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NZXT H9 Flow RGB+, Kraken Elite 420 e F140X: abbiamo provato il tris d'assi di NZXT
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Old 24-12-2005, 15:47   #1
Vash88
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QUAKE 4 RADIANT



Per tutti coloro che vogliono imparare a usare il radiant di Quake 4 come me!



Ok, ho fatto un bel banner per la discussione e ora vi metto anche dei link

Link a iddevnet
Link a ModWiki
Link a un forum dove c'è di tutto e di più

Man mano aggiungiamo link e pubblichiamo i nostri lavori, poi se troviamo qualche problema ci aiutiamo a risolverlo.
Comincio con il primo problema dopo che ho creato un brush non riesco più a riselezionarlo! Cm si fa?
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Old 24-12-2005, 16:49   #2
Devil!
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shift + pulsante sx ?
mi sembra di ricordare che in Q3 radiant fosse così

qualcuno ha notizia se Q4 radiant sfrutta per la compilazione delle mappe il calcolo parallelo?
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Old 24-12-2005, 17:58   #3
Vash88
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e il primo problema è stato risolto!
Purtroppo non so se supporta la compilazione con il calcolo parallelo (sarebbe ora), nel gioco non c'è e verrà implementato con la patch 1.05 finale. Qualcuno che ha un processore con HT può fare un test per vedere se ci sono differenze attivandolo e/o disabilitandolo !
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Old 24-12-2005, 18:09   #4
Devil!
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per calcolo parallelo intendevo anche distribuito, un po' come avviene nei cluster; essendo ignorante in materia, non conosco le difficoltà di programmare programmi che sfruttino queste architetture, però sarebbe una gran bella cosa.

ricordo ancora quando per compilare la mia mappa in q3radiant su un pentium 2 mi ci vollero 3-4 giorni; e solo dopo scoprii che potevo compilare solo parti di mappe per vedere gli effetti prodotti
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Old 24-12-2005, 18:15   #5
BonOVoxX81
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Che e' radiant?
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Old 24-12-2005, 18:24   #6
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Il map editor per il motore di Quake
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Old 24-12-2005, 18:43   #7
Buffus
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funziona con la mentalità dell'unreal engine (il mondo è pieno e io ci scavo) o è il contrario?
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Old 24-12-2005, 18:46   #8
Devil!
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In Q3 radiant era il contrario: si creavano i vari brush e ci si applicavano le texture, le luci etc... a partire da un ambiente vuoto
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Old 24-12-2005, 18:49   #9
Buffus
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è ostico da usare o ci si fa la mano? mi sta venendo voglia....
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Old 24-12-2005, 18:59   #10
Devil!
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Non è difficilissimo e ci son dei buoni tutorial mi pare

Ci vuole molto tempo libero però per perfezionare le cose e testarle; inoltre un buon mapper dovrebbe essere anche avvezzo al gioco per capire quali trick e i punti da implementare nella mappa
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Old 24-12-2005, 19:05   #11
Buffus
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allora lascio...mi rimetto a smanettare in ut
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Old 24-12-2005, 19:33   #12
Vash88
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finito di smanettare per oggi, quando prova a fare
bsp ---> bsp
per compilare però non mi fa compilare niente.
Come mentalità è vicino all' Hammer (editor Valve) ma mi è sembrato più semplice nella gestione delle finestre e nella creazione dei brush
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Old 25-12-2005, 21:14   #13
Vash88
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aggiunti 2 link nel primo post
con la patch 1.05 viene aggiunto anche il multiprocessing sulla compilazione ma ci sono dei problemi di instabilità in quanto è ancora in beta.
Il comando è r_usesmp
1 on
0 off
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Ultima modifica di Vash88 : 26-12-2005 alle 00:10.
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Old 26-12-2005, 11:59   #14
fukka75
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Abilitando r_useSMP 1 da console il gioco si pianta, oppure modificando il file Quake4config.cfg si pianta al momento di caricare una partita o di avviarne una nuova. Re-impostando il valore a 0, parte tranquillamente
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Old 28-12-2005, 00:06   #15
Vash88
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Che strano... le porte mi scorrono sul muro anziché dentro... devo investigare.. almeno si aprono però

edit
Avevo un problema di collisione fra due brush
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