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Nokia Innovation Day 2026: la sovranità europea passa dal mercato unico e dai laboratori italiani del gruppo
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Old 29-03-2006, 13:56   #1
cthulu
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come incidono i valori di fillrate,pixel e vertex in un gioco?

sto raccogliendo dati per comprendere un pò di più le VGA.....

vorrei sapere il valore FILLRATE (single e multi) che si differenzia da VGA a VGA cosa determina ,come differenza di potenza, sui giochi.Ad esempio, i valori del test 3dmark2005,ovvero:
fillrate single
fillrate multi

vertex simple
vertex multi

Pixel shaders

ho notato che tra una 7800GS overclokkata e una 7900GT di base ,i valori di vertex,e pixel sono praticamente uguali,mentre cambia nel fillrate multi (vistosamente)....

..quindi i valori di fillrate,vertex e pixel di diverse VGA quanto incidono sulle prestazioni di un gioco in generale (come fps intendo..) con grafica pesante?
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Old 30-03-2006, 06:58   #2
desmacker
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Lascia perdere 3dmark2005,in un fps moderno conta molto la rapidità nell'esecuzione degli sharder,questi si stanno rivelando il principale collo di bottiglia delle moderne architetture.
I videogiochi moderni si affidano principalmente alle capacità di shading della GPU per simulare una maggior complessità dei modelli tramite i pixel sharder.
Per esempio il videogioco FEAR gira più veloce su una X1900 che su una X1800 nonostante abbiano lo stesso fillrate,grazie alle 48 unità di pixel sharder contro le 16 della X1800.bye
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Old 30-03-2006, 07:28   #3
Giovannino
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Ciò vorrebbe dire che una nvidia quadro farebbe girare i giochi prossimi venturi meglio di una corrispondente nvidia geforce?
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Old 30-03-2006, 08:09   #4
desmacker
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Originariamente inviato da Giovannino
Ciò vorrebbe dire che una nvidia quadro farebbe girare i giochi prossimi venturi meglio di una corrispondente nvidia geforce?
No,significa che sarebbero avantaggiate le schede a sharder unificati o le geforce a unità sharder maggiorate,il mercato professionale ha altre esigenze.
Ma la tendenza per evitare sprechi sarà il passaggio agli sharder unificati,così potranno usare le stesse GPU sia per il mercato professionale che per il mercato videoludico.L'Ati Firegl monta infatti l'R520 e non l'R580 dove le 48 unità di pixel sharder non sono importanti nell'uso con programmi di modellazione professionale.
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Old 30-03-2006, 08:35   #5
Giovannino
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Originariamente inviato da desmacker
No,significa che sarebbero avantaggiate le schede a sharder unificati o le geforce a unità sharder maggiorate,il mercato professionale ha altre esigenze.
Ma la tendenza per evitare sprechi sarà il passaggio agli sharder unificati,così potranno usare le stesse GPU sia per il mercato professionale che per il mercato videoludico.L'Ati Firegl monta infatti l'R520 e non l'R580 dove le 48 unità di pixel sharder non sono importanti nell'uso con programmi di modellazione professionale.
Eheheh ma nello specifico ho visto che una nvidia fx2500
è in grado di gestire 181 milioni di triangoli (circa 543 milioni di vertici) con un fillrate però mostruoso, aa hardware e gestione mirabolosa di vertex/pixel shader.
Quindi mi chiedo nei giochi prossimi futuri come si comporterebbe in comparazione a una 7800gtx.
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Old 30-03-2006, 09:55   #6
desmacker
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Originariamente inviato da Giovannino
Eheheh ma nello specifico ho visto che una nvidia fx2500
è in grado di gestire 181 milioni di triangoli (circa 543 milioni di vertici) con un fillrate però mostruoso, aa hardware e gestione mirabolosa di vertex/pixel shader.
Quindi mi chiedo nei giochi prossimi futuri come si comporterebbe in comparazione a una 7800gtx.
Se vuoi un consiglio scegli il G80 per giocare e lascia ai professionisti questa scheda.
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Old 30-03-2006, 10:25   #7
cthulu
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e allora......le GeForce 7800GS,7600GT,7900GT...quanti pixel shaders hanno ?
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Old 30-03-2006, 10:32   #8
ATi7500
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Originariamente inviato da cthulu
e allora......le GeForce 7800GS,7600GT,7900GT...quanti pixel shaders hanno ?
la 7800GS ha 16 pixel shader units ma solo 8 ROPS, ergo può scrivere solo 8 pixel per ciclo di clock nel framebuffer;
la 7600GT ha 12 pixel shader units e 8 ROPS;
la 7900GT ha 24 pixel shader units e 16 ROPS.
http://www.rojakpot.com/showarticle....tno=299&pgno=1

