

per far prima intendo impiega meno risorse la JVM
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Old 13-08-2006, 22:58   #11
andbin
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Originariamente inviato da MEMon
Curiosità: per spostare un'immagine si fa prima a disegnare l'immagine su JComponent delle stesse dimensioni e spostare il JComponent o disegnare l'immagine in un JComponent più grande nella posizione voluta?

per far prima intendo impiega meno risorse la JVM
A parte il fatto che se stai usando un layout manager, non è che puoi spostare i componenti come ti pare ... la domanda in effetti è curiosa.

Se sai già, per l'effetto/animazione che vuoi ottenere, che hai bisogno di più spazio per muovere una immagine, credo che sia meglio avere il componente già più grande. Es.: una immagine piccola di una navetta spaziale che si sposta all'interno del componente (è solo un esempio, non so se devi fare una cosa simile ).
Altrimenti non saprei dire.
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Old 13-08-2006, 23:47   #12
MEMon
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Devo disegnare un soldato, ora ho un Jcomponent che uso come "foglio", ci disegno sopra il soldato.
Potrei però creare un jcomponent delle dimensioni del soldato e disegnare il soldato sopra a quello, poi aggiungere il jcomponent così creato a quello che sto usando ora.
In questo modo per spostare il soldato mi basta spostare il jcomponent.
Solo che mi sa ke faccia più fatica a spostare un jcomponent che a disegnare un'immagine nella posizione desiderata.
Sono comunque finezze che valuterà verso la fine dell'opera
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