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Old 27-12-2005, 09:48   #141
Ufo13
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Originariamente inviato da Jocchan
Aspetta, ci sto riflettendo ancora su, ed in effetti questa eccezione non va bene, perchè - appunto - va evidentemente contro le altre regole di spostamento, e quindi creerebbe delle situazioni poco coerenti. Vediamo di impostare la cosa con una certa "permissività".

Quando la pivot è sotto la slave, ed è appena entrata nella casella libera più in basso (diciamo che ne ha occupati al max 10 pixel), se il giocatore preme il tasto C faremo in modo di forzare lo spostamento al solito modo (insomma, la slave si piazza sotto la pivot, e quest'ultima - in pratica - torna su fino ai bordi della casella)... in pratica, la facciamo entrare con la forza.
Se si supera questo valore limite, lo spostamento sarà impossibile e verrà ignorato.

Siamo costretti a dividere il tutto in questi due casi per consentire lo stesso al giocatore spostamenti "all'ultimo secondo", senza generare incoerenze
Hmmm quindi bisogna impostare un valore limite per i riposizionamenti in extremis?
Ufo13 è offline  
Old 27-12-2005, 10:02   #142
cionci
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Anche Super Puzzle Fighter fa una cosa del genere...
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Old 27-12-2005, 10:07   #143
cionci
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Comunque IMHO per non complicare troppo questi task (e studiare un'architettura unificata per svolgere questi compiti) credo che sia meglio gestire questa cosa in un task futuro...
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Old 27-12-2005, 10:14   #144
Jocchan
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Originariamente inviato da Ufo13
Hmmm quindi bisogna impostare un valore limite per i riposizionamenti in extremis?
Esatto

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Originariamente inviato da cionci
Anche Super Puzzle Fighter fa una cosa del genere...
In questo momento non ho presente l'approccio di Puzzle Fighter, ma andando a logica credo sia la cosa migliore.

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Originariamente inviato da cionci
Comunque IMHO per non complicare troppo questi task (e studiare un'architettura unificata per svolgere questi compiti) credo che sia meglio gestire questa cosa in un task futuro...
Sono d'accordo. Ufo, per ora puoi limitarti ad ignorare lo spostamento sempre e comunque. Questo caso limite lo definiremo in seguito, e con calma
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Old 27-12-2005, 10:19   #145
cionci
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Addirittura considererei la coppia come inseparabile... Almeno per ora...
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Old 27-12-2005, 10:27   #146
cionci
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Altra cosa...il generatore casuale deve essere modificato per ritornare a gestire anche gemme uguali consecutive..
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Old 27-12-2005, 10:35   #147
Jocchan
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Originariamente inviato da cionci
Addirittura considererei la coppia come inseparabile... Almeno per ora...
Oddio questa credo sia una cosa che possiamo gestire fin da ora

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Originariamente inviato da cionci
Altra cosa...il generatore casuale deve essere modificato per ritornare a gestire anche gemme uguali consecutive..
Invece direi di no, dato che questo ci consente di avere una maggiore differenziazione di pezzi in gioco... in caso poi venga fuori una complessità troppo elevata in termini di gameplay (ne dubito) allora vedremo di togliere questa limitazione
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Old 27-12-2005, 10:41   #148
cionci
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Originariamente inviato da Jocchan
Invece direi di no, dato che questo ci consente di avere una maggiore differenziazione di pezzi in gioco... in caso poi venga fuori una complessità troppo elevata in termini di gameplay (ne dubito) allora vedremo di togliere questa limitazione
Ma in questo modo non si avranno mai due gemme dello stesso tipo nella stessa coppia... Allora farei una cosa diversa... Due generatori casuali (sempre con la stessa fomula della gemma corrente che agiscono alternativamente)... Giocando con il generatore corrente sinceramente le gemme mi sembrano ben poco casuali, anche perchè si possono avere 2 coppie di gemme identiche consuctive, ma non una coppia con due gemme uguali...
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Old 27-12-2005, 11:06   #149
Jocchan
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Allora in questo caso vedrei bene una piccola modifica al generatore attuale, che valuti l'uguaglianza di una gemma NON con la successiva, ma con quella che si trova due posizioni dopo nella coda.
In questo modo, sarà possibile anche avere due gemme uguali nella stessa coppia, ma non due coppie uguali.
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Old 27-12-2005, 11:06   #150
cionci
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Ok...ci provo...
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Old 27-12-2005, 11:11   #151
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Thanks
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Old 27-12-2005, 12:01   #152
cionci
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A me sembra che manchino dei test... Non riesco a trovare il metodo che testava la non ripetizione in due estrazioni successive
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Old 27-12-2005, 12:07   #153
Ufo13
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cionci se non erro non è mai stato previsto un task per l'estrazione casuale, indi niente test
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Old 27-12-2005, 12:10   #154
cionci
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L'avevo fatto io il test...non era nei task, era extra task... Tra l'altro era in TestGemFactory
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Old 27-12-2005, 12:13   #155
cionci
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Mmmmhhh...boh... Doveva essere lì, ma non lo trovo...
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Old 27-12-2005, 12:15   #156
cionci
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C'è sempre il test Che testa che ho
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Old 27-12-2005, 15:05   #157
cionci
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Originariamente inviato da Jocchan
Allora in questo caso vedrei bene una piccola modifica al generatore attuale, che valuti l'uguaglianza di una gemma NON con la successiva, ma con quella che si trova due posizioni dopo nella coda.
In questo modo, sarà possibile anche avere due gemme uguali nella stessa coppia, ma non due coppie uguali.
Modifica fatta... Ho rivisto un po' l'algoritmo per l'estrazione casuale... In questo modo le gemme sono equiprobabili (esclusa quella che non è possibile estrarre)...
cionci è offline  
Old 27-12-2005, 18:04   #158
Jocchan
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Originariamente inviato da cionci
Modifica fatta... Ho rivisto un po' l'algoritmo per l'estrazione casuale... In questo modo le gemme sono equiprobabili (esclusa quella che non è possibile estrarre)...
Benissimo, grazie
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Old 27-12-2005, 20:47   #159
71104
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ragazzi, per fare il mio task attendo che almeno il task Xmas.2.2 sia completato, così posso rendermi meglio conto di cosa succede quando una delle due gemme collide e di cos'è che va testato e modificato nel programma.
ma devo anche riprodurre l'effetto presente nell'originale, cioè che a gemma che non collide cade rapidamente a terra, o per meglio dire, finché non collide anch'essa?
71104 è offline  
Old 27-12-2005, 20:58   #160
Jocchan
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Originariamente inviato da 71104
ragazzi, per fare il mio task attendo che almeno il task Xmas.2.2 sia completato, così posso rendermi meglio conto di cosa succede quando una delle due gemme collide e di cos'è che va testato e modificato nel programma.
ma devo anche riprodurre l'effetto presente nell'originale, cioè che a gemma che non collide cade rapidamente a terra, o per meglio dire, finché non collide anch'essa?
Sì, in effetti nella storia non è chiarissimo ma il senso è quello.
Basta attivare il multiplier ed il gioco è fatto
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