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Ultima modifica di ATi7500 : 30-03-2006 alle 10:41.
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Old 30-03-2006, 10:41   #9
Giovannino
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Originariamente inviato da desmacker
Se vuoi un consiglio scegli il G80 per giocare e lascia ai professionisti questa scheda.
Su questo non ci piove, ma siccome mi trovo in una situazione paradossale per cui potrei avere a prezzo di una scheda video serie geforce una quadro fx2500 sarei curioso di sapere come si comportano in paragone in ambito videoludico.
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Old 30-03-2006, 10:58   #10
ATi7500
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Originariamente inviato da Giovannino
Su questo non ci piove, ma siccome mi trovo in una situazione paradossale per cui potrei avere a prezzo di una scheda video serie geforce una quadro fx2500 sarei curioso di sapere come si comportano in paragone in ambito videoludico.
male, per via dei driver non ottimizzati nel campo videoludico

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Old 30-03-2006, 11:19   #11
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male, per via dei driver non ottimizzati nel campo videoludico

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E' qui che purtroppo mi perdo nella nebbia... Se avessi la certezza che "male" significasse "10% in meno" sarebbe un conto, se invece significasse "50%" in meno sarebbe un altro paio di maniche...
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Old 30-03-2006, 11:23   #12
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Originariamente inviato da Giovannino
E' qui che purtroppo mi perdo nella nebbia... Se avessi la certezza che "male" significasse "10% in meno" sarebbe un conto, se invece significasse "50%" in meno sarebbe un altro paio di maniche...
guarda, stai sicuro che le quadro non vanno meglio delle rispettive geforce in ambito videoludico quindi anche se le trovi allo stesso prezzo, conviene andare sulle geforce (o magari sulle radeon)

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Old 30-03-2006, 18:19   #13
desmacker
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GPU PER WORKSTATION NVIDIA QUADRO FX
VANTAGGI

Motori vertex paralleli, pipeline pixel completamente programmabili e altre funzioni tipiche delle workstation
offrono il massimo livello di qualità e prestazioni professionali del settore per le applicazioni OpenGL e DirectX.
Permette la simulazione di una vasta gamma di effetti fisici (quali ad esempio effetti fresnel, dispersione
cromatica, riflessione, rifrazione, ecc.), e proprietà delle superfici (quali ad esempio effetti di fusione,
superfici sagomate, ecc.) da parte degli shader in tempo reale.
Permette sofisticati calcoli matematici per mantenere un'elevata precisione, dando luogo a una qualità visiva
impareggiabile. Precisione del colore IEEE a 128 bit effettivi in virgola mobile che fornisce milioni di variazioni
di colore con la massima ampiezza della gamma dinamica.
La precisione subpixel a 12 bit fornisce un'elevata accuratezza geometrica, in grado di eliminare scintille, fenditure
e altre anomalie di rasterizzazione.
L'FSAA 16X riduce nettamente gli artefatti di aliasing visivo o"bordi frastagliati"a risoluzioni massime di 3840 x 2400,
dando luogo a scene altamente realistiche.
La tecnologia brevettata di NVIDIA a sistema singolo Powerwall permette la proiezione di qualsiasi applicazione su un
powerwall a doppio canale con sofisticate funzioni di fusione dei bordi per ottenere una luminosità uniforme.
Powerwall opera in modo trasparente con qualsiasi applicazione.
NVIDIA Quadro FX 3000G permette alle applicazioni di sincronizzare il refresh video e gli swap dei buffer su più sistemi in
modo da creare reality center multisistema e scalabili, perfetti per la progettazione collaborativa e il riesame dei progetti.
NVIDIA Quadro FX 3000G è inoltre in grado di sincronizzare su formati video standard e segnali house-sync con
post-elaborazione video e soluzioni di editing.
GPU PER WORKSTATION NVIDIA QUADRO FX
• Pipeline con precisione a 128 bit effettivi in
virgola mobile
• Precisione subpixel a 12 bit
• Motore di rendering a 8 pixel per clock
• Punti e linee con antialiasing e accelerazione hardware
• Piani di sovrapposizione OpenGL hardware
• Illuminazione sui due lati con accelerazione hardware
• Piani di clipping con accelerazione hardware
• Occlusion culling di terza generazione
• 16 texture per pixel

Nelle schede professionali le unità pixel sharder hanno un ruolo secondario rispetto alle unità vertex sharder,per giocare invece serve una scheda che faccia l'opposto.

Ultima modifica di desmacker : 30-03-2006 alle 18:25.
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