Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Software > Programmazione

Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei Pro, ma è il Pixel più equilibrato di sempre
Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei Pro, ma è il Pixel più equilibrato di sempre
Abbiamo provato Google Pixel 11, il più accessibile della nuova gamma: chip Tensor G6 condiviso con i modelli Pro, fotocamera 48 MP con Magic Capture e Stili Fotografici, display Actua da 3000 nit e batteria da 4985 mAh. Ecco come si comporta nell'uso quotidiano, e cosa cambia davvero rispetto a Pixel 11 Pro e Pro XL
Google Pixel 11 Pro XL: fotocamera al top, batteria indietro. Luci e ombre del nuovo flagship
Google Pixel 11 Pro XL: fotocamera al top, batteria indietro. Luci e ombre del nuovo flagship
Google Pixel 11 Pro XL debutta in Italia con il nuovo Tensor G6, lo Zoom Pro fino a 120x, il display Super Actua da 3600 nit e la new entry HiLight riservata ai modelli Pro: lo abbiamo provato in anteprima per diversi giorni prima del lancio commerciale, tra fotocamera generativa, ricarica ancora indietro rispetto ai rivali e un prezzo che parte da 1399 euro
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
Con un semplice dialogo in linguaggio naturale e la potenza di una scheda video di fascia alta è possibile costruire software funzionante da zero, senza scrivere una riga di codice e senza inviare un solo byte dei propri dati a server esterni
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 05-08-2006, 19:26   #1
okay
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 906
[c++] winsock problema di performance (velocità) su send e recv...

Espongo il quesito:

Ho sviluppato un nultiplayer con Directplay ed è a mio avviso e anche di altri che l'hanno testato... ECCELLENTE!!
Lo posso adattare per tutti i game che voglio.

Ho discusso con un amico e mi ha detto che DP è abbandonata da microsoft e che è fatta male e che nessun game professionale l'ha mai adottata mentre con il winsock si hanno un 10/20% di performance maggiori in + e che DP i prossimi sistemi non la supporteranno.

Che Directplay è deprecaded da microsoft lo sappiamo tutti essa è arrivata alle 9.0 ed è stata abbandonata...ok.

La mia risposta è stata che anche le directinput sono ferme alle 8.1 ma ancora adesso sono integrate nelle dx non vedo il motivo per non integrare anche le DP.

Veniamo al punto:

Cmq ho deciso di migrare al winsock e ho sviluppato un server/client con metodo asincrono usando la tecnica del modo non-blocking usando appunto la WSAAsyncSelect usando nel ciclo degli eventi le macro:
FD_READ | FD_WRITE | FD_CONNECT | FD_CLOSE

Funziona alla perfezione tutto ma spiego questa cosa che non mi convince:

- lancio il server e lo metto in listen
- lancio 3 client inserisco il nome del player e faccio connect per tutti e 3
- sul server ho 2 listbox una per stampare i messaggi inviati dai client e una dove ho stampati i loggati (i nomi dei player) e il loro id tipo:

okay 0
ciao 1
amico 2

Se lavoro come una chat okay invia il proprio nome e id al server e il server smista, agli altri 2 client (ciao e amico), il suo nome e id stamapandoli nella listbox dei messaggi ricevuti.

Fino a quì è tutto ok

Ora la prova che vale il gameplay (inviare i dati in modo continuo e non come una chat)

se invece metto appunto in modo continuo, cioè i 3 client inviano i propri dati in modo continuo senza cliccare sul pulsante send, il server riceve perfettamente il client 0 1 e 2 e reinvia a tutti i client, i messaggi ricevuti.

Il test è ok ma la velocità di invio dati e ricezione degli stessi dal server al client e viceversa è lenta.

Invece con DirectPlay la velocità è imbarazzante (ultraveloce) e i client sono ricevuti 3 a 3 come sotto infatti il server segnala:

ricevuto da okay 0 58 bytes
ricevuto da ciao 1 58 bytes
ricevuto da amico 2 58 bytes
invio completo okay 0 ms 17
invio completo ciao 1 ms 13
invio completo amico 2 ms 34

e così sempre

mentre con il winsock il server segnala questo:

okay 0
okay 0
okay 0
okay 0
okay 0
okay 0
okay 0
.... poi si ferma un tot di tempo e poi
amico 1
okay 0
amico 1
okay 0
amico 1
amico 1
amico 1
amico 1
amico 1
amico 1
amico 1
okay 0
amico 1
.... poi si ferma un tot di tempo e poi ricomincia a stamapare sempre in modo non sequenziale i messaggi.


non sò proprio quale sia il problema.

forse ho sbagliato tecnica cioè usare l'asincrono per un game.

l'altro modo è il non-blocking usando sul server i thread ma non riesco ad inviare a tutti il messaggio del client ricevuto ma solo riesco ad inviarlo a chi l'ha spedito.
Inoltre con la tecnica del non-blocking mi sembra che ci sia solo un socket aperto che assume il descriptor del client chiamante quindi in quel momento riceve solo il client che ha spedito il messaggio ma il server non riesce a smistare a tutti ma solo al chiamante.

Questo fatto mi fà pensare infatti con DP se il server ha porta 12345 ogni client che si logga gli viene assegnata la porta 12346 al 2 client la porta 12347 al 3 client la porta 12348 e così via.


cmq dato che il modo asincrono lascia aperta la comunicazione su tutti i socket connessi mi sembrava che fosse il metodo migliore e forse lo è ma quel rallentamento che fà sul server e sui client proprio non lo capisco.

Qualcuno sà cosa ulteriormente implementare per gestire il send e recv con l'asincrono in modo che i dati sia + fluidi???

Ultima modifica di okay : 05-08-2006 alle 19:31.
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei Pro, ma è il Pixel più equilibrato di sempre Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei...
Google Pixel 11 Pro XL: fotocamera al top, batteria indietro. Luci e ombre del nuovo flagship Google Pixel 11 Pro XL: fotocamera al top, batte...
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti Non sai programmare? Ecco cosa si può far...
Recensione Samsung Galaxy Z Fold8 Ultra: il pieghevole più famoso diventa quasi perfetto Recensione Samsung Galaxy Z Fold8 Ultra: il pieg...
Insta360 X6: Dolby Vision, 8K e montaggio "Zero Editing" Insta360 X6: Dolby Vision, 8K e montaggio "...
Si torna a lavoro, e torna disponibile E...
PlayStation 6 e Xbox Project Helix verso...
Oltre un terzo delle pagine web pubblica...
Bosoni e fermioni nella stessa goccia: i...
Guerra alle targhe polacche: diventer&ag...
LinkedIn, oltre un milione di utenti ha ...
Odissea oltre 1,34 miliardi: nessun viet...
Il robot impara gesti osservando per poc...
Windows 11, chi ha rotto i giochi? Micro...
Golden Axe diventa una serie animata com...
HyperX presenta Cloud Alpha Air, le prim...
Grok continua a esfiltrare le chat: xAI ...
Fine estate, tempo di rimboccarsi le man...
AMD Adrenalin 26.8.1 riconosce la Radeon...
In 40.000 firmano contro un mega-data ce...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 15:06.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v