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Old 29-03-2006, 09:09   #1
>Exit code: 0
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Iscritto dal: Mar 2006
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Displacement Mapping

Qualcuno potrebbe spiegarmi meglio quali tecnologie sfrutta e se sia davvero la nuova frontiera del 3d?

Ultima modifica di >Exit code: 0 : 03-04-2006 alle 10:10.
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Old 29-03-2006, 15:35   #2
Mr_Green
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utiliza il canale alpha (dati del bianco/nero) delle immagini (raster, che utilizzi come textures) per modificare fisicamente una superficie.
funzionano allo stesso modo delle "bump map", ma mentre le bump agiscono a livello di materiale/visualizzazione (il materiale "sembra" rugoso, ma la superficie è liscia), le displacemet agiscono a livello di superficie/modello.
per avere dei buoni risultati la superficie deve essere molto definita.

futuro? è già da un pò che ci sono... avevo provato ad utilizzarle in MAX già qualche anno fa... per ottenere rilievi ambientali (curve isometriche) del terreno...
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Old 29-03-2006, 16:34   #3
luca72.lws
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L'Avatar di luca72.lws
 
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Originariamente inviato da >Exit code: 0
Qualcuno potrebbe spiegarmi meglio quali tecnologie sfrutta e se sia davvero la nuova frontiera del 3d?
Usate come low-poly+displacement map , anzichè algoritmo di suddivisione , sicuramente rappresentano una rivoluzione nel 3d in termini di leggerezza.

1000polys suddivisi generano circa 5000 polys (a seconda dell'algoritmo) , lo stesso risultato lo puoi ottenere con gli stessi 1000polys+displacement map

http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/displacement.html
__________________
ciao ciao
luca72.lws è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-03-2006, 16:57   #4
DeeezNuuutz
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L'Avatar di DeeezNuuutz
 
Iscritto dal: Dec 2003
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Date uno sguardo a questo http://www.eovia.com/products/hexagon/hexagon2.asp pare interessante, anche rispetto al prezzo.
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Old 29-03-2006, 17:24   #5
Zimmemme
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L'Avatar di Zimmemme
 
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 5930
Quote:
Originariamente inviato da DeeezNuuutz
Date uno sguardo a questo http://www.eovia.com/products/hexagon/hexagon2.asp pare interessante, anche rispetto al prezzo.

Visto!
Veramente impressionante!
__________________
http://cosedialex.blogspot.com/
Zimmemme è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-03-2006, 19:56   #6
DeeezNuuutz
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L'Avatar di DeeezNuuutz
 
Iscritto dal: Dec 2003
Messaggi: 1433
Guarda questo tutorial http://www.subdivisionmodeling.com/f...read.php?t=235 che tra l'altro può essere fatto con tutti i programmi.
DeeezNuuutz è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-03-2006, 09:15   #7
>Exit code: 0
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 445
Praticamente se ho capito bene con meno risorse si può fare meglio...la cpu gestisce meno poligoni e può applicargli più texture
>Exit code: 0 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-03-2006, 12:02   #8
luca72.lws
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L'Avatar di luca72.lws
 
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Originariamente inviato da >Exit code: 0
Praticamente se ho capito bene con meno risorse si può fare meglio...la cpu gestisce meno poligoni e può applicargli più texture
Esatto , la CPU in caso di suddivisione deve renderizzare meno polygoni (c'è anche la mappa da gestire cmq)

Gli algoritmi di suddivisione lavorano invece a incrementi di potenze (tipo:5000 , 25000 , Milioni , ecc...)
__________________
ciao ciao
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Old 30-03-2006, 12:06   #9
luca72.lws
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L'Avatar di luca72.lws
 
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Originariamente inviato da >Exit code: 0
può applicargli più texture
Per le textures , meglio informarsi
__________________
ciao ciao
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