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Old 10-06-2006, 22:40   #1
GordonFreeman
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Messaggi: 296
[OpenGL] Illuminazione e Textures

Ho un problema con la gestione dell'illuminazione in OpenGL.
Ho copiato e incollato qua sotto il post che ho scritto su un altro forum,in inglese,non mi va di tradurlo ^_^
Grazie in anticipo per l'aiuto


I tried drawing some triangles with some material properties,such as shininess and ambient/diffuse reflectance.

Then,i enabled GL_LIGHT0 and tried to set GL_SPECULAR parameter with different colors,and the triangles reflected the light as expected...

At this point,i mapped a texture on those triangles,leaving unchanged the material parameters,and they always look like they are fully enlightened with a light color of (1,1,1,1) (full white) , no matter how i modify the light and material parameters,and even with a total dark light (0,0,0,0) or (0,0,0,1).

It seems that textured triangles are not affected by lighting operations,is it so??
Is it the same with Direct3D ?
GordonFreeman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-06-2006, 13:51   #2
shinya
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Città: Bologna
Messaggi: 1130
Codice:
glTexEnv (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
http://www.opengl.org/resources/faq/...al/texture.htm

Dai un'occhiata alla terza domanda
shinya è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-06-2006, 14:03   #3
fek
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L'Avatar di fek
 
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Messaggi: 11794
Devi impostare la modalita' di blend di OGL per fare questa operazione:

C = L * T

Dove:
C e' il colore finale che andra' all'alpha blending
T e' il colore che arriva dalla texture
L e' il colore che arriva dall'unita' di illuminazione

L'operatore * in grafica viene spesso chiamato MODULATE.

Al momento immagino che tu stia facendo semplicemente questo:

C = T

E quindi ti trovi l'oggetto sempre totalmente illuminato.
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Old 12-06-2006, 11:19   #4
DanieleC88
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Messaggi: 5989
Quote:
Originariamente inviato da fek
Al momento immagino che tu stia facendo semplicemente questo:

C = T

E quindi ti trovi l'oggetto sempre totalmente illuminato.
Non è C = L?
__________________

C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai!
DanieleC88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-06-2006, 11:27   #5
fek
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Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da DanieleC88
Non è C = L?
Se a schermo vede pixel solo con la texture base allora e' C = T. Se vedesse poligoni solo con l'illuminazione ma senza texture allora e' C = L.

Lui credo voglia fare C = T * L.
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Old 12-06-2006, 11:47   #6
DanieleC88
Senior Member
 
L'Avatar di DanieleC88
 
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Città: Dublin
Messaggi: 5989
Quote:
Originariamente inviato da fek
Se a schermo vede pixel solo con la texture base allora e' C = T. Se vedesse poligoni solo con l'illuminazione ma senza texture allora e' C = L.

Lui credo voglia fare C = T * L.
Si, proprio quello intendevo: se lui vede l'illuminazione ma non le texture illuminate allora credo sia C = L, mentre gli serve C = L*T.
__________________

C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai!
DanieleC88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-06-2006, 17:32   #7
GordonFreeman
Member
 
Iscritto dal: Apr 2005
Messaggi: 296
ho risolto,tutto ok
comunque non va benissimo il GL_BLEND,va meglio invece questo

Codice:
glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
e poi bisogna dare il colore (1,1,1,1) al triangolo da texturizzare,in modo che poi il bianco venga illuminato dalla luce,e poi tale bianco avrà effettivamente il colore della luce,con il quale la texture verrà modulata come se la luce avesse illuminato la texture,è vero o no?
il GL_BLEND combina il risultato di GL_MODULATE con un ulteriore colore costante,ma adesso non va bene , giusto?

il GL_DECAL non va bene perchè non fa altro che rimpiazzare il colore del triangolo con la texture,senza tenere conto della luce,quindi la texture sarà sempre visibile al massimo,come l'immagine originale

tutto ciò l'ho letto da MSDN dove parla di glTexEnv , e poi ho pensato bene di colorare di bianco il triangolo in modo che poi assuma il colore della luce,e tale colore sarà il colore che modula la texture...come se fosse illuminata da tale colore,spero sia tutto giusto,i risultati a video di quelche prova che ho fatto sembravano corretti

Ultima modifica di GordonFreeman : 12-06-2006 alle 17:40.
GordonFreeman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-06-2006, 21:58   #8
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da GordonFreeman
il GL_BLEND combina il risultato di GL_MODULATE con un ulteriore colore costante,ma adesso non va bene , giusto?
Il blend fa questa cosa qui:

C = a * X + (a - 1) * Y

Dove:
X e Y possono essere un qualunque input (ad esempio texture e illuminazione)
a e' il fattore di blend che puo' essere impostato costante o arrivare ad esempio dal canale alpha di una texture

Blend si usa per rendere ad esempio oggetti trasparenti dove X e' il colore del pixel sullo schermo e Y e' il nuovo colore del pixel e vengono fusi assieme.


Quote:
tutto ciò l'ho letto da MSDN dove parla di glTexEnv , e poi ho pensato bene di colorare di bianco il triangolo in modo che poi assuma il colore della luce,e tale colore sarà il colore che modula la texture...come se fosse illuminata da tale colore,spero sia tutto giusto,i risultati a video di quelche prova che ho fatto sembravano corretti
Bene
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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